martes, 3 de mayo de 2016

Savage Worlds: Clases de Prestigio II

Continuamos con la serie de clases de prestigio y Savage Worlds. 

Puño Sagrado
Requisitos: Experto, Adepto, Espíritu d8+
¡Por el poder de poder de K'un-lun!
Los puños sagrados son religiosos (generalmente monjes) que deciden concentrarse por completo en el perfeccionamiento de su cuerpo y su espíritu. Un puño sagrado es un poderoso guerrero, además de que está imbuido por el poder de los dioses. Gastando 1 Punto de Poder puede invocar el poder de su fe para mejorarse en el combate: esto puede tener desde un efecto visible y espectacular (como llamas en los puños) hasta algo totalmente anodino. Mientras esté activo los ataques desarmados del puño sagrado harán tanto daño como su FUE+ESP y tendrán PA 1 (puede gastar 1 punto de poder para añadir +2 a su PA, como hace el Adepto). Esta habilidad dura tantos turnos como el rango de personaje (2 en rango Experto, 3 en Veterano...) y luego cuesta 1 Punto de Poder por cada turno que se decida ampliar. Un puño sagrado nunca puede utilizar armas y si lo hace se considera un pecado para su fe, además de que pierde todos los usos de esta ventaja hasta que deje de usar las armas.

Hierofante/Archimago
Requisitos: Hierofante: Veterano, Guerrero sagrado, Fe d10+, Espíritu d10+ // Archimago: Veterano, Mago, Hechicería d10+, Astucia d10+
Entre los lanzadores de conjuros, ya sea divinos o arcanos, hay algunos que se centran en el arte de lanzar los conjuros, de entretejerlos y jugar con ellos. Los lanzadores divinos que operan con esta arte suelen llamarse Hierofantes mientras que los lanzadores arcanos suelen ponerse el poco ostentoso título de Archimago. Esta ventaja tiene el mismo efecto en ambos, solo cambia los requisitos. Antes de hacer un hechizo, el Hierofante/Archimago puede decidir modificar el poder gracias a sus conocimientos. Antes de lanzar el poderes el hierofante/archimago puede decidir gastar más Puntos de Poder a cambio de un (y solo un) efecto adicional. Estos efectos (y su gasto en Puntos de Poder) son...
  • Alcance aumentado: Dobla el alcance del poder en cuestión. En caso de ser un poder de toque, el alcance será igual a la Astucia (o Espíritu, en caso del Hierofante) en pulgadas. Este poder no funciona con poderes con plantillas de efecto. Puntos de Poder: +2.
  • Objetivos múltiples: Permite elegir a un objetivo más como blanco del poder. Esto solo sirve para conjuros con objetivos definidos (ninguno con áreas de efecto de algún tipo) y permite escoger un objetivo más. Los poderes con alcance personal permiten escoger otro objetivo, pero siempre que este esté a distancia de toque. A todos los efectos (sobre todo a la hora de mantenerlos) se considera que solo hay un poder activo. Puntos de Poder: x2
  • Penetrante: Si este poder requiere algún tipo de tirada para resistirlo, con esta modificación la tirada del objetivo tendrá un penalizador de -2. Alternativamente si el personaje necesita hacer una tirada como parte del hechizo (como la tirada de Astucia de Teleportación) el hierofante/archimago puede decidir ganar +2 a esta tirada. Puntos de Poder: +2.
  • Moldear forma: Para los conjuros con plantillas de efecto, este poder permite cambiar la forma de la plantilla. El coste sigue los costes más adelante explicados (y sí, siempre cuesta Puntos de Poder modificarlo porque si lo modificas es porque esperas sacar algún beneficio). Los conjuros de cono que pasen a tener alguna de las otras plantillas pueden lanzarse hasta una distancia máxima a la Astucia (o Espíritu, en caso del Hierofante) del lanzador. Puntos de Poder: Plantilla pequeña +1 PP, Plantilla Grande/Cono: +3 PP. 
  • Maestría: Si este poder mejora su efecto con un aumento, esta modificación puede utilizarse para que el efecto directo ya sea con un aumento. Si la tirada conseguida ya tiene un aumento los Puntos de Poder se gastan de todas maneras, pero es una forma de ir sobre seguro. Puntos de Poder: x1'5 (redondeando hacia arriba)
Danzarín Sombrío
Requisitos: Veterano, Acróbata, Sigilo d10+, Engañar d8+, Espíritu d6+
Los danzarines sombríos son agentes de las sombras, seres fascinantes que han aprendido algunos poderes que se alejan de lo natural debido a su contacto con eso que ni es luz ni es oscuridad. Cuando escojas esta ventaja ganas 10 Puntos de Poder y dos poderes de esta lista a su elección: Confusión, Desvío, Invisibilidad, Invocación de Aliados (Sombras), Teleportación, Visión Oscura. A partir de ahora el danzarín sombrío puede comprar más poderes con las ventajas correspondientes. Para lanzar dichos poderes la habilidad arcana es Engañar. Como parte mala, el danzarín sombrío no puede comprar la ventaja Puntos de Poder adicionales nunca, ya que estos poderes más que un arte que se puede mejorar son la obtención y mejora de un instinto y de una relación con las sombras.

