viernes, 17 de octubre de 2014

De clases, islas y cosas que se arrastran

Sigo dándole vueltas a la entrada que puse hace unos días sobre el inicio del sandbox isleño. En este caso mucho más centrado en un juego en concreto: D&D Next. ¿Next? ¿5ª? ¿Cual es el nombre oficial? Bah, ya los iré alternando, creo que no es lo importante.

A ver, D&D es un juego que de base tiene un porrón de razas y clases. Y en la versión Next hay AÚN más razas y clases, añadiendo además los diversos tipos de subrazas. Pero el inicio del sandbox isleño plantea que los supervivientes sean más o menos pocos y débiles. Si todos los que llegan a la isla son magos, dracónidos y diversos tipos de ninja... Pues que se preparen todos los monstruos que viven en la espesura. Por eso mi solucción es la de ser un master cabrón y no ofrecer tantas razas ni clases. Así, directamente. Encontrarse en el pequeño grupo de residentes tanta variedad cómo cuando te das un paseo por Puerta de Baldur o Noyvern pues cómo que queda raro y es bastante mata-ambiente. Pero no por ello he dicho que todos los PJ tengan que ser guerreros humanos, ni mucho menos. Vamos con ello.

1. Las Razas

D&D Next tiene una variedad de razas bastante grande para un juego básico. Un buen montón de razas, la mayoría con sus subrazas, van pululando por ahí. Por lo que dije arriba podéis suponer la idea es rebajar considerablemente el número de razas que se encuentran entre los pobladores. Recomiendo seguir este método:
  • Paso 1 - Elegir una raza principal: Todos los antepasados de los pobladores huían de la horrible enfermedad del continente que no les permite volver allí. ¿Cual era la raza predominante del continente? Así podemos suponer que la gran mayoría de los habitantes colonizadores de la isla sean de esa raza. Todos los PJ del grupo pueden ser de esa raza, no existe ningún tipo de problema con ello. Lo más normal -y, sinceramente, lo que yo haría- es decretar que eran los humanos, ya que lo bonito que tiene este tipo de sandbox es que los PJ sean miembros más o menos jóvenes del pueblo que se dedican a aventurear por ahí... Y si todos los PJ son elfos, enanos u otra raza longeva que puede recordar perfectamente cómo era el continente y demás... Pierde su gracia. 
  • Paso 2 - Elegir restos de antiguas razas: Supongamos que el grupo que llegó a la isla es mas o menos pequeño (unas 100-200 personas). La gran mayoría serán de la raza principal arriba elegida, pero esto sigue siendo D&D y al igual quieres dejar cierto espacio a la variedad, sobre todo si los jugadores no quieren jugar con la raza principal. En este caso yo elegiría hasta dos razas (y sólo una subraza por raza) y decretar que una pequeña porción de los de su raza consiguió unirse al grupo que se lanzó al mar. Es posible que sean dos o tres familias (¡o incluso menos!) y que lo vayan a tener muy chungo en el futuro... Pero así permitimos que si alguien quiere jugar mucho con un PJ de cierta raza pueda hacerlo. No más de 1/4 del grupo debería jugar con estos PJ raros.
  • (Opcional) Paso 3 - Elegir a los pobladores nativos: Bien, ya hemos hablado de los supervivientes. Pero al igual los PJ no forman todos parte de este grupo. Si quieres darle un toque exótico y extraño puedes hacer que alguna raza no demasiado común pero que pueda casar en el grupo (orcos, minotauros, hombres gato, dracónidos...) vivan en la isla en un modo semisalvaje. Un PJ podría formar parte de estas 'razas nativas' y vivir con los colonizadores por cualquier razón. Algo así como Viernes de Robinson Crusoe, pero a una escala un poco mayor. Para mantener el exotismo, sólo un jugador podría jugar con un PJ de esta raza 'invitada'.
Aún así yo no recomendaría hacer todo este trabajo antes de que los jugadores empezaran la partida, si no que lo usaría cómo preparación de la misma. Así si descubres que un jugador quiere llevar un mediano, puedes hacer que los medianos sean 'los restos de las antiguas razas' que consiguieron ponerse a salvo entre un gran grupo de humanos. O yo que se... Pero la idea ahí está.

