domingo, 16 de septiembre de 2012

Mini-Dungeon: El Viento Tenaz

Hace más o menos un siglo, los magos del Gremio de Feldrok consiguieron una obra maestra del transporte y la magia: El Viento Tenaz. Esta especie de 'barco volador' -como lo definieron el común de los mortales' permitía llevar a un buen número de gente por los cielos, con gran comodidad y rapidez. Pero un poder tan alto enseguida causó problemas y tensiones, y en uno de sus muchos viajes el Viento Tenaz sufrió un ataque (algunos dicen que fue saboteado desde dentro) en un lugar desconocido y acabó estrellándose. Los magos del Gremio llevan buscándolo desde entonces, y poco a poco se van acercándose. 

Gancho #1: El mago Grandias cree haber dado con la nave. Ha recibido información de una extraña tribu de goblins carroñeros que han acampado cerca de un montículo extraño. Grandias cree que debajo de ese montículo se puede encontrar los restos del Viento Tenaz. Realmente lo es, aunque aun tiene que mandar a alguien a comprobarlo (a los PJ, claramente). En caso de que sea, Grandias quiere que recuperen el 'Ojo del Viento', un amuleto de gran poder que se encuentra dentro de la nave. Si se lo devuelven, la recompensa será altísima, y no solo por lo pecuniario, si no que tendrán el agradecimiento del Gremio de Feldrok, y eso no es poco.

Gancho #2: Los aventureros se quedaran flipando cuando aparezca Rechak, un pequeño goblin que va vestido con ropas sacadas de aquí y de allá y con una armadura hecha de trozos de otras protecciones. Les dice que han encontrado un valioso tesoro muy bien defendido, y que si ayudan a su tribu a limpiar todo el lugar, podrán quedarse lo que quieran. Los goblins realmente no buscan los tesoros del Viento Tenaz, si no el armazón y todo lo recuperable, por lo que los aventureros podrán hacer un gran negocio con esto. Rechak les conducirá por la entrada que utilizan los goblins, no por la principal.


El Viento Tenaz

Mapa de el Viento Tenaz
Descripción de las habitaciones:


Parte I - Los Kobolds Carboneros

El Viento Tenaz contaba con un buen número de carboneros kobolds que alimentaban las máquinas mágicas del Viento Tenaz. Cuando la nave se estrelló (lo que los kobolds llaman 'El Accidente') muchos de estos sobrevivieron, y rápidamente volvieron a sus hábitos e hicieron ahí su base. Hoy por hoy los Carboneros (que es como se llaman a sí mismos, aunque ya no se acuerdan de que significa) tienen al Viento Tenaz como su base de operaciones. Lo más curioso de estos kobolds es su forma de vestir. Imaginalos vestidos con camisas, pantalones con tirantes y gorros, al más puro estilo de proletarios del siglo XIX. Van armados con palas, picos, palos afilados (el arma nacional kobold) y armas saqueadas y rotas. Algunos, los más importantes, llevan armaduras rotas (saqueadas de algún cadáver) y demás. Todas las mañanas la mitad de la tribu sale a explorar y saquear, mientras que la otra mitad se queda esperando en la base. Son más o menos unos 60 kobolds entre luchadores, amas de cría y niños. Están dirigidos por un chaman que se hace llamar Feldrok (si, como el gremio) y algunos podrían haber aprendido artes arcanas de este chaman. 

