Ahí esta, ahí esta, viendo pasar el tiempo...
La puerta de Alcalá Ishtar.
La imagen que más nos suena de este juego. Sin puerta. Por que somos así. |
Hace unos días salió, finalmente, el PDF de La Puerta de Ishtar. Aunque aun le queda a la versión física (esperaremos, si aun estamos esperando a la de 'La Mirada del Centinela'...) podemos disfrutar en nuestras carnes de este producto.
Y, como digo siempre, es un juegazo. En serio, un producto que vale la pena. Si su enorme éxito en el mecenazgo no fuera suficiente prueba de ello, ya os lo digo yo mismo (porque os fiáis de mí, ¿no?): La Puerta de Ishtar mola. Es una compra de la que me siento satisfecho.
Ahora bien, ¿por que me deshago tanto en halagos? (Ese Rodrigo como mola se merece una ola, ¡oé!) Por que el sistema de La Puerta mola, la maquetación es brutal (Lo mismo que he dicho arriba para Rodrigo, lo digo ahora con José/Fian) y la ambientación es lo que se lleva la palma. No sólo porque yo sea una fangirl de la historia de Mesopotamia, si no por que es una mezcla de fantasía, mitología, historia y cosas que la humanidad no debería conocer muy, muy bien hilada. Pasemos a hacer una fotoreseña (de las imágenes del pdf, vaya) e iré comentando detallitos del sistema. La ambientación, bueno, si me pongo a hablar no paro así que si buscáis en el blog de Rodrigo encontrareis mucho. Dicho esto, empecemos.
MAQUETACIÓN E ILUSTRACIONES
El capítulo de creación de pejotas. |
La maquetación general del juego esta bastante chula. Tenemos unas bandas al estilo babilónico arriba y abajo, con carácteres especiale para los títulos de los capítulos y para introducciones y demás cosas importantes. Cada capítulo viene decorado con una ilustración que imita un grabado del periodo histórico en el que se basa el juego. Todo está en blanco y negro, excepto las portadas.
Las ilustraciones del juego provienen de diferentes artistas, y en general su calidad es bastante buena. Están bien implementadas en el texto y no molestan a la hora de la lectura.
Ejemplo de ilustración. |
Al final de cada capítulo nos da un resumen del mismo. Además, hay un montón de pequeños recuadros con texto importante, lo que hace fácilmente reconocibles los detalles importantes. En resumen, un trabajo de maquetación excelente.
SISTEMA
El sistema de La Puerta de Ishtar es muy simple. Siempre que hagamos una prueba tiraremos 3d6 + el atributo correspondiente (Ingenio, Fortaleza, Carisma, Voluntad, Destreza o Percepción) y tendremos que superar la dificultad. No hay habilidades, pero si oficios. Nuestros personajes cuentan con varios oficios que han ido aprendiendo a lo largo de su vida, como granjero, noble, erudito y demás. Estos oficios irán de 1 (Novato) a 3 (Maestro). Siempre que podamos argumentar por qué nuestra profesión nos ayuda a una prueba, podemos añadir nuestro rango de oficio a la tirada. Si sale más que la dificultad (generalmente 13) es un éxito.
El combate es un poco más complicado, pero contando que la base es muy simple, no deja de ser sencillo, directo y rápido. En vez de meter nuestros atributos, tenemos unos segundos atributos (los atributos de combate) que son los que añadimos a las tiradas. Que todos los personajes tengan los mismos atributos de combate (un avezado guerrero y un erudito, por ejemplo, tienen los mismos puntos a repartir al combate) me da un no se qué, pero intenta basarse en las películas y demás rollos de espada y brujería, hasta el más tonto reparte candela a base de bien -siempre que sea protagonista, claro-. El combate es un poco como siempre (asaltos y demás, que funciona bien) pero añade una lista de movimientos, formas de usar las armas (a una mano, a dos manos, con escudo, dos armas...) y demás, por lo que tenemos variedad dentro de la simplicidad, algo que siempre se agradece para que los combates no sean un 'te ataco, me atacas' que al final cansa. Si los combates a resolver son poco importantes, o no quieres pararte en ellos, existe un tipo de combate rápido y sencillo llamado escaramuza, para resolverlo todo con una sola tirada. Personalmente me gusta más ir tirando y todo ese rollo, pero no descarto usarlo si alguna vez me veo sin ganas de interpretar a los malos.
