sábado, 31 de marzo de 2012

Enemigos para GPyM: Los Skadir

Calificación: Criatura Inteligente
Organización Social: No se conoce ninguna sociedad skadir, pero posiblemente estén organizados por tribus. 

Los skadir (pronunciado eskadir) son seres malvados y peligrosos. Su nombre significa 'Hijos del Mar' o algo similar, ya que no se ha conseguido nunca traducir fielmente nada del gutural idioma de estos gigantes. Viven en islas o zonas costeras y suelen ser conocidos por su terrible ferocidad y su atemorizante aspecto. Un skadir es un ser de unos tres metros de alto, musculoso. Su piel es de un tono verde claro, mientras que sus cabellos son del color de las algas. Les crecen pequeñas protuberancias en su cuerpo, parecidas a conchas o corales, sobre todo en los hombros, brazos y piernas. Sus ojos son de un azul tan claro que resaltan con el resto de su ya por si horrible apariencia.

Skadir cabreado.

 Los skadir suelen planear sus ataques de forma tan simple como efectiva: montan en sus barcos, navegan hasta el pueblo más cercano y matan a todos los hombres, para después quemar todos los edificios. Los únicos edificios que nunca atacan son los templos, ya que se rumorea que los skadir son terriblemente supersticiosos. Aún así para cuando la gente se ha ido a refugiar al templo los skadir ya han conseguido hacer una verdadera masacre. Tras la carnicería huyen con el saqueo, aunque nunca hacen esclavos ni prisioneros. Se dice que los skadir no matan ni a mujeres ni a niños por que son enemigos demasiado ínfimos como para detenerse con ellos, pero otros dicen que los skadir son en realidad hombres malditos, ahogados lejos de sus familias, y que por tanto no pueden soportar hacer daño a esos seres que tanto les recuerdan a su pasado. La realidad nunca se sabrá hasta que se encuentre un poblado skadir, cosa que aún no ha pasado pues nunca están demasiado tiempo en el mismo sitio. Tampoco se tiene constancia de skadir mujeres, aunque si realmente tienen sociedades y poblados, seguramente las haya.

Algunos de los skadir tienen poderes mágicos, se dice que pueden controlar la bruma y las nieblas. Estos son conocidos entre los suyos como kvaldir (pronunciado kavaldir). La traducción literal de este término no se conoce, pero se cree que puede ir desde 'Caminantes de la Bruma' a 'Hijos de la Niebla'. Lo que si se sabe es que su poder es muy peligroso, no solo por el daño que pueden causar, si no por que pueden hacer pasar desapercibido un ataque de los skadir hasta que ya es demasiado tarde. Los kvaldir suelen ser algo más bajos que sus hermanos, pero sus poderes compensan esto con creces.

Un kvaldir en pleno uso de sus poderes.
Un rasgo que convierte a los skadir en enemigos tan sumamente siniestros es que, al morir, se convierten en algas. La transformación es asquerosa: lentamente su cuerpo parece descomponerse, fundirse como en una forja y deshacerse como la cera, todo a la vez. Entonces, poco a poco esa asquerosa masa toma la forma de algas, hasta que se convierte en las mismas. Esta transformación es asquerosa, y si el Director así lo quisiera podría causar un shock medio o una prueba de Miedo de ND 8 si se usan las reglas de Locura o Miedo (respectivamente) que nos brindo nuestro compañero Kha. 

Skadir Marinero
Estos son los más normales de los skadir, y el común en las incursiones.
Atributos: Guerrero 7, Pícaro 3, Mago 2
Puntos de Golpe: 13
Maná: 0
Defensa: 7 (algunos pocos llevan llevan ropa reforzada, aumentando su Defensa a 8. Otros (o incluso los mismos) llevan escudo, añadiendo +1 a su Defensa)
Habilidades: Atletismo
Talentos: Marinero
Equipo: Es posible que algunos cuenten con ropa reforzada (+1 a su Defensa) o incluso escudos (+1 a su Defensa), pero de normal solo llevan alguna rudimentaria arma que hará 1d6+3 de daño.

Skadir Arponero
Algunos skadir llevan sus arpones a la batalla, causando estragos.
Atributos: Guerrero 7, Pícaro 4, Mago 2
Puntos de Golpe: 13
Maná: 0
Defensa: 7 (algunos pocos llevan llevan ropa reforzada, aumentando su Defensa a 8. Otros (o incluso los mismos) llevan escudo, añadiendo +1 a su Defensa)
Habilidades: Atletismo, Arrojadizas
Talentos: Marinero
Equipo: Igual que el Skadir Marinero, pero además llevan 2+1d3 arpones -armas arrojadizas que hacen 1d6+4 de daño y tienen un alcance de (Guerrerox3)- No suelen llevar escudos, pues les desequilibra. Si llevan escudo, tienen -1 a la tirada de ataque si disparan sus arpones.


Skadir Guerrero
Los guerreros son skadir curtidos en la batalla. Son escasos pero terribles.
Atributos: Guerrero 8, Pícaro 4, Mago 3
Puntos de Golpe: 14
Maná: 0
Defensa: 8 (mínimo llevan Ropa Reforzada, por lo que su Defensa es 9. La mayoría llevan Armaduras de Cuero, haciendo que su Defensa sea 10. Algunos llevan Cotas de Malla, teniendo 13 de Defensa. Todos los que no llevan armas a dos manos llevan escudos, aumentando en +1 su Defensa)
Habilidades: Atletismo, Un grupo de Armas (el tipo de arma que lleve el Skadir)
Talentos: Marinero, Ataque Masivo
Equipo: Aparte de las susodichas armaduras, todos llevan algún arma que causa 2d6 de daño. Unos pocos pueden llevar enormes armas a dos manos, que hacen 2d6+3 de daño. Los que llevan estas armas no llevan escudos, el resto sí.


Kvaldir
Los oscuros caminantes de la bruma que ayudan a sus hermanos.
Atributos: Guerrero 5, Pícaro 3, Mago 5
Puntos de Golpe: 11
Maná: 10
Defensa: 8 (algunos pocos llevan llevan ropa reforzada, aumentando su Defensa a 9)
Habilidades: Atletismo, Taumaturgia
Talentos: Marinero, Mago de Sangre o Canalizador
Conjuros: 

  • 1º Círculo: Niebla Ahogadora (Úsalo como Painful Blast de 'From the Imperial Library'), Nublar Vista (Úsalo como Stun de 'From the Imperial Library'), Neblina Cegadora (Úsalo como Lesser Armor  de 'From the Imperial Library'). 
  • 2º Círculo: Niebla Asesina (Úsalo como Wounding Blast de 'From the Imperial Library'), Levitación. Podría tener más hechizos a discreción del director.

Equipo: Suelen ir desarmados a la batalla, aunque sus poderosos puños causan 1d6 puntos de daño (los de todos los Skadir, en realidad).

Los que juguéis al World of Warcrafttm veréis claramente de donde han salido estos tipos, si habéis llegado a Northrend.. Realmente solo me he fijado en el concepto y en el aspecto, luego les he dado la forma que he querido. Es decir, he cogido sus colores, pero he hecho otro cuadro. Espero que os haya gustado la idea.

¡Nos leemos!

jueves, 29 de marzo de 2012

Mi Colección Rolera I

No pretendo ser polémico (ya que nada se gana así), pero voy a poner un post en este día de Huelga. No es que tenga nada contra la misma, pero sí contra los piquetes, que varias veces me han impedido mi derecho a ir a clase. Bendita facultad. En fin, no quiero hacer mala sangre con esto, que no sirve para nada, así que vamos con la entrada de hoy. Entrada sobre algo que ha ido creciendo con el paso de los años. Mi colección rolera.

Las hojas que sobresalen son fichas de PJ y demás.  

