lunes, 31 de diciembre de 2012

Elder Scrolls para el Reino de la Sombra III - Razas rarunas

Se que no queda muy profesional, pero leches, miralos, ¡son raros! Desde el cariño. 


Hombres lagarto de la Marisma Negra. Extraños y misteriores para todo el mundo.
Tamaño (0): Mediano
Características (0): Carisma 8, Constitución 9, Destreza 13
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (8): Inmunidad a las Enfermedades, Inmunidad la Veneno, Anfibio*, Entorno Predilecto (Marismas y Pantanos), Énfasis en habilidad (Atletismo +2 y Sigilo +2), 1 punto de Acción
Aptitud racial (2): 
  • Piel de Hist: Los argonianos cuentan con el hechizo Curar heridas leves como aptitud sortílega, pero sólo pueden lanzarlo sobre sí mismos.
Jugar con un Argoniano: Los argonianos son los seres más extraños de todo Tamriel. Poco se sabe de ellos y poco cuentan de sí mismos. Se dice que el sexo de los argonianos va por fases, así que un argoniano cambia de sexo varias veces a lo largo de su vida y, aunque esto no está probado, ellos no hacen nada para desmentirlo. Las argonianos hembras (o los que están en fase hembra) suelen dominar mejor las artes arcanas, mientras que los machos son más agresivos y prefieren luchar con armas contra sus enemigos. Aún así todos pueden sacar provecho de su destreza natural para el sigilo, aún más si es en los pantanos donde son prácticamente indetectables.

*Anfibio: Los argonianos pueden respirar bajo el agua con tranquilidad. Además, su velocidad nadando es la misma que su velocidad en superficie.


Antiguos marginados por el Imperio, hoy guerreros de reconocido valor y tenacidad.
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Carisma 8, Destreza 9, Constitución 13, Fuerza 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (8): +2 a la Salvación de Voluntad, Furia I, Énfasis en Habilidad (+4 a Artesanía (Herrero)), Énfasis en Habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Intimidar), Mula de Carga, Aguante, 1 punto de Acción
Aptitud racial (0): Ninguna en especial, aparte de su Furia. 
Jugar con un Orco: Los orcos (u orsimer) fueron marginados y mal vistos por el resto de razas hasta que, desde hace unos siglos, comenzaron a labrarse una buena reputación como valientes guerreros de la Legión Imperial y grandes armeros, así como de honorables y extrañamente sofisticados. Aún así hoy por hoy el resto de razas consideran a los orcos unos bárbaros violentos, pero suelen obviar su gran sentido del honor y de la igualdad, incluso entre sexos. Jugar con un orco es jugar con un tipo brutal y violento, pero también con alguien que puede ir contra su naturaleza belicosa para demostrar que los de su raza pueden ser diferentes. 


Los hombres gato de Elsweyr, ágiles y terribles a su vez.
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Fuerza 9, Destreza 13
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (6): Infravisión II, Arma natural (Garras) I*, Énfasis en habilidad (Acrobacias +4), Énfasis en habilidad (Inutilizar mecanismo +2 y Sigilo +2), 1 punto de Acción.
Aptitud racial (2): 
  • Ojo del Miedo: Los khajiitas cuentan con el hechizo Causar miedo como aptitud sortílega.
Jugar con un Khajiita: Los khajiitas provienen de las sureñas tierras Eslweyr, desérticas y peligrosas a su vez. Aún así se les suele ve por todo el Imperio, ya que tienen fama de ser grandes comerciantes y, a su vez, grandes ladrones. De normal siempre se les mira con suspicacia (el común de los mortales cree que todos los khajiitas son unos ladrones) pero aún así son una raza orgullosa que no se deja avasallar por los prejuicios. Es costumbre normal entre los khajiitas hablar de sí mismos en tercera persona, algo que extraña y a veces desorienta a los otros interlocutores. Los khajiitas son excelentes ladrones (su fama es merecida, todo hay que decirlo), pero también pueden ser grandes guerreros o poderosos magos.

*Con sus propios puntos de creación (de esos que quedan libres tras escoger raza, profesión e incluso ocupación, si usas esto último) un PJ khajita puede mejorar su Arma natural hasta II. Se supone que es un khajita que ha aprendido a usar con destreza sus zarpas como armas. 

Bueno, hasta aquí el tema de las razas. Tendría que empezar a añadir más cosas (lo siguiente que me propongo son los Thu'um, a ver como lo hago...) pero bueno, ahora a tomárselo con calma. No creo que haga un bestiario porque es un locurón (cada región tiene sus propios bichos, y los que son comunes a todas las regiones también son comunes a casi todos los mundos de fantasía, por lo que apenas se necesita una adaptación), así que ya veremos como sigo adaptando la cosa.

Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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