Seguimos con las entradas para el juego de Fable. Si últimamente estoy poco, es que estoy dirigiendo una partida en la Comunidad Umbría, lo cual consume tiempo. Como siempre, esta entrada es mérito de Y.O.P
Propiedades en Albion y ese polémico juego de bienes raíces...
"Construí un castillo en un pantano, se hundió en el pantano y construí un segundo, se hundió en el pantano y construí el tercero, este se quemó, se derrumbó y se hundió en el pantano, pero el cuarto se mantuvo y esa será un día tu heredad, el castillo más fuerte de estas islas"
- Un empresario con visión de futuro-
A medida que los héroes van aprendiendo, evolucionando y desarrollándose, no es descabellado pensar que puedan llegar a adquirir cierta posición social y algunos bienes más allá de los harapos que puedan llevar encima; así pues, este capítulo está dedicado al noble arte de las finanzas, las inversiones y sus posibles consecuencias.
Compra de tiendas
Adquirir una propiedad (o mejor aún) una tienda, una posada o cualquier tipo de establecimiento que produzca beneficios es el camino más directo hacia la riqueza...O hacia la más vil ruina... Así pues, los precios dados en el capítulo de equipo para estos inmuebles son meramente aproximativos, de manera que el director debe sentirse libre a la hora de modificarlos en atención a sus más diversos detalles y cargas ocultas.
La posesión de una propiedad adquiere tintes aventureros en la medida en que supone un cierto grado de interacción con la política local, (o acudir a un prestamista, en el mayor de los casos).
Sin embargo, nótese que el objetivo de estas reglas presupone que el hecho ser propietario no implica a su vez, la autoridad sobre las personas del lugar. Las complejidades del poder político quedan por tanto, más allá del alcance de estas reglas, que dejaremos de momento, a la genial inventiva del señor Molyneux.
Adquirir un inmueble, supone recibir una parte de los beneficios de su propiedad regularmente al final de cada aventura (o cada dos sesiones de juego largas), lo que se traduce en un 20% de su valor base, además de descuentos en productos de los que se suelan vender en sus establecimientos atendiendo según al tipo.
Mantenimiento y gestión de los inmuebles
El coste de los alimentos y reparaciones esenciales en cualquier propiedad es -1D6% sobre el valor de la misma, deducción que debe hacerse, como todas las de este capítulo, al final de la aventura o como mínimo, tras dos sesiones de juego.
Esta cantidad aumenta a -1D6%+2 si el personaje no dispone de ningún factotum en el edificio, siempre que este lo requiera, ya que hasta el pub más miserable requiere por lo menos, de un barman o una camarera que se deje pellizcar un poquitín el trasero para que comience producir algo más que miseria y acreedores.
Impuestos
El personaje debe pagar -1D6% de los beneficios obtenidos por la propiedad en concepto de impuestos, aumentando a -1D6% +2 si no dispone de un contable "apropiado"...Y definir apropiado en este sentido, es un asunto sobre el que habría mucho que escribir; sobre todo si volviéramos la vista hacia los turbios negocios en Westcliff y su "contabilidad creativa".
Ejemplo: Una casita discreta en Market Walk nos cuesta 4500 monedas, por lo que mensualmente recibiremos 900 monedas de beneficio (20%). Sin embargo, a ese 20% debemos restarle -1D6% por mantenimientos diversos (pongamos que sacamos un 3), nada por no disponer de personal adecuado, dado que no es una tienda, y 1D6+2% en concepto de impuestos, suponiendo que no disponemos de un gestor (digamos que sacamos un 4+2= 6).
Luego 20%-3%-6% nos deja un margen de beneficios del 11%; o lo que es igual, 495 monedas.
Convirtiéndose en rentista
Como último apunte a todo lo expuesto hasta ahora, debemos prestar atención a la posibilidad de ajustar los precios por parte del jugador, el cual puede descender voluntariamente los precios hasta en un 5% sobre lo recibido, declarando esto antes de efectuar cualquier tirada relativa a los beneficios, para gustar a los aldeanos a razón de +1 punto de moral por cada -1%.