Llevaba un tiempo queriendo hacer una foto de esto, pero entre unas cosas y otras no encontraba la cámara. Finalmente hoy me hice con ella. Esta es una foto de mi colección rolera 'oficial', es decir, todo aquello que me he ido comprando o me han regalado a lo largo de esta vida. En otro momento haré un repaso de la no-oficial (Pdf's que me he ido imprimiendo a lo largo de muchos años). La tengo separada por secciones, más o menos. Fantasía Oscura: Dragon Age, Warhammer, Dark Heresy. Sin duda es mi colección más grande, y la mayoría de estos libros tienen más de un lustro (y algunos MUCHOS más).  Han sufrido el paso del tiempo y de mucho, mucho uso, pero siguen pudiendo usarse perfectamente. Le tengo especial cariño a esta sección, aunque no tanto al Dragon Age (con el paso de los años supongo que la cosa cambiará, pero es que ese juego de rol, Warhammer Fantasía, fue el primero que me regalaron hace ya tantos años... el primero de muchos)
Con esta sección parezco la puta de Edge
Más adelante, tomando el relevo en todo 'oscuro' nos encontramos con Aquelarre y Arcana Mundi, ambos de Fantasía Histórica. Ambos juegos me gustan mucho, pero nunca he conseguido llevarlos a la práctica (bueno, el Aquelarre sí, pero con la aventura esta auto-jugable, que se la he ido haciendo a varias personas con distintos resultados). El Arcana lo conseguí en la tienda de Imagenes de Valencia, en la de la calle Ruzafa. Por suerte estaban todos juntos, por que al parecer eran los últimos ejemplares de la ciudad. Sin demasiada razón pasó a L5A. Recuerdo que, junto a D&D 3.5, este, y suplementos de Warhammer, fueron los primeros juegos que me descargué por internet, en tiempos del emule. El cariño que tengo por L5A es muy grande, ya que me leí las novelas de Guerra de Clanes antes de conocer el juego. Tristemente la factoría nunca editó el último de Guerra de Clanes (el León), y eso me empujó a comprarme la 3ª edición, para ver como acababa la historia. El de la 1ª edición y La Senda del Cangrejo los encontré de oferta y se vinieron conmigo, uno por recuerdos (la 1ª edicion) y otro por puro gusto (el de la Senda del Cangrejo), ya que ese es mi clan favorito. De ahí a pasamos a Canción de Fuego y Hielo, en sus dos versiones roleras. Cuento con el Canción de Fuego y Hielo que es, sin lugar a dudas, un juego BRUTAL. Me encanta, pero demasiado complicado para mis jugadores. Por otro lado, la famosa versión d20 de hace unos años, el 'juego Ikea' que compré a un chico de Archiroleros que lo vendía al 75% o algo así. La verdad es que no está mal, pero ciertamente me da miedo darle algo de tute y que se caiga en mis manos, que algunas hojas ya estaban temblando.. Hablando de d20 paso a la colección de d20, comenzando con AD&D. Esos dos libracos, encontrados de oferta en la tienda Camelot de Valencia, por 10€ ambos, me pareció un precio correcto para poder leerme con tranquilidad el juego en el que se ambientan mi querida Dragonlance o Birthright. De ahí a la denostada 4ª Edición de D&D, la cual me regalaron al completo, aunque tampoco tengo reparos con ella, excepto con que los combates se me hacen un pelín largos. El último en meterse en la colección es el Final Fantasy RPG, del que ya hable (y me queda mucho por hablar) en esta entrada.

Pequeños juegos, grandes aventuras. Excepto Taura.
Por otro lado tenemos la colección de 'juegos pequeños', es decir, juegos con un formato diferente. Nos encontramos con Taura (ejj...), cosas de mi hermano... Más tarde uno de mis jugadores favoritos, Zombie: All Flesh Must Be Eaten, y dos ampliaciones: Dungeons & Zombies y Enter the Zombie. El único suplemento que siempre he querido de este juego es One of the Living (Una de vivos, creo que lo tradujeron) pero nunca lo he encontrado. Este juego simplemente me encanta. y quitando Warhammer, es el juego que más he jugado. El sistema de Magia no me gustaba del todo, pero me seguía pareciendo brutal en muchos sentidos. Siguiendo con los zombies nos encontramos con Deadhunter, un juego que vendieron en un formato pequeño por un precio pequeño (6€, creo recordar) pero tristemente la cosa no cuajo y se fue todo a tomar por saco, ya que ni la página oficial está vigente. Si alguien sabe algo de esto, por favor que avise, que la aventura introductoria del juego está por continuar... Podéis ver una reseña aquí. Finalmente nos encontramos dos juegos de Dungeons: el famoso Donjon, traducido y traído al formato físico por Conbarba y el más famosa aún 'Aventuras en la Marca del Este', que aunque no me guste demasiado tengo por, bueno, coleccionismo, o para poder criticarlo con base. Si me hubiera imprimido el 'Rules Cyclopedia' de D&D original habría salido ganando, pero bueno, de los errores también se aprende.  

Es una buena colección (irrisoria para algunos de vosotros, seguramente) pero aún me quedan muchos años en esto, así que seguramente irá creciendo. Como foto final os pongo un adelante de la siguiente reseña: mi colección no-oficial.

Esta reseña va a ser un poco más dificil... 

miércoles, 28 de marzo de 2012

Propiedades en Albion y ese polémico juego de bienes raíces...

Seguimos con las entradas para el juego de Fable. Si últimamente estoy poco, es que estoy  dirigiendo una partida en la Comunidad Umbría, lo cual consume  tiempo.  Como siempre, esta entrada es mérito de Y.O.P

Propiedades en Albion y ese polémico juego de bienes raíces...

"Construí un castillo en un pantano, se hundió en el pantano y construí un segundo, se hundió en el pantano y construí el tercero, este se quemó, se derrumbó y se hundió en el pantano, pero el cuarto se mantuvo y esa será un día tu heredad, el castillo más fuerte de estas islas"
- Un empresario con visión de futuro-

A medida que los héroes van aprendiendo, evolucionando y desarrollándose, no es descabellado pensar que puedan llegar a adquirir cierta posición social y algunos bienes más allá de los harapos que puedan llevar encima; así pues, este capítulo está dedicado al noble arte de las finanzas, las inversiones y sus posibles consecuencias.



Compra de tiendas

Adquirir una propiedad (o mejor aún) una tienda, una posada o cualquier tipo de establecimiento que produzca beneficios es el camino más directo hacia la riqueza...O hacia la más vil ruina... Así pues, los precios dados en el capítulo de equipo para estos inmuebles son meramente aproximativos, de manera que el director debe sentirse libre a la hora de modificarlos en atención a sus más diversos detalles y cargas ocultas.

La posesión de una propiedad adquiere tintes aventureros en la medida en que supone un cierto grado de interacción con la política local, (o acudir a un prestamista, en el mayor de los casos).
 Sin embargo, nótese que el objetivo de estas reglas presupone que el hecho ser propietario no implica a su vez, la autoridad sobre las personas del lugar. Las complejidades del poder político quedan por tanto, más allá del alcance de estas reglas, que dejaremos de momento, a la genial inventiva del señor Molyneux.
Adquirir un inmueble, supone recibir una parte de los beneficios de su propiedad regularmente al final de cada aventura (o cada dos sesiones de juego largas), lo que se traduce en un 20% de su valor base, además de descuentos en productos de los que se suelan vender en sus establecimientos atendiendo según al tipo.

Mantenimiento y gestión de los inmuebles

El coste de los alimentos y reparaciones esenciales en cualquier propiedad es -1D6% sobre el valor de la misma, deducción que debe hacerse, como todas las de este capítulo, al final de la aventura o como mínimo, tras dos sesiones de juego.
Esta cantidad aumenta a -1D6%+2 si el personaje no dispone de ningún factotum en el edificio, siempre que este lo requiera, ya que hasta el pub más miserable requiere por lo menos, de un barman o una camarera que se deje pellizcar un poquitín el trasero para que comience producir algo más que miseria y acreedores.

Impuestos

El personaje debe pagar -1D6% de los beneficios obtenidos por la propiedad en concepto de impuestos, aumentando a -1D6% +2 si no dispone de un contable "apropiado"...Y definir apropiado en este sentido, es un asunto sobre el que habría mucho que escribir; sobre todo si volviéramos la vista hacia los turbios negocios en Westcliff y su "contabilidad creativa".

Ejemplo: Una casita discreta en Market Walk nos cuesta 4500 monedas, por lo que mensualmente recibiremos 900 monedas de beneficio (20%). Sin embargo, a ese 20% debemos restarle -1D6% por mantenimientos diversos (pongamos que sacamos un 3),  nada por no disponer de personal adecuado, dado que no es una tienda, y 1D6+2% en concepto de impuestos, suponiendo que no disponemos de un gestor (digamos que sacamos un 4+2= 6).
Luego 20%-3%-6% nos deja un margen de beneficios del  11%; o lo que es igual, 495 monedas.

Convirtiéndose en rentista

Como último apunte a todo lo expuesto hasta ahora, debemos prestar atención a la posibilidad de ajustar los precios por parte del jugador, el cual puede descender voluntariamente los precios hasta en un 5% sobre lo recibido, declarando esto antes de efectuar cualquier tirada relativa a  los beneficios, para gustar a los aldeanos a razón de +1 punto de moral por cada -1%.
De igual modo, puede hacer lo mismo subiendo los precios y despertando el odio general con su avaricia, a razón de -1 punto de moral por cada 1% de aumento.
Aumentos o disminuciones mayores siguiendo esta misma línea deberían ser posibles sólo a criterio del director.

Inversiones a gogó

Otro medio de conseguir "riquezas fáciles" (jaja), es la inversión. Casas de Apuestas, Importadores de la lejana Samarkanda, alquileres, exploradores que buscan a patrocinadores para sus próximas expediciones, artesanos que buscan capital para abrir su propia tienda en la ciudad...Todos estos buenos sinvergüenzas dan al héroe la posibilidad de invertir dinero y tal vez , la oportunidad de conseguir beneficios. Estas reglas están diseñadas de manera abstracta, a no ser que el director quiera ser algo más preciso. 
El jugador simplemente decide cuanto desea invertir y qué nivel de riesgo desea asumir, teniendo en cuenta que éste no se implica en la actividad día a día de la empresa...Al fin de al cabo, es un héroe y no un vulgar gerifalte .

