Lo siento por llegar tarde. Últimamente no tengo nada de tiempo, así que me cuesta sacar tiempo para el blog. Pero bueno, algo es algo.
Sí, ya lo se. Que si quiero jugar a D&D con griegos debería jugar a Mazes & Minotaurs. Y os doy la razón, ojo. Pero recordad cómo fue la última entrada de 'D&D con sabor a...' y lo que vino luego. Así que ya sabéis por donde voy.
Lo primero y principal es un ligero matiz. En esta unión de D&D y 'Grecia' voy a interpretar Grecia de una manera 'mítica'. Es decir, de forma totalmente irreal. Para los historiadores, aunque haya prácticas y culturas más propias de la época clásica, en plano de creencias y religioso se trata de una época más antigua. Es decir, sólo es coger 'el sabor'. Sólo esa advertencia. Quitando eso, voy a hacer esta entrada siguiendo la misma forma que cuando hice la anterior.
La cantidad de veces que se puede reutilizar esta imagen es innumerable. |
Razas
Cuando usamos el D&D para un mundo de corte 'helénico-mítico' podemos tratar el tema de las razas de tres formas, básicamente:
- Sólo humanos como personajes jugadores: Si queremos hacer a las razas no humanas especialmente alienigenas o extrañas el hacerlas no jugables es la mejor opción. Esto no dice que sátiros, centauros y demás no existan, si no que son tan raros o poco humanos que no es lógico jugar con ellos.
- Humanos y criaturas 'clásicas': Si queremos algo más abierto, más 'descafeinado' podemos hacer a las razas no humanas clásicas, en un estilo griego (los ya mencionados, junto con otros más raros cómo minotauros y demás) jugables. Esto obliga a dotar de sociedad a estos.
- Razas típicas de D&D en Grecia: Esto es personalmente la opción que escogería yo por que me parece la más divertida. D&D ya suele contemplar las razas de la mitología clásica entre las razas (fueran jugables o no) así que añadir las 'típicas' de D&D puede tener mucha gracia. Enanos ayudantes del Dios de la Forja, elfos bárbaros que viven en los bosques o comerciantes medianos de tez oscura pueden dar un toque más que gracioso al mundo.
Clases
Las clases en un 'D&D griego' no requieren tanto cambio como las razas en el 'D&D oriental', pero aún así los cambios deben matizarse. Cómo en esa ambientación, separamos en clases comunes y poco comunes.
- Bardo: En estos tiempos los bardos son también conocidos cómo Aedos. Sus temas suelen ser epopeyas míticas o cantos arcaicos que generalmente siempre hablan de los dioses o los héroes de antaño. Algunos dioses están encantados con este trato y les proporcionan podes míticos y enormes conocimientos. El principal cambio con respecto a D&D es que la magia de los Aedos es magia divina, no arcana (y aunque en esta edición no se diferencia, creo que siempre está bien tener claro de donde provienen tus poderes).
- Clérigo: Los dioses están realmente presentes en estos días y tienen servidores. La mayoría de estos servidores son temporales pero hay algunos verdaderamente dedicados a su divinidad y por tener tal devoción los dioses les recompensan con poderes. La mayoría de clérigos debería tener dominios no centrados en el combate (ya que no se espera de ellos que luchen) pero algunos podrían. Los clérigos tienen una relación muy cercana con su divinidad, y es posible que los clérigos de alto rango tengan encuentros relativamente frecuentes con sus patrones (una vez al año o así). Los clérigos aventureros, por otro lado, son mucho más extraños y su presencia tiene siempre una razón muy clara.
- Guerrero: ¿Hay más que decir? Ya sea desde un noble hijo de un rey o un pobre miliciano, los guerreros son los aventureros más normales en el D&D 'griego'. El caballero arcano, por otro lado, desaparece. No pega ni con cola...
- Explorador: Algunas deidades más centradas con la naturaleza valoran a los cazadores y a las gentes de campo y, en su capricho, pueden ayudarles concediéndoles milagros y capacidades sobrenaturales. Todos los grandes cazadores acaban captando la atención de una de estas divinidades antes o después... Lo quieran ellos o no.