Y con esto acabo la entrada de hoy... Y creo que las entradas sobre clases de prestigio ya han dado de sí. Me he divertido haciéndolas pero creo que ya hay suficientes, ¿no? Espero poder haber dado más variedad a vuestras campañas de alta fantasía... O haberos dado ideas para cualquier otra cosa. Vamos, ¡que espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

viernes, 29 de abril de 2016

Empieza el mecenazgo de Frostgrave en español

Hace unos días empezó el mecenazgo de Frostgrave en la lengua de Cervantes por mano de los geniales HTPublishers. Aquí podéis encontrar el link por si quereis aportar, aunque la campaña se financió en menos de un día (y creo que en menos de 12 horas) así que la presión inicial tampoco duró mucho. Ahora bien, ¿que leches es Frostgrave?


Frostgrave es un juego de escaramuzas para dos (o más) jugadores donde cada participante conduce a un mago y a su banda de leales/mercenarios a las ruinas de la helada ciudad de Felstad, una antigua urbe que las leyendas dicen era un paraíso de la magia y el conocimiento arcano. Pero un terrible accidente hizo que una tormenta de hielo perpetua invadiera la ciudad, convirtiéndola en un páramo congelado e inhóspito. Hace poco la tormenta finalizó y algunos curiosos volvieron hablando de maravillas (y pesadillas) surgidos de la ciudad helada. Los magos del mundo, ansiosos de recuperar los secretos de la antigua Felstad, se han lanzado como fieras sobre una presa... Pero la ciudad de Felstad está plagada de los horrores de la magia de antaño, así como de habitantes que han ido haciéndose un hueco con el paso de los siglos. Y, si por esto fuera poco, los magos son celosos y no dudarán en atacar a otros para hacerse con sus secretos. La ciudad de Felstad vuelve a bullir de actividad, pero no de la misma manera que antaño... 

Dos magos comienzan un duelo de hechizos entre el hielo y las ruinas
Como podéis ver la ambientación de Frostgrave es bastante sugerente. Incluso si no os gustan las miniaturas, con esta ambientación se pueden hacer partidas de rol la mar de interesantes (aunque, no os voy a mentir, el libro no habla mucho sobre la misma, aunque hay alguna novelilla corta que no se si HT traducirá... Aunque ciertamente molaría). Así bien, con Felstad como marco, Frostgrave es un wargame de escaramuzas. Cada jugador lleva unas miniaturas e intenta cumplir los objetivos de cada escenario (habiendo bastantes, desde simplemente recoger tesoros hasta buscar una fuente mágica de la sabiduría y conseguir beber de ella, además de los que os inventemos nosotros). Es un juego sencillo pero no demasiado simple y que brilla, sobre todo, en su 'modo campaña', en el que llevaremos a un mago que va aprendiendo muchos hechizos y se va haciendo cada vez más poderoso mientras que mejora su base de operaciones y su banda se va haciendo cada vez más dura. Una de las principales bazas del juego es que hay una buena cantidad de escuelas de magia y que cada una está relacionada de forma diferente con el resto: El nigromante, por ejemplo, tiene facilidad para aprender hechizos del invocador, pero los hechizos del taumaturgo (el 'mago bueno') le resultan terriblemente complicados, debido a la naturaleza opuesta de su magia. Seguramente es el mejor juego que Osprey ha sacado y merece mucho la pena, pero es un juego bastante rápido y letal y es algo que hay que tener en cuenta. 