Al final de cada aventura…

Al final de cada aventura, (o como mínimo, tras dos sesiones de juego), una inversión "estable" producirá un tanto por cierto respecto al dinero apostado en ese negocio equivalente a 1D6% x5. Una inversión arriesgada crecerá en un porcentaje igual a 1D6% x10.Y para finalizar, una inversión salvaje crecerá a ritmo de 1D6% x15.
Lamentablemente estos beneficios, a diferencia de lo que ocurre con las los inmuebles, son susceptibles de "explotar", tanto si el resultado de la tirada es el máximo, como si es mínimo. Suponiendo una nueva tirada y añadiendo el nuevo número (sin modificar) para el primer caso, y restando en lugar de sumar para el segundo supuesto, y multiplicando en ambos casos el resultado final x10.
Si el crecimiento anual es  positivo, el personaje recibirá la misma cantidad de dinero en efectivo, para que lo guarde, lo vuelva a invertir o haga lo que quiera con él.

Si el crecimiento anual es negativo, el aventurero no sólo recibirá ningún dinero, sino que el valor de las de su inversión disminuirá en esa misma cantidad, pudiendo entrar en números rojos. 

Ejemplo: El señor Smith, vendedor ambulante de Stephenson St, ha decidido invertir una pequeña cantidad de su dinero vendiendo cebolla en la zona baja de Bowerstone (1000 monedas), en una arriesgada expedición marítima hacia Samarkanda. 
Para ello, lanza 1D6 (natural) y saca un 2.
Acto seguido, y dado que ha obtenido (supuestamente beneficios) lanza otro dado para ver si su expedición quiebra, pero como saca un 4 no ocurre nada en especial.
 Como se trata de una inversión arriesgada, el resultado se multiplica x10, así pues, 2x10=20%.
 El 20% de 1000 son 200, así que ahora tendrá, en lugar de 1000 monedas, 1200. No está nada mal, teniendo en cuenta los riesgos asumidos.

Ejemplo 2: Bill el Desagradable ha conseguido escamotear cien monedas al trapero para el cual trabaja, escondiéndolas en una cañería de Blacksmith St. 
Como todavía le queda algún tiempo antes de que el señor Thomas se dé cuenta de este hecho, aprovecha para “invertir” esas 100 monedas salvajemente en una casa de apuestas.
Así que tira 1D6 y el resultado es de 1, ¡el mínimo posible! De modo que tira otra vez y saca un 3 y lo multiplica x10.
Bill ha perdido 30 monedas, así que le quedan 70… y 30 que ha de justificar ante su señor, el cual probablemente se mostrará contrariado. 

Ejemplo 3: Maldiciendo su mala racha, Bill, nuestro entrañable e iletrado aprendiz de mendigo, coge sus setenta monedas y ni corto ni perezoso, invierte salvajemente en no sé qué participaciones de cierta compañía de teatro muy conocida.
Esta vez parece que la cosa le va bien, pues saca un 6 en su primera tirada, más acto seguido, debe volver a tirar para ver si hay posibilidades de bancarrota.
¡Y vaya que sí las hay! Saca un 1 y nuevamente repite un 1 en la tabla de sucesos. 
Mirando la misma, vemos que Bill debe lanzar 1D6 y multiplicar ese resultado x70, para ver cuanto debe ahora…¡Por Avo!¡Otro 6!
70x6= 420…
Bill decide poner tierra de por medio cuanto antes, pues ahora no sólo ha perdido 100 monedas, sino que ahora también debe otras 420 a los hermanos Sutton, una entrañable familia de prestamistas de los bajos fondos.


Bancarrota y otros desagradables incidentes

Además de todo esto, existe una posibilidad de que una inversión simplemente quiebre o tenga problemas a lo largo de su andadura, con la que virtualmente el aventurero pueda hasta el último chelín que haya invertido en esa empresa...Y puede que algo más relacionado con su hombría. Las posibilidades de que algo así ocurra son, siempre que el resultado de la primera tirada sea un saldo positivo, de:

Un resultado de 1 en 1D6, en una inversión estable
Un resultado de 1-2 en 1D6, en una inversión arriesgada
Un resultado de 1 a 3 en 1D6, en una inversión salvaje

Determinar lo que ocurre con exactitud queda, o bien al imaginativo criterio del director, o bien determinado directamente en esta pequeña tabla de sucesos (tira 1D6):

1- Nido de corruptelas en la subasta pública; Al parecer, el héroe ha sido estafado respecto a la última subasta pública en la que se vendían sus mercancías. Los socios se marchan de la zona industrial de Bowerstone con el dinero, dejando al héroe con unas pérdidas equivalentes a (x1D6) de su apuesta original a un sorprendentemente numeroso grupo de gitanos.

2- Guerra y otras rencillas locales. Al parecer, algunos  gremios del ramo se hallan inmersos en una guerra privada. Vender a uno u a otro, supone ganarse la enemistad del grupo rival, sin embargo, los beneficios suman un +5 a su multiplicador, a expensas de ganar -5 puntos de moral por lo sucio de los trapicheos. En manos del jugador queda aceptar este hecho, o no ganar ni un mísero chelín en ese período.

3- Bloqueo naval. Las mercancías no han llegado/ salido hacia su destino a causa del reciente bloqueo naval cerca de la región de Westcliff, dónde el rey está tratando de hacer valer su autoridad sobre el bandidaje que impera en la zona. Realiza la tirada de crecimiento habitualmente, teniendo en cuenta que deberás deducir un -5 al multiplicador, en concepto de sobornos diversos, y -5 puntos de moral; o bien, no ganar nada durante este período. 

4- Aquí huele a zoco. Parte la mercancía se ha echado a perder a consecuencia de un sospechoso sabotaje. Puedes seguir vendiéndola a sabiendas de sus malas condiciones, pero a cambio, deberás restar -5 puntos a tu moral.

5- Ala, todo a tomar viento. Un tornado/ ventisca arrasó la caravana procedente de Mistpeak Valley…Si, esa que era un trabajo “prácticamente hecho”. Tal vez debieras haber hecho caso a aquel “supuesto brujo” y pagarle por sus servicios. Tu aventurero debe tirar restando, de igual modo que si hubiese obtenido un 1 haciendo explotar el dado negativamente.

6- Muerte y destrucción. Un poderoso dragón asola la región… ¡Resultando ser un excelente socio! Suma + 10 al multiplicador a la hora de efectuar tu tirada de crecimiento, pero resta también -10 puntos de moral automáticamente, dado que no te atreves a contradecir sus palabras. De ahora en adelante, trabajarás para él debiendo ceder un 10% de todas tus ganancias procedentes de este capítulo (incluidos tus inmuebles) hasta que consigas librarte de él, liquidándole, o con un resultado de 6 en 1D6.



domingo, 25 de marzo de 2012

¿Vale la pena Pathfinder? Resultados de la encuesta

Bueno, pues tras unos (pobres) resultados de solo 17 participantes (lo que me demuestra que o por mi blog os pasáis cuatro gatos o los que os leéis sois unos vagos, aunque me decanto más por lo primero) voy a hacerme una idea general:
  • 4 personas (el 23%) dijeron que Pathfinder vale la pena. 
  • Sólo 2 personas (el 11%) opinaron que Pathfinder no vale lo que cuesta.
  • La gran mayoría, 11 personas, opinaron que 'Bueno...', que Pathfinder vale la pena... o no, según el uso que vayas a darle.
En mi opinión, creo que al final me voy a decantar por quedarme con D&D 3.5, pero usando algunos de los cambios de Arcanos Desenterrados, sobre todo en el tema de la magia o las habilidades. Aunque no descarto robar tal cual las habilidades de Pathfinder, que el tema está mejor llevando, mientras grito ¡¡¡¡OGL!!!! al viento y nadie puede decirme nada. Quien sabe, quien sabe.

Bueno, muchas gracias a los que colaborasteis, sobre todo a los que dejasteis comentarios. Me habéis ayudado a encarrilarme y no gastar más de lo necesario. 

¡Nos leemos!


sábado, 24 de marzo de 2012

Arcanos Desenterrados: Genial Suplemento para D&D 3.x

Hace unos días conseguí hacerme con parte (me falta el segundo, menos mal que lo tengo en pdf) de la Trilogía del Fuego de Brujas, de la que Velasco habla tan bien en esta entrada, por un precio de risa. Eso me hizo volver a mis libros de D&D 3.x y seguir dándoles tute. Cuando leo este juego tengo situaciones enfrentadas: por un lado veo que hay DEMASIADAS habilidades, por otro, que el sistema de magia no me gusta demasiado. Pero aún me podría adaptar.

Aún así, casi de golpe (y sin querer), buscando algo para cambiar un poco la clase de Bardo (no me gustan las dichosas Interpretaciones, ¡ala, ya lo he dicho!) me encontré con el 'Arcanos Desenterrados'. Nunca lo había leído, y cuando me he puesto a hacer una revisión he visto que este libro mola bastante, trae un montón (pero muchas) de opciones para personalizar tu estilo de juego y diferenciarlo de D&D. Voy a hacer un repaso general, remarcando las secciones que he visto más útiles o que pienso usar alguna vez. Comencemos.

