lunes, 17 de diciembre de 2012

Un lugar específico como Leitmotiv de una campaña

Normalmente, las campañas en los juegos de rol más aventureros tienden a traer mucho viaje consigo. Es decir, vamos a las antiguas ruinas de Anandra para recuperar el Corazón de Oro, lo devolvemos al Templo de la Luz para sellar una de las Cerraduras del Destino, partimos al Castillo Muerto para recuperar otra reliquia, y tras mucho tiempo de viajes, aventuras y demás acabamos la campaña. Eso está bien (de hecho la exploración y el descubrimiento siempre ha sido una de las fuerzas impulsoras de la humanidad) pero ando leyendo algunas cosillas por aquí y por allá que me han hecho pensar en que hacerlo de una manera diferente también podría ser más que interesante. No hablo de situar toda la acción en una ciudad (algo relativamente común) si no situar toda una campaña en un solo lugar. Algo así como pasa en el Dark Souls, donde todo se centra en el mismo lugar, o el anime La Torre de Druaga. Este último no lo conocía hasta hoy y por lo que he ido leyendo tiene bastante buena pinta. Buscad por ahí, tampoco voy a hacer yo todo el trabajo. Para los juegos tipo dungeons lo más común es encontrar una macrodungeon, una mazmorra tan jodidamente inmensa que se necesite una campaña entera para explorarla. Pero para llevar toda la campaña en el mismo sitio se pueden utilizar técnicas diferentes. Voy a pasar a poner dos tipos de ideas: el lugar en sí y por qué te tienes que tirar toda la campaña ahí, en vez de irte a otro sitio más cómodo. Aviso que estas ideas son básicamente para Alta Fantasía, ya que en algo más realista, encontrar lugares tan inmensos suele ser difícil, por lo menos.  Se me ocurren un poco al vuelo, ya que aunque me parece un tema interesante no soy ningún experto. 

Joder. Es decir, JO-DER.

Emplazamiento

1. Un lugar tan jodidamente grande que se necesita una vida para explorarlo

Esta es la forma más sencilla de crear toda una campaña en solo una localización. La dungeon arriba expuesta es un buen paso, pero también lo podrían ser grandes ciudades abandonadas y llenas de monstruos. Tomad por ejemplo una ciudad del tamaño de Tokio. Imaginarla abandonada y llena de aberraciones que planean comerte la cara. Ahí tenemos aventura para rato. 

2. Planos, muchos planos.

Otra forma de salir del embrollo es crear una zona relativamente pequeña conectada con un montón de planos cerrados. Una fortaleza embrujada sería un buen comienzo. Quizás nuestras primeras aventuras pasen en los primeros pisos de la misma, pero llega un momento que alguien activa la trampa equivocada y se encuentran en la misma fortaleza... pero no es la misma. Gente diferente, habitaciones cambiantes, un reflejo distorsionado de su anterior existencia...

3. Un enorme laberinto

Aunque generalmente las macrodungeons son laberínticas de por sí, el concepto arriba expuesto no está específicamente pensado para perder a sus exploradores. Pero si cogemos un laberinto de tamaño XXL podemos poner hasta pequeñas civilizaciones a su alrededor. O en su interior. 

Motivos

A. Gran dificultad = Gran riqueza

Si meterse en una dungeon ya suele traer enormes riquezas de por sí, imagina una dungeon gigante. Quizás en lo más profundo del laberinto se encuentre un objeto tan sumamente poderoso que se pudiera cambiar por una nación entera. O que los dragones de allí llevan recopilando tesoros desde hace siglos, y eso se traduce en mucho, mucho oro. 

B. No hay escapatoria

Este es el método más cruel (pero el que más me llama) para meter a los PJ en un lugar enorme, y es que tienen que explorarlo y encontrar una salida porque, básicamente, no les queda otra. Quizás hayan sido esclavizados por un malvado hechicero y tengan que escapar de la dimensión que él mismo ha creado, cosa nada fácil. 

C. Reconocimiento

Es posible que ese super-lugar lleve ahí siglos. Es algo conocido por todos, y le hecho de conseguir vencerlo conlleva un enorme reconocimiento. Aún más, es posible que sea necesario esto para cumplir ciertos objetivos. Quizás el rey de un país tiene que entrar por las Cuevas del Cantar Roto y tengan que salir por el Acantilado Perdido, a más de 200 leguas, para que su nombramiento sea lícito. 

Bueno, no se me ocurren más. Pero algo es algo, me sabía mal no hacer entrada hoy (después de dejaros la semana pasada abandonados... ¡tengo que recuperar el tiempo perdido!), Espero que os haya gustado, aunque confieso que es un poco flojita... 

¡Nos leemos!


1 comentario:

  1. Una cosa: si el lugar es tan inmenso, lógicamente tendría que tener "sublugares" para mantener la variedad y seguir siendo divertido. En ese caso, ¿no dejaría de ser un lugar específico?

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