2. Las Clases

Ahora nos vamos a meter en lo realmente espinoso: las clases. D&D siempre ha tenido clases un tanto curiosas y difíciles de explicar así a las bravas (vease el Explorador o el Monje-artista-marcial). Sinceramente, algunas son tan raras que su presencia en la isla sería un poco disparatada. Por ello ahora vamos a hacer una lista de todas las clases, de cómo podrían aparecer en la isla y todo eso. Realmente todas se podrían resumir como 'uno de los antiguos pobladores era de esa clase y se ha ido pasando' pero eso me gustaría reservarlo sólo para los casos más excepcionales, ya que si no parece que el grupo de huidos mas que refugiados eran una party de aventureros...
  • Bárbaro: Esta clase pega bastante si los habitantes de la isla han 'degenerado' un poco. Los tipos más brutos y más retraidos de la colonia, estos que suelen vivir en las afueras, podrían ser bárbaros. La senda del Berserker debería ser más común que la del Guerrero Totem, pero se pueden buscar explicaciones muy curiosas para esta última. Los bárbaros no necesitan mucha justificación: No es que llegaran a la isla, es que en ella, alejada de la civilización, han empezado a nacer. Por otro lado, si la isla cuenta con nativos salvajes pega una burrada que cuenten con todo tipo de bárbaros en sus filas.
  • Bardo (Rara): Los bardos necesitan una fuerte justificación, ya que ningún PJ puede 'nacer' siendo Bardo. Esto quiere decir que entre los antepasados que huyeron a la isla hubiera algún barco o 'músico con ciertas dotes especiales' que haya transmitido su arte. Aunque también puedes tirar por lo extraño y decir que son los propios colonizadores los que han inventado a los bardos: quizás un mago o clérigo de los que huyó a la isla sintiera un gran apego por la música y consiguiera juntar ambos artes en uno sólo. Podría ser curioso jugar una aventura con el primer bardo de la historia.
  • Clérigo: La gente necesita dioses, y no sería demasiado extraño que uno de los que huyera a la isla fuera un sacerdote o clérigo de algún tipo. Este incluso podría haber sido el líder de ese duro éxodo, aunque también podría haber sido un tipo retraído que al llegar a la isla empezara a construir un solitario monasterio. Otra forma de explicar a los clérigos es que algunos de los tipos que han sobrevivido en la isla hayan alcanzado, misteriosamente, cierta 'conexión con los dioses' y por ello tengan parte de sus divinos poderes. Recomiendo que sólo haya clérigos de una deidad (o de un panteón) y que todo quede un poco más limitado, para dar más sensación de cohesión en el pueblo.
  • Druida (Rara): Cualquier a diría que un druida amante de la naturaleza se sentiría cómo en casa en una isla deshabitada, pero el problema clave es ¿cómo leches ha llegado el druida hasta allí? No me veo a un druida huyendo junto a un grupo de civiles (ya que son un poco más... Espíritus libres) así que habría quedar una sólida explicación. Se me ocurren dos curiosas: la primera es que los nativos de la isla tengan druidas (en vez o a la vez que clérigos) y hayan enseñado ese camino a los colonizadores. La segunda es que cuando los colonizadores arribaran a la isla se encontraran que no estaba vacía, si no que un pequeño grupo de druidas vivía en ella. Si quieres que estos tengan importancia podrían haberse unido a la comunidad, aunque otra manera podrían ser extrañas figuras que viven alejadas del mundo, siguiendo designios que los colonizadores no suelen entender.