1) Razas
Orco acuático, elfa ártica, kobold de tierra, mediana de la jungla y enano del desierto.

  • En este capítulo nos dan reglas (e ideas, que nunca vienen mal) para cambiar un poco las típicas razas de fantasía (es decir, las que salen en el manual del jugador) y, además, orcos, kobodls y trasgos. Estos cambios son 'geográficos', es decir, hacer enanos del desierto, gnomos de la jungla o elfos árticos. Además también incluyen 'variantes elementales' como trasgos de aire, kobolds de tierra, etc. Simplemente hay una especie de 'plantilla' para modificar las clases ya existentes. Me parece un tema bastante útil, y especialmente me han gustado las variantes de la jungla y desérticas, ya que te dan algunas ideas que, plasmadas en un mundo de campaña, molarían mucho (como grandes desiertos con elfos nómadas, enanos cazadragones y gnomos mercaderes, por ejemplo). Me parece algo útil, y seguramente usaré para algún mundo de campaña, para dar sabor a alguna raza o región.
  • También añade reglas para 'lineas de sangre' y variar un poquito a personajes concretos de una raza, pero no me han gustado tanto ni de lejos.
  •  Finalmente incluye 'clases raciales', los Parangones, que son clases de prestigio que aumentan los poderes raciales de la raza en sí (el enano, por ejemplo, se hace un radar bajo tierra y, si cabe, más resistentes). 
2) Clases
  • Aquí se nos habla de como 'tunear' las clases para hacer las mismas de siempre pero con un toque ligeramente distinto. Ejemplos de esto son los paladines de la Libertad, la Matanza y la Tiranía (paladines dedicados a otra cosa que no es la Justicia, con otro alineamiento y otros poderes), el Explorador Urbano (que parece básicamente un detective acompañado de un bicho) o el hechicero de batalla (un hechicero que reparte bastante bien). Destaco personalmente la clase 'Clérigo de Clausura', que ya tenía pensado hacer. Básicamente es como el clérigo pero mucho más 'lanzador de conjuros' y mucho menos 'guerrero'. Otra parte de este capítulo se destina íntegramente a las variantes de los magos de especialista, como hacerlos una clase propia. Seguramente use esto para dar alguna variante local de una clase. 
  • Después de esto vemos 'variantes de los rasgos de clase', para cambiar algunos rasgos de clase como la Furia del Bárbaro o varias variantes de Expulsar Muertos Vivientes. A mi no me ha parecido muy útil, pero bueno, quizás alguien lo quiera usar. Quizás lo único que usaría es la Furia de Torbellino o el Entorno Predilecto. 
  • Más adelante aparecen las 'clases como clase de prestigio', concretamente 3: El Explorador de Prestigio, el Paladín de Prestigio y el Bardo de Prestigio. Simplemente es, para algunas ambientaciones, utilizar estas clases como clases de prestigio, algo que me gusta para el Paladín, sobre todo.
  • Aquí entran las 'clases Gestalt', lo que antes era la 'multiclase' de las razas no humanas. Esto es personajes con dos clases, lo cual me parece una burrada, pero para macrocampañas puede estar bien.
  • Una de la parte que más me gusta de este capítulo son las 'Clases Genéricas'. Las clases genéricas es cambiar el concepto de clases de D&D y hacer solo 3: El Combatiente, el Experto y el Lanzador de Conjuros. La verdad es que mola bastante, para aquellos que lo quieran hacer más 'minimalista' (Creí que nunca diría esto de D&D 3.x). No creo que lo use nunca, pero para hacer una versión 'lite' de D&D 3.x puede venir muy pero que muy bien. 
Pese al combatiente narizotas, me mola mucho esta ilustración. Mucho mucho.

3) Creación de Personajes
  • Pese al nombre del capítulo, comenzamos con un artículo sobre las habilidades. Este cambio simplifica, y MUCHO, las habilidades de D&D. Por un lado hace que ya no hayan rangos de habilidad, si no habilidades binarias: se tienen o no se tienen. Cuando se tiene una habilidad, se tienen tantos 'rangos' en ella como Su Nivel +3 (si es habilidad de clase) y la mitad de esto (si la habilidad es transclasea). A mi personalmente me gusta bastante, y seguramente acabaré usándolo. Más tarde te dan acceso a unas reglas que simplifica MAS esto, pero no lo veo necesario. Ya es pasarse, que se dice.
  • Más adelante se nos dan reglas para hacer 'Pruebas Complejas de Habilidad', eso de conseguir muchos éxitos antes de fracasos, algo parecido a lo que consolidaron ya en la 4ª con los Desafíos de Habilidad (creo que se llamaba así). 
  • Ahora nos ponemos indies y nos encontramos con reglas para 'Rasgos de PJ', que ligeramente varia las reglas (casi nada) pero que nos ayudan a Interpretar. En D&D. Brujería. También añaden reglas para 'Defectos', dotes que nos joden pero que nos dan acceso a más dotes, aparte de darnos personajes complejos con trabas al más puro estilo Vampiro, ¿no? 
  • Después de algunos capítulos de dotes y demás paja (aunque lo de la Fabricación no está mal), nos encontramos con Trasfondos para personajes, algo que me mola bastante. Simplemente dar algo de historia al PJ.
4) Aventuras
  • Comenzamos con la Defensas. Nos dan ejemplos para cambiar la Defensa (Sobre todo la CA) tanto como 'Defensa de Clase' o una que me ha gustado mucho, y seguramente usaré, las Armaduras como Reducción de Daño. Cuando lo he leído me he quedado un poco '¡Coño!', por que utiliza una idea que había pensado: usar las armaduras para reducir el daño a la vez que añade CA. Bastante útil.
  • Ahora nos metemos en las Heridas. Con este sistema se añade la posibilidad de añadir heridas a nuestros PJ, y no solo Puntos de Golpe ambiguos.
  • Tras las heridas nos encontramos con el sistema de Puntos de Vitalidad y Heridas, sacado de Star Wars RPG (al que mencionan en el capítulo, cosa que me ha sorprendido con la fama que tiene D&D de no hacer nunca mención a sus fuentes. ¿O era GW? Con tanto odio por la red al final los confundo...)
  • Puntos de Reserva. Si, lo que en D&D 4.0 se llamaron 'Esfuerzos Curativos'. Lo recomiendan con campañas con poca magia (¡como las históricas! Histórico con D&D, nunca lo habría dicho) o donde haya escasa curación. 
  • Otra cosa que nos encontramos son los 'Puntos de acción', algo que también reciclarían para D&D 4.0. No creo que haga falta explicarlo.
  • El resto del capítulo se dedica a hacer unas aclaraciones y demás reglas sobre el combate táctico, pero hay dos secciones al final que sin duda me han sorprendido. Una es 'Tirada de Campana de Gauss', donde te dan las bases para usar 3d6 en vez de d20, lo que hace un D&D más crudo, con menos pifias y críticos. La verdad es que estos detalles molan. La otra sección es 'Los jugadores tiran todos los dados', donde se hace algo más rápido y solo los jugadores tiran dados, haciendo un sistema más sencillo para los monstruos y cosas así.
5) Magia
Mediano con una espada que brilla y atemoriza. Ya, claro. Joder, si es que ES IGUAL.
  • Cuando encontré el libro me lancé como una bestia a esta sección, a ver que me encontraba. Después de hablar de 'Factor mágico', 'Ingredientes para Dotes Metamágicas' y 'Metamágia Espontánea' (cosas que no me parecen muy útiles) nos encontramos con algo que aún no había encontrado: otros sistemas de magia para D&D. El primero es el de 'Puntos de Conjuro' donde, al más puro estilo 'Puntos de Magia' nuestros magos ganan muchos puntos que pueden usar en hacer sus conjuros. Me encanta. 
  • El otro sistema de magia que me parece reseñable es el de 'Recargar Magia'. Los conjuros dejan de ser diarios, se recargan con el tiempo. Me sigue gustando más que la magia diaria, pero me quedo con el sistema de arriba.
  • También aquí se nos habla de Armas Legendarias, habiendo clases de prestigio para los que las portan (al más puro estilo 'Portador del Anillo', aunque se llaman 'Vastagos'). También se añade reglas para 'Armas Familiares', para llevar tu arma y que vaya mejorando con el tiempo, a la par que tú. Me gusta esta regla.
  • Otra regla que aparecen son los Embrujos: Magia para gente que no tiene capacidad de lanzar conjuros. Para una campaña donde apenas haya magia podría ser bastante útil, siempre que no haya (o apenas haya) ningún tipo de conjurador.
6) Campañas
  • Aquí se nos presentan bastantes reglas para dar otro punto de vista a las campañas. Las resumiré rapidamente por que tampoco son nada de otro mundo.
  • Por un lado encontramos las reglas para 'Contactos' y como gestionarlos.
  • Por otro, algo que me ha gustado mucho y es la 'Reputación' de nuestro personaje, algo que me ha recordado algo al Fable: Si eres bueno la gente te amará, si eres malo, te temerá. Aunque según que gente, claro.
  • Por otro lado, el Honor. El honor mide el valor de la persona hacia su persona, su sociedad, etc. Aquí se detallan reglas para códigos de honor tipo el del Paladín, pero añaden cosas interesantes, como el Bushido o incluso la Omertá.
  • Corrupción y Cordura. En serio, al más puro estilo Warhammer y Cthulhu. A mi me han gustado, pero por que soy de Fantasía Oscura. 
  • Finalmente se dan algunos detalles sobre la experiencia, la fabricación de objetos y demás. Nada necesario, la verdad. 
Epilogo
  • El Epílogo, basicamente, nos da ideas para como mezclar un montón de reglas de este libro a la vez, e incluso nos plantea el Multiverso y como gestionar una campaña en el mismo (presentandonos la Idea del Campeón Eterno, haciendo referencia al bueno de Elric)

En general me ha parecido un libro la mar de útil, lleno de cosas que pienso usar más tarde o más temprano. Me gusta, me gusta mucho, y recomiendo que le echéis un ojo. Si tuviera que poner una nota, sería de 8/10, ya que hay bastantes cosas que no pienso usar, pero otras que me han hecho volver a interesarme por D&D. 