Pasamos al tema de la magia. Me gusta la magia de aquí. Es cruel. Es malvada. Los hechizos son peligrosos y costosos. Pero son muy, muy poderosos. Los personajes no deberían llevar brujos (como en cualquier mundo de Espada y Brujería, vaya) pero si los llevan, hay una base solida de reglas para ellos. No me detendré más aquí ya que si os contara más os arriesgaríais a perder vuestra cordura, y yo -por el momento- no quiero ser el causante de eso.
Un poco al estilo de feit y otros juegos de rol narrativistas, aquí contamos con la posibilidad de que nuestros personajes usen rasgos propios para influir notablemente en la trama. Solo que aquí en vez de aspectos y demás tenemos rasgos de carácter, como podría ser Curioso, Tozudo, Simpático, Arrogante o Gilipollas. Haciendo uso de nuestros puntos de Carácter (algo así como los puntos de suerte/destino/acción/héroe de otros juegos) podremos ayudarnos si nuestro carácter nos lo permite. Por ejemplo, con un personaje Tozudo podríamos resistir mejor los intentos de persuasión y demás. Para recuperar dichos puntos tenemos que conseguir que nuestros rasgos de carácter nos pongan en aprietos, cosa que siempre es divertido. Una forma elegante y útil de añadir algo parecido a los aspectos.
Me dejo para el final una de mis cosas favoritas: la creación de personajes. Es una creación por etapas (Nacimiento, Niñez, Adolescencia, Madurez, Punto de Inflexión -o '¿Por que tu tío ha decidido dejarlo todo e irse de aventuras?'- y los toques finales) donde iremos definiendo todo nuestro personaje: sus características, su origen (que incluye tanto su cultura como su raza), sus puntos de oficio... y la relación con los personajes de otros jugadores. Es obligatorio que nuestro grupo tenga cierta cohesión, es decir, que por una razón o por otra conozcamos a algunos de los que están en el grupo. Quizás fueran amigos de toda la vida, quizás simples conocidos que se vieron empujados a ir contigo porque no tenían nada mejor.
En resumen, un sistema sencillo, fácil de aprender y de usar pero no por ello falto de profundidad.
Si después de leer esto no queréis jugar en Kishar, perdonad que os diga, pero estáis muertos por dentro.
En un juego de rol no hay ganadores ni perdedores. Pero tu estás perdiendo. |
Lo que cualquier Director de Juego considera un combate justo. |
Pasamos al tema de la magia. Me gusta la magia de aquí. Es cruel. Es malvada. Los hechizos son peligrosos y costosos. Pero son muy, muy poderosos. Los personajes no deberían llevar brujos (como en cualquier mundo de Espada y Brujería, vaya) pero si los llevan, hay una base solida de reglas para ellos. No me detendré más aquí ya que si os contara más os arriesgaríais a perder vuestra cordura, y yo -por el momento- no quiero ser el causante de eso.
Magia: 100% segura. |
Un poco al estilo de feit y otros juegos de rol narrativistas, aquí contamos con la posibilidad de que nuestros personajes usen rasgos propios para influir notablemente en la trama. Solo que aquí en vez de aspectos y demás tenemos rasgos de carácter, como podría ser Curioso, Tozudo, Simpático, Arrogante o Gilipollas. Haciendo uso de nuestros puntos de Carácter (algo así como los puntos de suerte/destino/acción/héroe de otros juegos) podremos ayudarnos si nuestro carácter nos lo permite. Por ejemplo, con un personaje Tozudo podríamos resistir mejor los intentos de persuasión y demás. Para recuperar dichos puntos tenemos que conseguir que nuestros rasgos de carácter nos pongan en aprietos, cosa que siempre es divertido. Una forma elegante y útil de añadir algo parecido a los aspectos.