Frostgrave es un juego de miniaturas en 28mm y aunque Northstar (la empresa original) vende su propia gama el juego te permite (y casi te insta) a usar las miniaturas que prefieras. En la foto de arriba, oficial del manual, encontramos tres miniaturas de Northstar (los tres humanos) y luego unos esqueletos de la difunta Wargames Factory (que ahora vende Warlord). También encontramos miniaturas de Fireforge y otras empresas, viéndose la intención de los fabricantes de que 'hagas uso de lo que quieras'. Algo que siempre está bien y nos sirve a los que tenemos un porrón de miniaturas de aquí y de allá a no tener que hacer mayor desembolso. Tras bastante tiempo jugandolo en inglés me alegro muchísimo de que lo traigan en español y espero que esto sirva para asentar un juego que de por sí es bastante bueno. Además los de HT ya han proclamado su intención de traducir todo lo aparecido de Frostgrave: cartas de hechizos, expansiones grandes y pequeñas (como campañas o, por otro lado, pequeñas expansiones que meten nuevos monstruos, nuevos mercenarios e incluso la posibilidad de tener un capitán en vez de un mago como líder de la banda). Vamos, que tiene muy buena pinta. Yo voy a participar, lo tengo muy claro. ¡A ver si por fin puedo volver a jugar a algo!

Ala, espero que este ejercicio de publicidad no os haya molestado demasiado, pero estoy bastante ilusionado. Me voy callando ya. El próximo día ya volveré al cauce rolero, lo prometo.

¡Nos leemos!

lunes, 25 de abril de 2016

Savage Worlds: Clases de Prestigio I

En la anterior entrada sobre adaptación de clases de prestigio de D&D a Savage Worlds tratamos un tema algo complicado que requería hacerlo 'a pasos'. Hoy trataremos algo más sencillo, adaptando tres clases de prestigio que solo requieren una ventaja cada una (intentando mantener el sencillo, frenético y divertido que caracteriza a Savage Worlds). Vamos con ello.

Caballero Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Fuerza d6+, Vigor d6+, Hechicería d6+, Luchar d8+, una ventaja de combate cualquiera
Los caballeros arcanos son guerreros que han decidido aprender las artes mágicas para potenciar su capacidad de combate o, por otro lado, magos que cogen las armas para dejar de tener que temer a los enemigos que se les acercan demasiado. Un Caballero Arcano puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo y lanzar un poder ofensivo en un mismo turno y sólo una de estas acciones (a su elección) tiene el penalizador de acciones múltiples.

Arquero Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Agilidad d6+, Hechicería d6+, Disparar d8+. Especial: En algunas ambientaciones solo Elfos (y semielfos) pueden escoger esta ventaja
Los arqueros arcanos siguen antiguas tradiciones donde el tiro con arco encuentra una posición cuasi mística, algo que aprenden a reforzar con sus amplios conocimientos de las artes arcanas. Un arquero arcano puede gastar 1 Punto de Poder para dotar de un ornamento (siempre que proceda) a su siguiente disparo con un arco. Por otro lado también puede gastar 1 Punto de Poder en añadir +1 a la tirada de daño de su flecha O a ganar +1 a su tirada de Disparar. Puede gastar 2 Puntos de Poder para dotar de ambos beneficios (del ornamento y del +1 a una de las tiradas) a la siguiente flecha.

Bribón Arcano
Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano (Magia), Agilidad d6+, Hechicería d6+, Sigilo d6+, Forzar cerraduras d6+
Los bribones arcanos son gente pragmática: desde los ladrones que han aprendido algo de magia para ganarse mejor la vida hasta los pomposos ladrones de guante blanco que se jactan de poder hacer cosas sobrehumanas, la realidad es que solo buscan hacer mejor lo que hacen: Robar. Un bribón arcano puede gastar 1 Punto de Poder para hacer una tirada de Forzar Cerraduras o Sigilo (que busque robar algo) hasta a 30' (10 metros) de distancia. Esta tirada tiene un -1, debido a la dificultad intrínseca de esta maniobra, aunque otras ventajas (como Ladrón) pueden mejorar este penalizador. Esto permite al bribón arcano abrir cerraduras a distancia, robar pequeños objetos y en general hacer cosas muy sutiles a distancia. Por otro lado el bribón arcano puede gastar 1 Punto de Poder en ganar +1 a sus tiradas de Trucos sobre enemigos, generando una pequeña y rápida distracción rápida. Puede ganar hasta +2 de esta manera a una tirada, pero pagando los Puntos de Poder correspondientes.

Y con esto acabaríamos la entrada de hoy. ¿Que os parecen? Espero que os haya gustado, pero no dejéis de comentar.

¡Nos leemos!