¡Nos leemos!

martes, 20 de marzo de 2012

Grados de habilidad para GPyM d12

Las habilidades en GPyM son binarias: Se tienen o no se tienen. Para un sistema que usa d6 eso funciona pero que muy bien, pero doblando las posibilidades, tenemos más campo de acción para meternos en el pantanoso tema de las habilidades por grados.

Sencillamente, ahora la cosa cambia: Hay dos grados para cada habilidad. Estos grados son Aprendido y Avanzado. Una habilidad en el Grado de Aprendiz añadirá +2 a todas las tiradas de dicha habilidad. Una habilidad a grado Veterano añade +4 a las tiradas de habilidad. Para conseguir una habilidad a nivel Veterano deberán volver a comprar la habilidad. Claramente habrán necesitado mucho entrenamiento para llegar hasta aquí. No hay más misterio. 

Si se quiere usar esto con el GPyM básico, simplemente añade +3 a las habilidades a nivel Veterano.

Talentos nuevos

Maestría - Eres un verdadero maestro en una habilidad. Para comprar este talento, primero tienes que tener una habilidad a nivel Veterano, y además tener una puntuación de Atributo de 10 o más para la habilidad que quieres comprar. Si usas el GPyM normal, tienes que tener un atributo de 5 o más. Siempre que hagas una tirada de esta habilidad y la falles, puedes repetir la tirada de dicha habilidad, pero debes aceptar el segundo aceptado.

Ensayo y error - Has probado muchas veces y sabes que hacer para NO hacerlo mal. Al elegir este talento, debes elegir una habilidad. Siempre que saques un 1 o 2 (o un 1, si usas el GPyM básico) puedes volver a tirar. Si repites por esta razón no puedes Explotar el Dado.

Ejemplo: Rand el guerrero está luchando contra un Taan que le ataca por los caminos. Rand tiene el talento Ensayo y Error (Armas de Asta). Cuando ataca, falla, pero saca un 1. Rand quiere dar un golpe por encima de la cabeza de su enemigo, pero en el último momento se fija en que el Taan intenta agacharse, por lo que gracias a su experiencia recapacita en el último momento.  Vuelve a tirar pero saca un 12. Rand hace un golpe perfecto, pero por culpa a su desequilibrio anterior no consigue que haga tanto daño como debería. Por eso el dado no explota, y Rand no puede volver a tirar. 

lunes, 19 de marzo de 2012

GPyM con d12

Llevo un tiempo pensando sobre GPyM y lo único que me falla es la progresión. En un sistema donde cada punto cuenta, que subir un atributo sea relativamente fácil se me hace raro. Por eso llevaba un tiempo macerando una idea que al final el amigo Kha me ayudó a concretar: usar un dado más alto.

El dado elegido es el d12 (¡Gracias Kha!), por que es lo más fácil del mundo: simplemente hay que doblar todas las dificultades y valores, y todo está hecho. Pero como soy gilipollas terriblemente creativo, voy a añadirle mis manías. Si realmente queréis utilizar la versión 'doblada' os recomiendo que utiliceis solo el uso del d12 y lo de las habilidades, así como la experiencia. Bueno, empecemos. 



d12 y Creación de Personaje

La creación de PJ apenas varía. Simplemente, seguid estos pequeños pasos:
En vez de 10, se reparten 20 puntos entre los 3 atributos.
Los Puntos de Golpe pasan a ser Guerrero divido por 2 y sumándole 6.
Los puntos de Destino pasan a ser la mitad de Pícaro
Los puntos de Maná pasan a ser la puntuación de Mago
La Defensa se calcula sumando Guerrero y Pícaro, después dividiendo entre 2 y sumando 8 al resultado final.

En resumen:
  • Se reparten 20 puntos entre los 3 atributos
  • Puntos de Golpe: G/2 + 6
  • Destino: Pícaro/2
  • Maná: Mago
  • Defensa: (G+P)/2 + 8

d12 y Dificultades

Las dificultades, simplemente, se doblan. Así, pasan a ser...
  • Fácil – 10
  • Rutina – 14
  • Desafiante – 18
  • Dificil – 22
  • Extremo – 26
d12 y la Magia

Como podéis ver, tantos los Puntos de Golpe y el Maná se han mantenido igual. Es que hay cosas que no he visto necesario cambiar. El gasto de maná es el mismo, pero las dificultades de los hechizos cambian, al igual que el coste de Mejora y la penalización. Allá vamos:

Dificultades de los hechizos
  • 1º Circulo – ND 10
  • 2º Circulo – ND 14
  • 3º Circulo – ND 18
  • 4º Circulo – ND 26
Mejora del hechizo: Aumenta la ND en 2, en vez de en 1.
Mantenimiento de hechizo: Aumenta la Penalización de todas las acciones en -2, no en -1.

d12, el daño y las armaduras

El daño se mantiene igual que en el juego original. Efectivamente se usa d6. 
Para las armaduras, si usas el método tradicional, dobla la Defensa. Si usas el método de absorción, no dobles el método de Defensa, si no que cuenta para el Golpe Preciso solo la mitad de lo que supere tu tirada de ataque de la Defensa del enemigo. 

d12 y los talentos

Algunos talentos añaden algo o permiten sumar algo. Simplemente dobla este bonificador, excepto si es al daño. Aquí añadimos los cambios:
  • Ataque Masivo: Añade la mitad de tu atributo de Guerrero
  • Campeón: La bonificación es de +4
  • Canalizador: Añade la mitad de tu atributo de Mago
  • Conjurar con armadura: reduce la PA en 4, no en 2.
  • Disparo Preciso: Añade la mitad de tu atributo de Pícaro
  • Sexto Sentido: Sólo si sacas 6 o más. O puedes decidir tirar 1d6, tanto da.
d12 y la experiencia

Esto es lo único 'original' que saco con este sistema d12. Aquí vamos:
  • Al final de cada sesión, después de cada misión y todas esas cosas nuestro DJ debería repartir Puntos de Experiencia. Depende de lo rápido que queramos que nuestros PJ mejoren, repartirá cierta cantidad. 
  • Para comprar un talento, primero debes tener una explicación. Tienes que encontrar a un maestro que te enseñe, tener una epifanía, cualquier cosa de esas. Después debes gastar 5 puntos de experiencia, y en un tiempo de entrenamiento podrás utilizarla. 
  • Para comprar una habilidad, necesitarás lo mismo que con los talentos: entrenamiento, una base, etc. Después de eso, tendrás que gastar una cantidad variable de Puntos de Experiencia. Si el atributo relacionado va de 1 a 4, tienes que gastar 8 Puntos de Experiencia. Si va de 5 a 8, tienes que gastar 6 Puntos de Experiencia. Finalmente, si tienes de 9 a 12 puntos, solo tendrás que gastar 4 Puntos de Experiencia. Cuanto mejor seas, menos te costará comprar habilidades. 
  • Finalmente, para mejorar un atributo tendrás que gastar tantos Puntos de Experiencia como el número que quieras alcanzar. Si quieres subir tu atributo a 12, gastarás 12 puntos de Experiencia, por ejemplo. 
Hasta aquí tenemos el sistema básico, solo que con d12 y d6. En siguientes entradas añadiré ideas para el GPyM d12, como habilidades, talentos e incluso un nuevo sistema para las razas, robado completamente del Dragon Age. 

Espero que os interese, ¡Nos leemos!


Yo contra... AD&D

Mira que hacía tiempo que no sacaba ninguna entrada de Yo contra..., pero ya va siendo hora. En esta entrada voy a poner los puntos buenos y malos (en mi opinión, claramente) sobre el AD&D, un sistema que todos conocemos, o al menos hemos oído hablar de él. Para los nuevos en el blog, Yo contra... no siempre es verme a mi rajar y criticar algo, si no exponer mis gustos e inquietudes sobre un tema. Empecemos.