1 - Pasillo de Entrada: Este Pasillo es por donde los PJ podrán entrar, ya que es la única entrada que se ve desde el montículo. Es un pasillo grande, de unos dos metros de ancho. El pasillo tiene 8 habitaciones asociadas, todas abiertas y llenas de kobolds. Acaba taponado por una mesa enorme y muy pesada, volcada a forma de pequeño muro que corta el pasillo. Nada más entrar los jugadores se encontraran con unos cuantos kobolds haciendo guardia. Hay una puerta de hierro (que es camuflada con arbustos y demás) que solo está atrancada por las noches, por la mañana simplemente están cerradas.
2 - Dormideros: Estas dos habitaciones son bastante grandes, y los kobolds los han acondicionado para dormir. Todo el suelo son colchones y jergones de paja y plumas que han saqueado de los restos de la nave. Siempre habrán, como mínimo, 8 kobolds durmiendo en cada habitación. No son violentos pero se defenderán si les atacan. En su mayoría son matronas y crías. Algunos podrán pensar que la tribu es demasiado grande para estos dos dormideros, pero es que solo son para los que primero llegan. Cuando no caben más kobolds, duermen en el pasillo o en las habitaciones misceláneas. Los kobolds son estúpidos, pero ninguno tanto como para dormir en los pozos. 
3 - Pozos: Los jugadores deberían hacer una buena cara de asco cuando entren aquí, ya que nos encontramos ante los pozos, la palabra que estos kobolds utilizan para la cocina y los servicios. Aunque los hábitos de los kobolds son tan poco higiénicos que es muy difícil diferenciar cual de los dos pozos es el baño y cual el lugar donde los kobolds preparan sus alimentos. Dos kobolds se encontraran siempre en estas estancias. 
4 - Habitaciones miscelaneas: El caótico comportamiento de los kobolds hace que, cuando les da, utilicen estas habitaciones para lo que quieran. Entre estas cuatro habitaciones pueden haber guaridas donde esconder lo que rapiñan, criaderos de ratas gigantes, habitaciones si hay superpoblación, armerías, salas de entrenamiento y demás, a tu elección. 
6 - La mesa: Esta es una enorme mesa de hierro, volcada. Tapona todo el pasillo y se necesitará una gran fuerza (o similar) para moverla. Los kobolds intentarán impedirlo, ya que al parecer les aterra lo que hay más allá. Las habitaciones en las que se apoya esta mesa están totalmente destrozadas y no hay nada de valor. De hecho, la mesa también sirve de punto de apoyo y en el momento en que los jugadores la quiten, esas dos habitaciones se derrumbarán. 

Parte II - Los Goblins Chatarreros

La tribu de Rechak ha aprendido a sobrevivir de una extraña manera: adaptándose. Decidieron dejar de ser esclavos en manos de los orcos y otras razas más poderosas, y buscaron un acercamiento a las razas civilizadas. Para esto se han dedicado a saquear ruinas y demás para vender las materias primas (madera, rocas trabajadas e incluso hierro) a los asentamientos civilizados. Por ahora les va bastante bien, y al descubrir el Viento Tenaz, hecho de un armazón de madera y hierro, han visto su oportunidad de vivir bien durante años, consiguiendo incluso asentarse en alguna pequeña y acogedora guarida (de la que les echaran un grupo de aventureros, como es el ciclo natural -e injusto- de las cosas). Van bastante bien armados para ser goblins, y se defenderán con fiereza si se les ataca, pero no son violentos y accederán al dialogo si pueden ganar algo (como, por ejemplo, ganar que no maten a ninguno de la tribu). 

5 - Habitaciones: Estas dos habitaciones es donde han empezado a aposentarse los goblins. No son demasiados y la mayoría de la tribu sigue de viaje para ir recuperando más cosas. No hay que ser un lince para ver por donde han entrado: han tirado abajo una pared de una de las habitaciones y se han colado por ahí. Si los aventureros entran tirando o empujando la puerta, verán como un buen número de goblins les apuntan con sus lanzas, aunque les preguntaran que son y que quieren. Si explican que vienen a por el 'Ojo del Viento' o por encargo de Rechak, les dejaran en paz: al fin y al cabo tienen que limpiar el Viento Tenaz y podrán sacar partido de la situación. Si se muestran violentos, los goblins lucharan. Ya han empezado a quitar las paredes y demás, pero han dejado el armazón y es seguro: no se derrumbara por que saben lo que hacen.

7 - Salones: En el pasado, los magos que crearon el Viento Tenaz lo concibieron como un medio de transporte, pero también como un medio lujoso y lleno de placeres. En estos salones se podía hacer cualquier tipo de cosa: comer, jugar a las cartas o incluso practicar alquimia. Hoy solo quedan unas mesas sucias, unas sillas rotas y un montón de goblins desmontando cosas. Estas habitaciones cuentan con literas y algunos goblins duermen en ellas cuando no caben en otro sitio. 

Parte III - Los antiguos pasajeros

El Viento Tenaz contaba con un importante número de magos cuando tuvo su accidente. Todos murieron, pero sus espíritus se quedaron en lo que vino a ser una cárcel espiritual, debido a la enorme magia del ambiente. La mayoría se comportan como robots: siguen pensando que están vivos y todos los días hacen la misma rutina, repitiendo las mismas palabras y haciendo las mismas situaciones. En caso de que aparezca cualquier interferencia, lucharan con ellas. Los propios fantasmas se sorprenderán de que ya no cuentan con sus antiguos poderes, pero siguen siendo peligrosos. El único fantasma que conoce la situación real es el Magister Capitán Reihard, que está en su propia sala guardando el Ojo del Viento.