Me dejo para el final una de mis cosas favoritas: la creación de personajes. Es una creación por etapas (Nacimiento, Niñez, Adolescencia, Madurez, Punto de Inflexión -o '¿Por que tu tío ha decidido dejarlo todo e irse de aventuras?'- y los toques finales) donde iremos definiendo todo nuestro personaje: sus características, su origen (que incluye tanto su cultura como su raza), sus puntos de oficio... y la relación con los personajes de otros jugadores. Es obligatorio que nuestro grupo tenga cierta cohesión, es decir, que por una razón o por otra conozcamos a algunos de los que están en el grupo. Quizás fueran amigos de toda la vida, quizás simples conocidos que se vieron empujados a ir contigo porque no tenían nada mejor.
En resumen, un sistema sencillo, fácil de aprender y de usar pero no por ello falto de profundidad.
AMBIENTACIÓN
Pensándolo mejor, resumir se me da extremadamente mal, por lo que simplemente copiaré la introducción a la ambientación que viene en el primer capítulo del manual.
El mundo de La Puerta de Ishtar se llama Kishar. La mayor parte de éste permanece salvaje y sin explorar. En el centro de las tierras conocidas se encuentra el Imperio de Akkad. Bañado por las aguas de los dos grandes ríos, el Idigna y el Buranum, esta nación se declara la mayor potencia del mundo y la civilización más poderosa. Imagina la cuna de la civilización en nuestro mundo, Mesopotamia en la Edad de Bronce. Ahora añádele brujería, aventura, misticismo, emoción y terror. Eso es Akkad.
Los amos del Imperio de Akkad son los Awilu; la primera de las razas, que trabajó cientos de miles de años para arrancarle un espacio a la tierra en el que poder poner orden y prosperar. Durante milenios las ciudades de los Awilu compitieron unas con otras. Cada una rendía tributo a un dios patrón y se enfrentaban constantemente en cruentas batallas. Sin embargo, y a pesar de sus continuos conflictos, se llamaban a sí mismas el país de Sumer.
Pero hace dos mil años un señor de la guerra de origen humilde, Sargón el Alquimista, unió a todas las ciudades bajo su puño de hierro, expulsó a los dioses que las dominaban y se proclamó Emperador de una nueva nación, el Imperio de Akkad. Los pocos Awilu que aún apreciaban a aquellos dioses derrotados huyeron con ellos a las montañas, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia y la sellaron con la Puerta de Ishtar.
Esta fulminante victoria se debió en parte a dos nuevas razas que Sargón había creado a partir de la sangre del dios Enlil: los Mushkenu y los Wardu. Serían sus esclavos como los Awilu lo fueron a su vez de los dioses. Sargón, que lleva vivo desde entonces, se asegura de que esta situación no cambie. Generación tras generación de Awilu se suceden mientras el paso del tiempo parece ignorarle.
Hoy en día las ciudades son nidos de corrupción y fuente de hedonismo y depravación. Los Awilu han entregado sus almas a nuevas divinidades; oscuros dioses venidos de las estrellas con promesas de conocimiento y poder. Mientras ellos disfrutan del ocio y de los placeres más exquisitos, el sudor de sus esclavos mantiene sus estómagos llenos y sus apetitos saciados.
Más allá del Imperio de Akkad la tierra se vuelve violenta y despiadada. Horribles criaturas y voraces bestias pueblan áridos desiertos, escarpadas montañas, profundas junglas y agitados mares. Sólo los más fuertes y decididos sobreviven fuera de la protección de las ciudades. No debe extrañarnos que prefieran la vida entre sus muros a una existencia alejada de la civilización, incluso para un esclavo.
Si después de leer esto no queréis jugar en Kishar, perdonad que os diga, pero estáis muertos por dentro.
Un mapita. Que siempre molan. |
Aquí acaba la reseña de La Puerta de Ishtar, un juego que cómo solo los más ágiles y despiertos de mente habrán podido ver por mis veladas admiraciones en esta, por otro lado, totalmente neutral reseña, me encanta. Espero que os haya gustado.
Al final si que había Puerta, mira tú... |
¡Nos leemos!
Fíjate que jamás se me hubiera ocurrido usar "Gilipollas" como rasgo de carácter... xD
ResponderEliminarPues tengo varios amigos que les viene que ni pintado XD
EliminarGran reseña Nir, y gracias por el peloteo, XDDDD, a ver cuando usamos el Motor de Emociones para alguno de nuestros proyectos...^^
ResponderEliminarExcelente reseña. La verdad es que La Puerta de Ishtar no decepciona en ningún campo, llevas toda la razón en eso.
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