martes, 20 de marzo de 2012

Grados de habilidad para GPyM d12

Las habilidades en GPyM son binarias: Se tienen o no se tienen. Para un sistema que usa d6 eso funciona pero que muy bien, pero doblando las posibilidades, tenemos más campo de acción para meternos en el pantanoso tema de las habilidades por grados.

Sencillamente, ahora la cosa cambia: Hay dos grados para cada habilidad. Estos grados son Aprendido y Avanzado. Una habilidad en el Grado de Aprendiz añadirá +2 a todas las tiradas de dicha habilidad. Una habilidad a grado Veterano añade +4 a las tiradas de habilidad. Para conseguir una habilidad a nivel Veterano deberán volver a comprar la habilidad. Claramente habrán necesitado mucho entrenamiento para llegar hasta aquí. No hay más misterio. 

Si se quiere usar esto con el GPyM básico, simplemente añade +3 a las habilidades a nivel Veterano.

Talentos nuevos

Maestría - Eres un verdadero maestro en una habilidad. Para comprar este talento, primero tienes que tener una habilidad a nivel Veterano, y además tener una puntuación de Atributo de 10 o más para la habilidad que quieres comprar. Si usas el GPyM normal, tienes que tener un atributo de 5 o más. Siempre que hagas una tirada de esta habilidad y la falles, puedes repetir la tirada de dicha habilidad, pero debes aceptar el segundo aceptado.

Ensayo y error - Has probado muchas veces y sabes que hacer para NO hacerlo mal. Al elegir este talento, debes elegir una habilidad. Siempre que saques un 1 o 2 (o un 1, si usas el GPyM básico) puedes volver a tirar. Si repites por esta razón no puedes Explotar el Dado.

Ejemplo: Rand el guerrero está luchando contra un Taan que le ataca por los caminos. Rand tiene el talento Ensayo y Error (Armas de Asta). Cuando ataca, falla, pero saca un 1. Rand quiere dar un golpe por encima de la cabeza de su enemigo, pero en el último momento se fija en que el Taan intenta agacharse, por lo que gracias a su experiencia recapacita en el último momento.  Vuelve a tirar pero saca un 12. Rand hace un golpe perfecto, pero por culpa a su desequilibrio anterior no consigue que haga tanto daño como debería. Por eso el dado no explota, y Rand no puede volver a tirar. 

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