- Pícaro: Los pícaros en esta ambientación no tienen tanto un corte de ladrón o asesino cómo de experto/oportunista. En esta forma de jugar los picaros son tipos astutos que saben cómo aprovechar las mejores situaciones, ya sea en un combate o en un diálogo. El bribón arcano no debería existir salvo cómo multiclase de un mago ilusionista, creando así un mago especialmente mentiroso, oportunista y peligroso.
- Mago: Los magos son gente estudiosa de rituales que permiten contactar con las entidades sin nombre (daimones) que se mueven por los mundos arcanos. Cuando hacen un hechizo en realidad están invocando a uno de estos seres específico para que haga su acción. Esto quiere decir que cada hechizo es en realidad la invocación de un daimon concreto. Pese a que este poder les permite hacer magia sin tener demasiada relación con los dioses, esto no les hace especialmente mal vistos, aunque la gente suele confiar mucho más en los clérigos. Los magos han ido descubriendo que los daimones, pese a no tener nombre ni personalidad, se dividen en diferentes grupos bastante estables (y así nacen las escuelas de magia).
Clases poco comunes
- Bárbaro: En esta ambientación la diferencia entre civilizados y bárbaros deberían ser más que marcada. Aún así la civilización atrae a los bárbaros cómo la miel a las moscas, por lo que siempre podemos encontrar gentes 'extrañas' en las ciudades más grandes o viajando entre ellas. Un civilizado no puede tener niveles de bárbaro a no ser que sea un burraco (si, Heracles, te estamos mirando a ti).
- Druida: Los druidas son sacerdotes de dioses de un panteón extraño y natural, quizás más antiguo que el de los propios 'griegos'. Son todos y sin excepción bárbaros y las gentes civilizadas los ven con una mezcla de incomprensión y pánico. Siguen doctrinas extrañas y quien sabe por qué viajan, pero de vez en cuando se les encuentra de aventuras.
- Monje: Un inciso. No hay monjes. No, en serio, ni uno. Podriamos hablar de 'sí, los pugilistas' pero los pugilistas no usan puntos de Ki. Que se pillen la dote de combate sin armas y a correr. Pasemos a otra cosa.
- Paladín: Los paladines son un tipo especial de héroe, un guerrero favorecido por una deidad que le apoya de diferentes maneras. Aunque las características típicas de un paladín de D&D no pegan demasiado en un mundo griego, podemos meterlos un poco con calzador sin que todo cruja demasiado.
- Hechicero: Las sangres poderosas no son extrañas en este tipo de ambientación, pero su número debería ser realmente bajo. Los hechiceros aprenden magia por sí mismos y suelen ser recluidos (o recluirse voluntariamente) en lejanas islas en las que puedan practicar a gusto y sin hacer daño a nadie. Muchos acaban sintiéndose resentidos hacia el mundo y hacia los dioses que les castigaron con ese don y por ello son la clase para PNJ maligno perfecto.
- Brujo: Los brujos existen en esta ambientación, pero son realmente raros. Sólo los más locos harían tratos con los dioses oscuros, los demonios o los espíritus de la naturaleza que brindan el poder a los brujos. Por eso suelen estar recluidos y cuando llegan visitas intentan hacer creer a todo el mundo que son hechiceros... Cuando no matan a sus huéspedes o los transforman en animales, claro.
Y con esto acabaríamos más o menos el D&D 'à la griega'. En unos días, lo que viene. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Estás inspirado últimamente xD
ResponderEliminarY yo que con el ordenador en el taller no puedo sacar aún entradas...
Yo intento mantener un nivel... Que si no dejo el blog muerto de risa.
Eliminar¡A ver cuando te lo arreglan y podemos seguir adelante!
Justamente había unos suplementos de AD&D que comentaban más o menos las razas y clases como lo haces tú. Este era el de Grecia: http://tsr.bothgunsblazing.com/dd1/hr6.htm
ResponderEliminarEso de enanos, elfos y medianos en la antigua Grecia no lo veo yo XD. Siempre me ha parecido que en D&D se abusan de esas razas en todas las ambientaciones sin cambiar nada el transfondo de la raza (salvo en Dark Sun con los halfling canivales).
Ah, pues no conocía el suplemento. ¡Mil gracias!
EliminarA mi me mola darle el giro y para el proyecto de mundus sí que es algo necesario que las razas que aparezcan sean más o menos las mismas (dentro de lo que cabe). Pero si fuera un mundo separado de D&D, seguramente si que quitara las razas y demás. Aunque, bueno, usaría el M&M.