AD&D: Puntos buenos
  • La calidad del manual. Los manuales de AD&D están bastante trabajados, y leyéndolo puedes ver como está explicado casi para tontos como yo. Te ponen explicaciones y reglas para situaciones que, sinceramente, en mi vida se me habían pasado por la cabeza. Y las ilustraciones suelen ser (en mi opinión) bastante buenas y sugerentes.
  • La calidad de los suplementos: Si algo no me hace abandonar esa pequeña obsesión que tengo por AD&D son los suplementos. Vale que no todos son buenos, pero hay algunos que son la caña. Personalmente a mi me encantan 'El Libro de los Enanos' y 'El manual del Buen Sacerdote', pero los históricos (como el de los Celtas) también suelen ser bastante buenos. 
  • Los kits: Personalmente a mi me encanta la idea de los Kits. Los Kits son pequeñas variaciones de una clase, algo así como subclases, que pueden elegir (de forma opcional, claramente) los jugadores para darle algo más de personalidad a su personaje. Un ejemplo (que me ha hecho mucha gracia) es uno de los kits presentado en el Libro de los Enanos, el Matador Enano, una variación del guerrero que es mucho más berserker y enloquecido. Aquí me preguntó que llego antes, si el matador AD&D o el matador de Warhammer, por que claramente uno ha hecho un homenaje al otro. 
  • Los 'Desafíos': Muchos conoceréis los famosos 'Desafíos'. Aventuras para un solo jugador y un master, cada cual para una clase (el del Guerrero, el Ladrón, el Mago y el Clérigo). Aunque no todos son buenos, los de mi clase favorita (Clérigo) si lo son, así que por eso sigo pensando en este juego.
  • La calidad de las ambientaciones: No tenemos que olvidar que las ambientaciones 'chulas' de D&D han nacido, o se han desarrollado, en esta ambientación. Desde los típicos Reinos Olvidados a la que ha originado cientos de novelas, y por la que tengo un gran cariño -mi querida Dragonlance-, desde el extraño mundo post apocaliptico de Dark Sun a la fiesta loca que era Planescape, pasando por (en mi opinión, lo mejor que he encontrado en mi vida de AD&D) Birthright, AD&D ha sido el motor de todos estos mundos, y eso significa algo.

AD&D: Puntos que no me gustan
  • 'Los Pecados de los padres...': Aunque los pecados de los padres no pasan a los hijos, AD&D quiso mantener las malas costumbres de su papi, el D&D original. Por tanto podemos ver cosas que no soporto, como la restricción de nivel por raza no humana, las diferentes tablas de experiencia para diferentes clases o la restricción de clases para razas no humanas (aunque esto último cada vez me importa menos...), cosas que en ediciones posteriores se han soluccionado, pero haciendo que las clases sean cada vez más complejas y liandolo todo un poco.
  • El sistema de magia: Por muy Vanciano que sea, NO SOPORTO este sistema de magia. Los magos amnésicos no me gustan nada, y por eso desde aquí le pregunto a alguien si ha sabido hacer otro sistema de Magia para AD&D o voy a tener que adaptarlo de otros sitio, como GPyM. 
  • Que cojea... en algunos sitios: Pese a todo, AD&D sigue siendo un sistema viejo, de hace décadas, y tiene muchas cosas sin pulir, o que han fallado bastante.
Conclusión

Como podéis ver, los puntos buenos superan ampliamente a los malos. Aún así, los malos son lo suficientemente grandes para que no me decida a llevar una partida con este juego. La verdad es que AD&D me gusta, pero sobre todo me gusta por 'Ese Aire' que tiene, es decir, ese ambiente que tiene AD&D, aquello que pensamos cuando hablamos de él. Aquello que por ahora no ha captado ningún retroclón ni sucedáneo, acercándose el que más el -por muchas otras cosas- genial Roll & Play del que tanto he hablado, aunque ahora se llame Trasgos y Mazmorras. 



Bueno, muchas gracias por aguantarme, ¡Nos leemos!

domingo, 18 de marzo de 2012

Encuesta: Pathfinder, ¿Vale la pena?

Tras leer este articulo de Diario de un Friki me planteo seriamente seguir los pasos del amigo Endakil: empezar con Aventuras de la Marca y de ahí pasar de nivel. Para los que tenemos un grupo de juego inconstante (que se reúne de uvas a peras) los juegos de mazmorras son casi la mejor opción, ya que se concentran en meterse y liarla parda. Pero estoy pensando seriamente, para el paso de nivel... ¿Vale la pena Pathfinder? La verdad es que es un juego que pinta genial, pero no estoy del todo seguro con él. Por eso os hago la encuesta a vosotros, ¿Vale la pena Pathfinder? Podéis encontrar la encuesta en la barra izquierda. Si queréis dar alguna opinión, aquí tenéis la entrada para que comentéis. Todos los comentarios serán atendidos. 

¡Muchas gracias por todo! ¡Nos leemos!


lunes, 12 de marzo de 2012

Final Fantasy - El Juego de Rol (I)

¡Buenas gente! Aunque es un poco tarde voy a hablaros de un pequeño juego que hace tiempo que quiero reseñar. Este es Final Fantasy - El Juego de Rol. Hace tiempo lo encontré, casi sin querer, en cierto blog de un tal Pepe que NO tengo entre mis amiguetes y que NO debéis visitar. La verdad es que la primera vez que lo vi pensé 'Bah, otro juego de rol' pero me llamó poderosamente la atención la portada, sacada del FF Tactics. Me lancé y me puse a mirar el manual y, ¡menudo trabajazo! Cuando lo vi flipé. Una maquetación muy buena, una documentación extensa sobre todos los FF y además bellamente decorado con el arte de los juegos, tanto Concept Art como imágenes del juego en sí. El juego usa un sistema muy sencillote, utilizando solo d10. 



Casi lo que más me gustó del juego es como presenta el tema de la ambientación. Como todos sabéis, Final Fantasy es una famosa saga de juegos de rol (y sucedáneos, véase Tactics, Crystal Cronichles y demás) japoneses, donde cada juego nada tiene que ver con el anterior, excepto en detalles que se repiten en todos los mundos (Chocobos, un tío llamado Cid, etc) dándole cierto carácter e identidad propios. El juego nos dice que o bien pillemos uno de esos mundos o inventemos el nuestro propio, y nos da acceso a todas las razas (aquí llama tribus) y clases que han aparecido en los FF, haciendo un catálogo extensísimo, del que nosotros tenemos que coger lo necesario para nuestra ambientación. Bueno, aquí os dejo el enlace del blog del creador (al que mil veces le agradezco haber hecho esto), para que vosotros podáis disfrutar gratis de este juego.


Pero esta parte de la reseña la voy a utilizar para hacer algo que se que os encanta: ¡Una fotoreseña! Por que sí, hace unas semanas mandé que Lulu me hiciera este libro chulo (aunque en Blanco y Negro, que a uno le gustan las cosas bien hechas que sigan un presupuesto) y por unos 11€ conseguí el libro con los gastos de envio (gracias también a uno de esos descuentos de Lulu que hacen de vez en cuanto tan chulos). Puede que sea un poco estupidez (ya que teneis el libro gratis arriba) pero verlo en papel tiene un no-se-qué, ¿verdad? Aquí empezamos con la primera parte de la fotoreseña. Recordad, hacer click para ver más grande. Y pongo el 'leer más' por que hay MUCHAS fotos. Ahí vamos. 

sábado, 10 de marzo de 2012

Asentamientos para GPyM

Hay veces que hay que, al crear una aventura o una campaña, los asentamientos son un problema. Hay que pensar en muchas cosas (población, gobierno, mercados y demás) y puede ser un poco engorroso. Por eso creamos la regla de Asentamientos, para crear de forma rápida y sencilla una ciudad, pueblo o lo que sea sin tener que comerse la cabeza. Y si luego tienes que desarrollarlo, bueno, pues a trabajar, pero la base la tienes hecha. Aviso, esta entrada es bastante larga, pero la mayoría son ejemplos. 

Creando un asentamiento

1. Elegir el concepto y el nombre

Casi lo más importante es el concepto de la ciudad. Puede ir desde un simple pueblo en las montañas a la ciudad más cosmopolita a este lado del Océano de las Olas Sangrantes, aunque siempre viene bien darle cierto toque especial a los sitios importantes (como una ciudad en un lago o una que cubra toda una isla). También escoge el nombre de la ciudad, aunque puede que más adelante varíe si tus ideas van cambiando. Comencemos con un ejemplo:

Estamos pensando en una ciudad que haga de centro en un valle fluvial. Decidimos que se encuentra en un pequeño lago formado por la unidad de tres ríos, y la llamamos, en un alarde de originalidad, Tresríos.