8 - Salón principal: Este salón está bastante lleno de los propios fantasmas haciendo vida social. Faltan algunas mesas y sillas, pero eso parece que no le importa a sus no muertos habitantes, ya que se podrán ver a algunos sentados sobre el aire hablando animadamente. Si los PJ ingeniaran alguna forma de pasar inadvertidos (como haciéndose pasar por el servicio y demás) los fantasmas no les harán daño. Si irrumpen de golpe, los propios fantasmas se sorprenderán (ya que en su mente ellos están volando a muchos pies de altura) y atacaran a los que cree que son invasores. Los fantasmas no pueden salir del salón, si alguno se dirige hacia allí (por parte de su rutina en la antigua vida) acabara desvaneciéndose en el aire en cuanto salgan. 

9 - Cocina: Esta era una suntuosa cocina está poblada de cocineros, pinches y demás. Los PJ podrán ver cuchillos voladores y cazos hirviendo agua que realmente no está allí. Como en la sala 8, no pueden salir de aquí -aunque ellos no lo saben- y actuaran de forma violenta si no comprenden la situación. 

10 - Habitación del Conde Luhail: Luhail fue el gran promotor del Viento Tenaz, un conde obsesionado con volar y ser como un pájaro. Voló en todos sus viajes y tenía su propia habitación. Su fantasma se encuentra aquí, dándose la gran no-vida. Aún así, por alguna extraña razón, el fantasma de Luhail ha comenzado a comprender su situación y si los personajes aparecen no actuará de forma violenta, si no que pedirá (bueno, exigirá, sigue siendo un conde) que se le informe de que está pasando. Si se le trata muy mal puede defenderse, y es un luchador peligroso incluso en la no-vida. 

11 - Sala de mandos: Desde aquí se llevaba el registro de todas las alteraciones mágicas de la nave, así como del estado de la misma y sus complementos (los cabos, los medios de movimiento, etc). Los fantasmas de los trabajadores están por aquí, al igual que todos los demás. Son tipos peligrosos si se les molesta y es mejor intentar pasar inadvertidos. 

12 - Camarote del Magister Capitán: Esta gran habitación esta suntuosamente decorada y en ella nos encontramos a Reihard, el Magister Capitán. Es un fantasma como el resto pero sabe perfectamente lo que está pasando y se está volviendo algo loco. Aún así aun conserva un poco de sus poderes y ha conseguido guiar las investigaciones de Grandias y las ambiciones de los goblins chatarreros para que alguien llegara aquí. Está ansioso de darle el Ojo del Viento a cualquier que se lo vaya a llevar al Gremio de Feldrok, pero si ve que sus intenciones son otras (y lo sabrá) se defenderá con un poder muy alto.

Si los jugadores llevan el Ojo del Viento al gremio y cuentan lo que pasa, algunos magos podrán romper las guardas y hacer que los fantasmas vayan a su otra vida. Pero esto hará que todo el Viento Tenaz se derrumbe y quizás sea mejor avisar a los kobolds y los goblins (los kobolds seguirán viviendo ahí, se las apañarán, y los goblins saquearan todo lo que puedan y se irán). Si en cambio ayudan a los goblins y no piensan devolver el Ojo del Viento, tendrán que matar al propio Magister Capitán y romper el amuleto para que los fantasmas desaparezcan. Luego tendrán que lidiar con los kobolds (o incluso antes) pero los propios goblins sabrán llevar la situación.

En cuanto a los tesoros, dentro del Viento Tenaz pueden encontrar muchas obras de artesanía y tesoros de los antiguos magos, así como chatarra que podría ser valiosa de los kobolds. Los goblins también cuentan con mucha materia prima valiosa, pero no creo que sea muy atractivo para los aventureros.

Bueno, espero que os haya gustado esta pequeña mazmorra. 

¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. Creo que cambiaré los kobolds (nunca me han gustado esos bichos, son demasiado monos) por enanos del caos que estan estudiando la tecnologia de sus primos (el dirigible es de factura enana) y los goblins estan esclavizados, aunque se podria seguir negociando con ellos. Todo por supuesto para el warhammer quest :D

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    1. ¡Bien! Me alegro de que le sirva a alguien. Yo quiero probarlo con el Old School Hack. A ver si sale bien, por que me ha molado el planteamiento... Y está feo si lo digo yo, ¿no?

      Y los kobolds / proletarios molan, pero me pasa lo mismo, me sabe to mal matarlos... Son abrazables.

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  2. LOL. Se parece un huevo a una aventura de Ars Magica sobre un castillo volador (hecho por magos) estrellado. El del castillo lo he jugado y fue la caña, asi que congratulations, porque te ha queda de PM. Facilmente adaptable y es un gran concepto steampunk. En un mundo steampunk, cambias los fantasmas por robots de mantenimiento pirados y te queda igual de bien

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