  • Guerrero: Creo que esta clase es la que menos justificación necesita. En una isla virgen y presumiblemente hostil va a haber guerreros fijo. No se necesita una mayor explicación...
  • Monje (Rara): Vale, estos monjes kung fu ya son raros de por si en una partida normal, en este tipo de sandbox deberían ser la excepción más excepcional. Aparte de que un antiguo monje huyera con los primeros colonizadores, no se me ocurre otra manera de meterlos. 
  • Paladín (Rara): Los paladines podrían seguir un camino parecido al de los clérigos, pero suelen ser bastante más escasos que estos por lo que su número debería ser menor. Un clérigo especialmente devoto al Dios de la Guerra fundara la orden de paladines de la que es el PJ, aunque también es posible que, cómo en el caso del bardo, el PJ sea el primero (o de los primeros) paladines, aunque en este caso de la isla, no del mundo.
  • Explorador: Es bastante lógico pensar que en una isla de estas características los exploradores sean bastante comunes, pero realmente el explorador de D&D es algo más que un rastreador por lo que también habría que darle un refuerzo sólido. Los nativos de la isla pueden volver a servirnos de excusa, aunque también nos podría valer la de un clérigo de una deidad natural que encuentra 'otro camino'. Debería explicarse, y bastante bien.
  • Picaro: Otra que, cómo el guerrero, necesita poca explicación. Aún así que haya un 'ladrón profesional' en una comunidad tan pequeña debería ser bastante raro, pero bien el picaro podría estar pensado cómo un batidor o un tipo de cazador diferente... O yo que sé.
  • Hechicero (Rara): Pese a estar catalogada de Rara, los hechiceros pueden meterse con bastante solidez sin repercutir en el ambiente de la campaña. Al fin y al cabo los hechiceros llevan la magia en la sangre, así que un antepasado de uno de los PJ (y ni siquiera tiene por que ser cercano) podría haber sido un hechicero, heredando el PJ sus extraños poderes. Aún así si todos los PJ fueran hechiceros sería un tanto extraño... Por lo que dejamos la etiqueta de Rara.
  • Brujo (Rara): Los brujos son una de las clases más nuevas de D&D y no se que pensar de ellos. Me gusta el concepto de un tipo que ha aprendido magia haciendo un pacto con una entidad sobrenatural (o más bien 'haciendo trampas' cómo decía Copernico Malapata de los comics del Valle del Nentir) pero creo que en un pueblo pequeño se le vería con muy malos ojos. A no ser que ocultara su don en secreto... Pocas cosas buenas le auguro. La entidad con la que hiciera el pacto podría ser un ente atrapado en la Isla o quien sabe el que... Pero no es una clase que me pegue mucho con este tipo de partida y yo al igual la obviaba y todo.
  • Mago (Rara): Esta es la única clase 'icónica' que tiene la etiqueta de Rara pero tiene su razón de ser. Según los computos de D&D los magos son tipos que necesitan mucho tiempo para aprender su arte. Y contando con que el mago que llegara con los supervivientes (la única manera de justificar la existencia de una clase tan erudita en un lugar tan salvaje) fundara su pequeño colegio, en la 'breve estancia' (menos a 100 años) que llevara fundado pocos colonizadores habrían podido acceder a las clases y muchos menos llegar a alcanzar los conocimientos dignos para ser llamado mago.
Una vez expuestas todas las clases, un consejito: Recomiendo sinceramente hacer que la lista sea pequeña: Como mucho la mitad del grupo debería contar con clases catalogadas cómo de 'Raras' ya que de hacer lo contrario la colonia casi parecería un circo. 