De igual modo, puede hacer lo mismo subiendo los precios y despertando el odio general con su avaricia, a razón de -1 punto de moral por cada 1% de aumento.
Aumentos o disminuciones mayores siguiendo esta misma línea deberían ser posibles sólo a criterio del director.
Inversiones a gogó
Otro medio de conseguir "riquezas fáciles" (jaja), es la inversión. Casas de Apuestas, Importadores de la lejana Samarkanda, alquileres, exploradores que buscan a patrocinadores para sus próximas expediciones, artesanos que buscan capital para abrir su propia tienda en la ciudad...Todos estos buenos sinvergüenzas dan al héroe la posibilidad de invertir dinero y tal vez , la oportunidad de conseguir beneficios. Estas reglas están diseñadas de manera abstracta, a no ser que el director quiera ser algo más preciso.
El jugador simplemente decide cuanto desea invertir y qué nivel de riesgo desea asumir, teniendo en cuenta que éste no se implica en la actividad día a día de la empresa...Al fin de al cabo, es un héroe y no un vulgar gerifalte .
Al final de cada aventura…
Al final de cada aventura, (o como mínimo, tras dos sesiones de juego), una inversión "estable" producirá un tanto por cierto respecto al dinero apostado en ese negocio equivalente a 1D6% x5. Una inversión arriesgada crecerá en un porcentaje igual a 1D6% x10.Y para finalizar, una inversión salvaje crecerá a ritmo de 1D6% x15.
Lamentablemente estos beneficios, a diferencia de lo que ocurre con las los inmuebles, son susceptibles de "explotar", tanto si el resultado de la tirada es el máximo, como si es mínimo. Suponiendo una nueva tirada y añadiendo el nuevo número (sin modificar) para el primer caso, y restando en lugar de sumar para el segundo supuesto, y multiplicando en ambos casos el resultado final x10.
Si el crecimiento anual es positivo, el personaje recibirá la misma cantidad de dinero en efectivo, para que lo guarde, lo vuelva a invertir o haga lo que quiera con él.
Si el crecimiento anual es negativo, el aventurero no sólo recibirá ningún dinero, sino que el valor de las de su inversión disminuirá en esa misma cantidad, pudiendo entrar en números rojos.
Ejemplo: El señor Smith, vendedor ambulante de Stephenson St, ha decidido invertir una pequeña cantidad de su dinero vendiendo cebolla en la zona baja de Bowerstone (1000 monedas), en una arriesgada expedición marítima hacia Samarkanda.
Para ello, lanza 1D6 (natural) y saca un 2.
Acto seguido, y dado que ha obtenido (supuestamente beneficios) lanza otro dado para ver si su expedición quiebra, pero como saca un 4 no ocurre nada en especial.
Como se trata de una inversión arriesgada, el resultado se multiplica x10, así pues, 2x10=20%.
El 20% de 1000 son 200, así que ahora tendrá, en lugar de 1000 monedas, 1200. No está nada mal, teniendo en cuenta los riesgos asumidos.
Ejemplo 2: Bill el Desagradable ha conseguido escamotear cien monedas al trapero para el cual trabaja, escondiéndolas en una cañería de Blacksmith St.
Como todavía le queda algún tiempo antes de que el señor Thomas se dé cuenta de este hecho, aprovecha para “invertir” esas 100 monedas salvajemente en una casa de apuestas.
Así que tira 1D6 y el resultado es de 1, ¡el mínimo posible! De modo que tira otra vez y saca un 3 y lo multiplica x10.
Bill ha perdido 30 monedas, así que le quedan 70… y 30 que ha de justificar ante su señor, el cual probablemente se mostrará contrariado.
Ejemplo 3: Maldiciendo su mala racha, Bill, nuestro entrañable e iletrado aprendiz de mendigo, coge sus setenta monedas y ni corto ni perezoso, invierte salvajemente en no sé qué participaciones de cierta compañía de teatro muy conocida.