2. Determina el tamaño del asentamiento

Tras escoger el concepto, determina el tamaño. En aras de la sencillez, dividiremos el tamaño del asentamiento en 5 tamaños: Muy Pequeño, Pequeño, Normal, Grande, Muy Grande. Determina ahora la población aproximada del tamaño Normal en la ciudad, y multiplica x2 para conseguir el grande, y x10 para conseguir el muy grande. Por otra parte, divídelo /2 para conseguir el tamaño Pequeño, y /10 para el Muy Pequeño. Claramente esta población es la aproximada, y puede ser mayor o menor. Depende de la ambientación, estos tamaños pueden variar. Por ejemplo, en una ambientación post-apocaliptica, un poblado Normal serían unas 50 personas, uno grande 100, uno muy grande, 500. Pero uno pequeño serían 25, y un muy pequeño serían unas 5 personas. De normal, junto al tamaño del asentamiento iría lo que es: una ciudad, una aldea, un refugio, etc. Finalmente, en algunas ambientaciones viene bien diferenciar las razas de toda la población, generalmente dividida de forma porcentual.

Continuando con Tresríos, suponemos que es una ambientación post-imperial. Antaño hubo un gran imperio que cayó, y ahora la red urbana es cuanto menos pequeña. Decidimos que la población de un asentamiento normal sería de unas 500 personas. Contando que Tresríos es un asentamiento bastante grande, contamos que su tamaño oscila entre Grande y Muy Grande, y su población entre el centro urbano y los campesinos de alrededor es de unas 2.500 personas. La mayoría de pobladores son humanos, pero hay enanos y medianos en buena cantidad, provenientes del Bastión del Centinela y Puerto Roto. Finalmente, quedaría así:

Tresríos - Ciudad grande, heredera del antiguo Imperio, situada a la orilla de un lago.

Tamaño: Ciudad (Grande - Muy Grande, 2.500 personas entre núcleo urbano y los campos de alrededor). 91% humanos, 5% enanos, 3% medianos, 1% viajeros de otras razas (como elfos)

3. Determina el Centro de Poder

Todas las ciudades se gobiernan de alguna manera, aunque sea comunal. Decide el Centro de Poder, es decir, qué o quien gobierna la ciudad. No estaría mal dejar algunas anotaciones sobre detalles de este Centro de Poder, es decir, si últimamente han pasado cosas raras o si hay algún suceso extraño o remarcable. Continuamos con el ejemplo:

Centro de Poder: Magistratura. 
  • La ciudad escoge a un Magistrado de entre los varones de más de 35 años de las cinco familias nobles de Tresríos. Esta elección la hacen todos los varones libres de más de 20 años que estén censados en Tresríos. 
  • No todos los ciudadanos tienen el mismo número de votos. La gente de a pie solo tiene un voto, mientras que el resto de cargos públicos, así como el anterior Magistrado, cuenta con 3 votos.
  • Las elecciones se hacen cada lustro, a no ser que el Magistrado muera antes, momento en el que, inmediatamente, pasan a hacerse unas elecciones. Un Magistrado puede ser re-elegido tantas veces como de de sí. 
4. Determina los Mercados

Algo ciertamente importante en los juegos de fantasía es el tipo de comercio que nos puede proporcionar un asentamiento. Dividiremos los Mercados en 4 tipos: Armamento (armas y armaduras que el pueblo puede ofrecer a los aventureros), Provisiones (en general, todo lo que un aventurero podría necesitar que no son armas), Hospitalidad (las posadas, refugios y demás) y Magia (el valor de los hechizos, pociones y demás cosas arcanas). Los Mercados cuentan con un valor porcentual, que muestra como de caro venden las cosas en el pueblo. Es decir, si el pueblo tuviera Armamento al 150%, eso quiere decir que las armas y armaduras serían un 150% más caras que el precio ofrecido en el manual original. Claramente esto sigue siendo totalmente orientativo, y quizás en un pueblo hayan cosas más caras que otras. Usa la imaginación, que para eso eres el Director de Juego. También pueden haber objetos que se vendan al margen de los mercados (¿alguien dijo Mercado Negro?) pero es oscuro, oculto, y claramente el DJ deberá decidir el mismo los precios, excepto en las ciudades donde haya un mercado negro claramente conocido. 

Mercados
  • Armamento: 130% - Aunque Tresríos no cuenta con un ejercito demasiado numeroso, la mayoría del armamento que crea es destinado a este. Aún así siguen habiendo herreros que venden armas a los aventureros, pero no demasiados. Últimamente se ha encontrado un cargamento perdido con una gran cantidad de escudos, por lo que los aventureros podrán comprarlos al 100% de su valor original (es decir, no estarán ni más caros ni más baratos). 
  • Provisiones: 80% - Tresríos está situada en medio de una importante ruta comercial, y no es raro que un aventurero pueda encontrar casi de todo a buen precio.
  • Hospitalidad: 70% - Con tanto comerciante de aquí para allá, Tresríos cuenta con dos excelentes posadas para los viajeros con dinero (cuenta para estas que el precio es 100%) Para el resto de posadas, cuenta el 70%. Cerca del río hay una posada, el Dragón Ahogado, que cuenta con la fama de ser la posada donde más cuellos han sido degollados. Su precio es solo el 40%, pero... ¿Quien leches se metería en tamaño berenjenal? 
  • Magia: 170% - Tresríos solo cuenta con un mago y tres alquimistas, todos trabajando en la Torre de Fistán. El mago solo puede enseñar hechizos de la Escuela Roja y solo de hasta tercer círculo. 
5. Muestra Personajes Principales de la ciudad

Una vez definido esto, no viene mal tener a mano algunos personajes importantes de la ciudad. No tienen por que haber reglas para ellos, solo alguna mención y el por qué es importante para la ciudad. Pueden ser perfectas semillas para aventuras. 

Personas Principales de Tresríos
  • Aart Lucel - Actual Magistrado de Tresríos. Es un hombre mayor, aunque no le ha abandonado la fuerza y aún puede empuñar una espada. Últimamente ha visto como los Taan han devastado las fronteras occidentales, cosa que le ha hecho ponerse a buscar aventureros que vayan a ver que leches pasa realmente. 
  • Osgar - Uno de los sacerdotes de la ciudad, aunque cualquiera que lo vea pensará que es un herrero debido a que siempre va con ropas muy sencillas y sus brazos parecen hechos para doblar barras de hierro, no para dispensar bendiciones. Aún así es muy pacífico, y está preocupado por los refugiados que provienen del sur, ¿que les habrá hecho remontar el río Devren?
  • Mildburg - Esta es la maga que actualmente vive y trabaja en la Torre de Fistán. Es una mujer baja, con una larga caballera que siempre lleva trenzada (lo cual hace que la gente especule sobre sus raíces enanas). Pocas son sus palabras y suele dispensar a la gente con hosquedad, pues sus investigaciones ahora están en un momento peliagudo: ha descubierto nueva actividad de nigromantes en la propia Tresríos. 
6. Ultima detalles de la ciudad

Llegados a este punto, remarca algunos detalles (entre 2 y 5 suele ser lo normal, no te pases que puede abrumar) importantes de la ciudad. Quizás quieras remarcar la fuerza de sus tropas (algo que viene bien en campañas con alto contenido militar) o algún evento importante de la misma. 

Detalles Importantes
  • Los Aelder, una de las familias nobles de Tresríos, son últimamente objetivo de mofa por lo que hizo el benjamín de los suyos. La realidad no es conocida por casi nadie, pero se sabe que tiene que ver con faldas, dinero y una mediana que sabe demasiado. Quizás algún miembro importante de la familia quiera acabar con estos rumores de raíz, o los adversarios de los Aelder vean aquí el momento perfecto para desprestigiarlos para siempre.
  • Cerca de Tresríos se encuentra lo que tradicionalmente es conocido como el Túmulo de las Estrellas. Es una construcción medio hundida en el lago que moja Tresríos, que contrabandistas y mercaderes usan como refugio cuando no quieren (o pueden) pagarse las posadas. 
Ya habéis visto Tresríos. Aunque aquí lo he hecho largo, eso es por que yo me enrollo cual persiana. De normal se puede hacer una ciudad de forma mucho más rápida. Cuanto más importante sea la ciudad, trabaja más en ella. Vamos con un ejemplo de una ciudad, más rápido. 

Claro Umbrío - Pequeña aldea, generalmente habitada por leñadores y cazadores, a los pies del Bosque de los Condenados.