3. Los Trasfondos

D&D 5ª añade un nuevo y curioso concepto (para lo que es D&D, vaya...), el de los trasfondos. Los PJ aparte de su raza y su clase tienen un trasfondo. Soldado, acólito, ermitaño, héroe del pueblo... Cositas así. Los trasfondos en la isla no desaparecen, pero tienen que matizarse un poco. Vamos allá.

  • Acólito: No sería raro que haya acólitos (es decir, sacerdotes) en la isla. Si hay clérigos hay muchas razones para que haya acólitos, aunque tendría su gracia un lugar donde no hubiera clérigos y sólo acólitos... Incluso un PJ podría ser el primer clérigo de la isla, lo cual tendría su gracia.
  • Charlatán: Que decir, por pequeña que se la sociedad, siempre habrá algún mentiroso profesional... La cosa es la credibilidad que el resto de habitantes tenga puesto en ellos.
  • Criminal: Vale, esto es un poco más difícil... ¿Que criminales habrían en una isla tan pequeña? Habría que buscarle un buen sitio.
  • Artista: No necesita ninguna explicación más, la verdad.
  • Héroe del pueblo: Tampoco habría mayor necesidad de explicación: cualquier habitante del pueblo podría tener este trasfondo.
  • Artesano del gremio: Seguramente uno de los trasfondos que más cambian. Más que miembro de un gremio, el PJ sería uno de los pocos artesanos del pueblo... Y eso es mucho decir.
  • Ermitaño: Un trasfondo que, debido a la situación de la isla, es bastante fácil de implementar. Un habitante extraño que vive retraído o cualquier otra cosa extraña, no sería demasiado extraño.
  • Noble: Este trasfondo es un tanto extraño para la isla. No sería raro que los grupos de colonizadores fueran llevados por un noble, pero ¿se sostendría su mandato tras un tiempo? Al igual este trasfondo serviría para el jefe de la aldea y sus familiares, también quedaría bien.
  • Extranjero: Igual que ermitaño, el trasfondo del extranjero se podría explicar con los tipos de alrededor del asentamiento, leñadores, cazadores o así. También sería un trasfondo genial para los nativos, claros.
  • Sabio: Otro trasfondo extraño, pero que podría quedar bien si hubiera unos pocos. Un grupo de sabios podrían pulular por el asentamiento, quizás herederos de antiguos pobladores con la misma vocación o nuevos sabios que estén dedicados a desentrañar los secretos de la isla.
  • Marinero: Tendría sentido que algunos PJ fueran gente dedicada al mar, sobre todo contando que es una isla. Lo más normal es que fueran pescadores o gente así, aunque también puede ser curioso que haya un grupo de isleños que se dediquen a vagar en barco por ahí, buscando otras civilizaciones o señales de vida del continente.
  • Soldado: Este es uno de los más fáciles de justificar. Es lógico pensar que en el asentamiento haya una milicia, ¿no? Pues ya está.
  • Pillo: Este trasfondo es el de un niño criado en la calle, huérfano y sin guía. En una isla dura y hostil en la que los pobladores son gente que ha huido de un cataclismo... Tristemente no es que sean la norma, pero tampoco sería algo raro.
Y ya está. Me ha costado más de lo que creía, pero creo que puede ayudar a aquellos que quieran hacer un sandbox isleño con D&D Next y algunas cosas no le chirríen. Espero que os haya servido.

¡Ah! ¿Que a que se refiere el cosas que se arrastran? Pues no se, creo que porque sonaba bien. 

¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. Un paso muy lógico: si estás creando una ambientación u entorno, debes decidir qué es lo que se incluye. Las reglas están para adaptarse al mundo de juego, y no al contrario, así que eliminar cosas que chirríen o no tengan cabida en tu visión de la isla y el grupo de refugiados es muy sensato.

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    1. ¡Gracias! Recuerdo una vez que hablé de eso de limitar opciones con un compañero y lo mínimo que me llamó fue fascista intelectual. Me chocó un poco, así que me agrada encontrarme alguien que piensa cómo yo.

      Por otro lado si yo me pusiera a hacer mi 'sandbox isleño' escogería las razas y clases que aparecen, lógicamente. Y 'aderezaría' los trasfondos para que no fueran genéricos, si no propios de la isla. Pero eso ya es otra historia, me temo.

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  2. Pues eso fui mas o menos lo que decidi.... Dije q solo humanos - y ademas todo tiene un motivo para tal cosa - y quite de un plumazo todas las profesiones q tienen transfondo con magia... Desgraciadamente casi todas a partir de 2-3 nivel pueden empezar a tontear con ella! Asi q decidi q la magia volveria un poco antes de lo por mi... La verdad tenia pensado dos partidas mas o menos para sentar las bases y el proximo viernes vamos por la cuarta y "final" asi q pensaba q llegarian con dos niveles maximo y algunos ya casi estan en el cuarto! Y me gusta q el nivel de subida para nivel dos-tres es mas o menos rapido y luego ya empieza a costar un poco mas!
    Gran entrada y veo reflejado ahi parte del trabajo por el q he pasado... Otra cosa q decidi - como parte de la idea de q es exploracion y seria dificil de "remplazar" los pj's fue crear un grupo de expedicionarios q acompañan q me servira de pool por si muere alguien (o como victima en segundo plano si es necesario) son como los supervivientes de perdidos q no se conoce el nombre...

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