Esta vez parece que la cosa le va bien, pues saca un 6 en su primera tirada, más acto seguido, debe volver a tirar para ver si hay posibilidades de bancarrota.
¡Y vaya que sí las hay! Saca un 1 y nuevamente repite un 1 en la tabla de sucesos.
Mirando la misma, vemos que Bill debe lanzar 1D6 y multiplicar ese resultado x70, para ver cuanto debe ahora…¡Por Avo!¡Otro 6!
70x6= 420…
Bill decide poner tierra de por medio cuanto antes, pues ahora no sólo ha perdido 100 monedas, sino que ahora también debe otras 420 a los hermanos Sutton, una entrañable familia de prestamistas de los bajos fondos.
Bancarrota y otros desagradables incidentes
Además de todo esto, existe una posibilidad de que una inversión simplemente quiebre o tenga problemas a lo largo de su andadura, con la que virtualmente el aventurero pueda hasta el último chelín que haya invertido en esa empresa...Y puede que algo más relacionado con su hombría. Las posibilidades de que algo así ocurra son, siempre que el resultado de la primera tirada sea un saldo positivo, de:
Un resultado de 1 en 1D6, en una inversión estable
Un resultado de 1-2 en 1D6, en una inversión arriesgada
Un resultado de 1 a 3 en 1D6, en una inversión salvaje
Determinar lo que ocurre con exactitud queda, o bien al imaginativo criterio del director, o bien determinado directamente en esta pequeña tabla de sucesos (tira 1D6):
1- Nido de corruptelas en la subasta pública; Al parecer, el héroe ha sido estafado respecto a la última subasta pública en la que se vendían sus mercancías. Los socios se marchan de la zona industrial de Bowerstone con el dinero, dejando al héroe con unas pérdidas equivalentes a (x1D6) de su apuesta original a un sorprendentemente numeroso grupo de gitanos.
2- Guerra y otras rencillas locales. Al parecer, algunos gremios del ramo se hallan inmersos en una guerra privada. Vender a uno u a otro, supone ganarse la enemistad del grupo rival, sin embargo, los beneficios suman un +5 a su multiplicador, a expensas de ganar -5 puntos de moral por lo sucio de los trapicheos. En manos del jugador queda aceptar este hecho, o no ganar ni un mísero chelín en ese período.
3- Bloqueo naval. Las mercancías no han llegado/ salido hacia su destino a causa del reciente bloqueo naval cerca de la región de Westcliff, dónde el rey está tratando de hacer valer su autoridad sobre el bandidaje que impera en la zona. Realiza la tirada de crecimiento habitualmente, teniendo en cuenta que deberás deducir un -5 al multiplicador, en concepto de sobornos diversos, y -5 puntos de moral; o bien, no ganar nada durante este período.
4- Aquí huele a zoco. Parte la mercancía se ha echado a perder a consecuencia de un sospechoso sabotaje. Puedes seguir vendiéndola a sabiendas de sus malas condiciones, pero a cambio, deberás restar -5 puntos a tu moral.
5- Ala, todo a tomar viento. Un tornado/ ventisca arrasó la caravana procedente de Mistpeak Valley…Si, esa que era un trabajo “prácticamente hecho”. Tal vez debieras haber hecho caso a aquel “supuesto brujo” y pagarle por sus servicios. Tu aventurero debe tirar restando, de igual modo que si hubiese obtenido un 1 haciendo explotar el dado negativamente.
6- Muerte y destrucción. Un poderoso dragón asola la región… ¡Resultando ser un excelente socio! Suma + 10 al multiplicador a la hora de efectuar tu tirada de crecimiento, pero resta también -10 puntos de moral automáticamente, dado que no te atreves a contradecir sus palabras. De ahora en adelante, trabajarás para él debiendo ceder un 10% de todas tus ganancias procedentes de este capítulo (incluidos tus inmuebles) hasta que consigas librarte de él, liquidándole, o con un resultado de 6 en 1D6.
En realidad, es algo que he tomado/ reconvertido de Lamentation of the flame princess...
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