Tamaño: Aldeucha (Pequeña, unos 300 tipos). 95% humanos, 3% elfos, 2% otras razas (solo hay un enano, Yorik)

Centro de Poder: Asamblea de Ancianos. 
  • Claro Umbrío nunca ha tenido un gobernante fuerte, o así no lo recuerdan los ancianos. Y lo que no recuerdan los ancianos no importa demasiado, pues ellos mandan en la aldea. La Asamblea está formada por cinco hombres de más de cincuenta años, cada uno representante de una de las tribus que inicialmente crearon Claro Umbrío. 
Mercados
  • Armamento: 200% - Las armas no son comunes en Claro Umbrío, aunque hachas, lanzas, cuchillos y arcos están al 100%, ya que hay muchos cazadores en la zona y hay varios artesanos especializados.
  • Provisiones: 60% - Claro Umbrío produce gran cantidad de comida y de artesanía en madera, pero todo lo que se salga de esas especificaciones estará al 170%.
  • Hospitalidad: 0% - No existen posadas en Claro Umbrío, pero hay varios refugios para leñadores y cazadores que los aventureros podrían usar gratuitamente si no están en uso. 
  • Magia: 150% - Solo existen tres hechiceros en Claro Umbrío, y dos de ellos son meros aprendices. El más poderoso, el Anciano Heildel, conoce hechizos del segundo círculo de Magia Blanca. El resto (sus aprendices Irv y Lut) solo conocen hechizos del primer círculo, y se pasan casi todo el día haciendo cataplasmas, remedios y demás cosas.
Personas Principales de Claro Umbrío
  • Iovê - Esta joven es una de las cazadoras más importantes de Claro Umbrío. Tal es su capacidad que los ancianos le piden consejo en según que cuestiones, algo bastante sorprendente en estos tiempos que corren. Hace tiempo que no se le ve por Claro Umbrío, pero se puede pasar semanas sin volver, así que no hay demasiada preocupación en la aldea.
Detalles Importantes
  • Claro Umbrío está a los pies del Bosque de los Condenados. El bosque recibe su nombre de un incidente ocasionado en los días del Imperio, cuando unos malhechores, cuyo crimen ya ha sido olvidado, escaparon al bosque para evitar la persecución imperial. Tras unos meses de bandidaje, el Magistrado de Tresríos ordenó una batida general y pasó a sangre y fuego a todos los que encontró en dicho bosque. Desde entonces recibe ese nombre, y muchos ancianos hablan de fantasmas y muertos que no reposan, pero la mayoría de cazadores y leñadores se lo toman como meras tonterías.*
Y ya me he vuelto a enrollar... Pero bueno, ahí tenéis la idea. La Espira sigue creciendo.

¡Nos leemos!

*El Bosque de los Condenados, tanto en nombre como en historia, es idea original de mi novia, que me ha echado la bronca por no agradecérselo públicamente, así que aquí lo hago.  

lunes, 5 de marzo de 2012

Conjuros, conjuros y conjuros para Roll & Play

Aunque ahora se llama Trasgos y Mazmorras, yo sigo erre que erre con el viejo nombre. El caso es que los chicos de Trasgotauro han emprendido la tiránica tarea de recopilar todos sus hechizos y, uno por uno, hacer una revisión detallado de los mismos. El trabajo es genial, y un perfecto regalo para el día 4 de Marzo, que como todos sabréis es el 4º Aniversario del fallecimiento de Gary Gygax, 'El DM Original', que en Paz Descanse. 

Espero que os guste el trabajo, podéis encontrarlo aquí. Solo aviso, es un tocho enorme, pero vale cada mega que descargas. Y además gratis.

¡Nos leemos!

domingo, 4 de marzo de 2012

Razas para Old School Hack II - Humanos y Medianos

Bueeeno, pues tras un breve parón (por razones del Mundo RealTM) vuelvo a la carga con esto. Hoy nos ponemos con las otras dos razas que cierran el círculo básico de las razas en los mundos de fantasía: humanos y medianos. Sobre los poderes de los humanos, aquí presento unos 'genéricos', pero recomiendo encarecidamente que sustituyáis algunos (o todos) por poderes 'culturales', para dar más variedad. Si estáis faltos de ideas, sacarlas del suplemento Retrocalypse (que tengo que reseñar algún día). Al final veréis como es mucho más difícil encontrar el concepto del poder que las reglas en sí. Bueno, here we go:

Medianos


Los medianos son pequeños a la par que ágiles. Añaden +1 a su Astucia.

  • Pequeño y escurridizo - Talento Constante, Talento Inicial
Eres pequeño y cabes en casi cualquier sitio, y ademas tienes +1 a tu Armadura cuando no lleves armadura o lleves armadura ligera. Debido a tu tamaño no puedes llevar armas muy pesadas, y las armas pesadas y de alcance las podrás llevar solo con dos manos (sin llevar escudos). Si quieres llevar algún arma 'tamaño mediano' (una pequeña lanza, por ejemplo) considerala arma ligera).

  • Segunda oportunidad - Utilizable una vez por arena, reacción inmediata
Ya sea para abrir una cerradura, evitar una trampa o destruir anillos mágicos que deciden el destino del mundo, parece que los medianos están bendecidos con algún tipo de suerte natural. Puedes decidir usar este poder cuando hayas fallado una tiradas sea cual sea. Puedes volver a tirar inmediatamente, pero debes aceptar el segundo resultado.

  • Corazón de oro - Talento no de combate, utilizable solo después de descansar

Blandiendo una grande e inocente sonrisa, demostrando a todo el mundo que nunca has roto un plato, puedes decidir usar este poder. Cualquier personaje no jugador se creerá que eres incapaz de hacer algo malo, aunque tus compañeros puede que difieran al respecto. ¿Alguien dijo tapadera?
  • Lazos familiarestalento constante

¿Eres tú Kerver? ¿El hijo de Hada? ¡Oh, chico, cuanto tiempo! ¿Que es de tu madre? Los medianos con gente que viaja mucho, pero también son muy familiares. No es raro ver que dos medianos, separados por países de distancia, realmente se conocen, o conocen a un tercero que conoce a ambos. Conoces a cualquier mediano con el que hables, o conoces a alguien que lo conoce, no importa donde estés. Fácilmente tendréis algo de lo que hablar, y estos medianos suelen proveer de ayuda o información de buena gana a sus hermanos de raza, así que siempre tendrás alguien en quien confiar.

Humanos

Siempre encuentro una excusa para poner esta imagen.
Los humanos son los seres más adaptables del universo: habitan climas cálidos, templados, desérticos, exuberantes y, por alguna extraña razón, la mayoría de mundos de fantasía y ciencia ficción. Añade un +1 a cualquier atributo, a tu elección (aunque en algunos mundos, quizás las diferentes culturas definan a que atributo se le debe asignar este +1). 

  • Diplomacia - Talento Constante (aunque no del todo), Talento Inicial
En un mundo lleno de enanos cabreados, elfos de pocas palabras y medianos con fama de ladrones, a veces es enriquecedor encontrarse con un soso humano. Los humanos añaden un +2 a todas las tiradas de Encanto que hagan con gente que no empieza con una actitud hostil hacia ellos, ya sea por que se alegra de ver una persona normal o por que no sabe que esperarse de una raza tan jodidamente poco arquetípica. Además, una vez por encuentro, puedes volver a tirar una tirada de Encanto en caso de fallarla.

  • Superviviente - Utilizable después de descansar, reacción inmediata
¿Que hace un miembro de una raza sin elementos de defensa naturales como tú en un sitio como este? Los humanos, ya sea por suerte, voluntad o adrenalina, tienden a sobrevivir, mucho. Y si no que se lo digan a Rasputín. Cuando pierdas un punto de golpe, puedes decidir usar este poder. Evitas la perdida de ese punto (y solo uno, en caso de que te hagan más de un punto de daño de un solo golpe), y además puedes (aunque no debes) moverte inmediatamente a otra arena donde no haya enemigos (o donde su numero sea menor). Retirada táctica dicen algunos, ¡SÁLVESE QUIEN PUEDA! gritan otros. 

  • El Espíritu Humano -  Talento Constante
Los humanos son, en general, gente perseverante. Se adaptan a casi cualquier situación con una gran entereza y fuerza, y no es raro verlos vivir en las condiciones más duras, en las que suelen dar lo mejor de sí. Otros en cambio son taimados, crueles y mezquinos, pero también se adaptan, y es que el gran logro del espíritu humano es hacerlo medrar allá donde sea necesario. Si eres reducido a 0 puntos de golpe y estás desangrándote, añades +2 a tus tiradas de Convencimiento para no morir. Además, puedes gastar un punto de molonidad para no morir este turno en caso de fallar la tirada. Este punto no se anota en tu contador de experiencia, si no que se pierde (pero sobrevives, ¿que ya es algo, no?)

  • Adaptabilidad - Especial
Pese a todo, intentar enmarcar a los humanos en un solo saco es bastante difícil. Cuando crees a tu humano, elige uno de estos talentos de las otras razas: Puntería Perfecta, Hacer un Juramento, Paso de la Fronda, Tradiciones Enanas, Segunda Oportunidad, Lazos Familiares.  Habla con tu DM, y entre ambos tendréis que dar una explicación coherente (y quizás cambiar algunos detalles) para hacer encajar este talento en la cultura de tu humano. Quizás tu humano provenga de un grupo de extraños nómadas gitanos (y tenga Lazos Familiares con estos), o de una cultura de fuertes y valientes bárbaros (y tenga Hacer un Juramento). Quizás provenga de unos hombres de los bosques, habituados a vivir entre animales salvajes (¿Alguien dijo paso de la Fronda?). Como podéis ver, las posibilidades son muchas. 

Bueno, con esto ya acabé con las razas prototípicas de fantasía. Y si juntamos esto y las cuatro clases básicas de Old School Hack (Guerrero, Ladrón, Mago, Clérigo), ya tenemos material suficiente para jugar en una ambientación de corte Old School. Espero que encontréis este material útil, y le deis uso.

¡Nos leemos!