martes, 22 de septiembre de 2026

La sencilla belleza de D&D B/X (II) - Tablas de Experiencia

Llevo unos meses de locura (vamos saliendo, poco a poco) y me ha dado tiempo para pensar en esta serie. He pensado ser algo más concreto y centrarme en temas que conozco mejor, así que en vez de hablar de D&D viejo 'en general' me voy a centrar en B/X, ya que al fin y al cabo es la versión que más conozco de D&D viejo y en la que se basan la mayoría de retroclones que manejo. Cuando dudo, siempre voy a B/X, así que... Centremos ahí. No voy a editar la anterior entrada, pero de ahora en adelante seguiré la serie así. Aclaradas estas cosas... Vamos con la entrada de hoy, pero para ello tenemos que hacer una segunda introducción... Ya, ya lo se, me enrollo más que una persiana. 

Las clases en D&D B/X son un poco el patrón básico en el que se sustentan todas las clases de D&D. Más evolucionadas que en sus primeras versiones (donde solo había tres clases), en B/X ya se ve hacia donde irá D&D. En el futuro se añadirán muchas clases (tanto en AD&D 1ª y 2ª como en suplementos para BECMI) pero muchas veces se puede ver que el patrón se reduce a lo que tenemos aquí, sólo que evolucionado.

B/X nos presenta siete clases conocidas ya por todos: Guerreros, Clérigos, Ladrones, Magos, Medianos, Elfos y Enanos. Estas últimas tres son las que más llaman a la gente que viene de otras versiones de D&D ('¿Mi clase es Enano? Sería como si mi clase fuera Checoslovaco') pero luego trataremos sobre el tema. Como vemos, no hay nada para volverse loco: aún no tenemos ni Paladines, ni Bárbaros, ni Monjes, ni Bardos, ni Hechiceros y por supuesto, nada de Brujos. Al final estas clases no dejan de ser una derivación de las anteriores (¿Qué es un Brujo/Hechicero si no una reinterpretación del Mago?). Aquí se reducen las clases humanas a su esencia más pura, y las clases no humanas es donde se encuentra la variedad y la experimentación. Pero antes de repasar las clases una a una, vamos a tener una consideración previa: las tablas de experiencia. Esto tiene mucha enjundia y merece una entrada por si misma, así que dedicaremos lo que queda de la misma a esta cuestión.

D&D, hasta los años 2000, jugaba con una consideración muy importante: no todo el mundo va a estar al mismo nivel al mismo tiempo. Es algo que incluso en 3.x aún se mantuvo en según que manera (las cosas que costaban PX, el Ajuste de Nivel...) pero antes de esto, era sencillamente el estándar. En D&D viejo las tablas de experiencia son muy distintas para todas las clases. Funcionan de una manera bastante sencilla: todas las clases tienen un valor de PX para 'llegar a nivel 2', y a partir de entonces este valor se va doblando sobre si mismo hasta llegar a nivel 7. La subida a nivel 8 tiende a redondearse, y en ese momento el valor deja de doblarse sobre si mismo, si no que la subida ya es un valor fijo constante (que es el mismo que para subir a nivel 8). Entiendo que dicho así suene lioso de narices, pero se ve muy fácil con un ejemplo. 

De esta manera, alcanzar el nivel 9 es la última vez que subir de nivel será 'el doble de difícil de lo que ha costado subir al anterior nivel' y ya subida se hace más sencilla, porque el juego ya entiende que a esos niveles los PJ están a otras cosas y no tanto a saquear mazmorras (pero eso, amigos, lo veremos mucho más adelante en la serie de entradas).

Cada clase tiene un valor de experiencia a llegar a nivel 2 distinto. Estos son, de menor a mayor:

  • Ladrón: 1200 PX
  • Clérigo: 1500 PX
  • Guerrero: 2000 PX
  • Mediano: 2000 PX
  • Enano: 2200 PX 
  • Mago: 2500 PX
  • Elfo: 4000 PX
Siguiendo los cálculos anteriores podemos ver que las clases suelen estar descompasadas de nivel, pero menos de lo que parece en un primer momento. Un ladrón sube de nivel un poco más que 'el doble' de rápido que un mago, pero la subida, al ir doblándose sobre si misma, al final se va notando menos. Por poner un ejemplo, un ladrón necesita 4.800 PX para llegar a nivel 3, mientras que el mago necesita 5.000. Así que aunque a priori pudiera parecer que el ladrón 'dobla' el nivel del mago, la realidad es que solo le suele sacar un nivel de ventaja. Algo que a priori suele costar de ver, pero que luego no es para tanto. 

El caso más notorio sería el del elfo. El elfo sube muy lento de nivel, pero no es de extrañar al ser la clase más poderosa del juego (ya lo veremos en la siguiente entrada). Sin embargo, al final un elfo llega a nivel 2 cuando un guerrero llega a nivel 3. Si sobrevive a llegar a nivel 2, en buena medida va a estar 'bastante bien'. La diferencia más salvaje, entre elfo y ladrón, implica que cuando un elfo está a nivel 2, el ladrón está llegando a nivel 4 (aunque aún sigue al 3). Así que la diferencia vuelve a ser de 1-2 niveles como mucho, que ese nota, pero de nuevo no es totalmente imposible de salvar. 

El haber dedicado una entrada por completo a esto no es baladí. Es un tema importante, que generalmente se queda 'en la parte trasera' de la ficha de PJ y no se le da mucha importancia, pero que está bastante bien diseñado. Porque ahora vamos a esa parte... ¿por qué distintas tablas de experiencia?

Algo a lo que tendemos muchos jugadores modernos es a intentar ver siempre un 'equilibrio de poder'. No se si viene de los videojuegos (ya sea del equilibrio en juegos competitivos o de que te moleste que tu grupo de un juego de rol esté con niveles descompasados) o de donde, pero es bastante común intentar entender las clases y los distintos PJ de un grupo como algo que debe estar equilibrado. Y, curiosamente, es lo que D&D B/X conseguía, pero de una forma que algunos podrían considerar contraintuitiva. 

D&D moderno ha tendido a la tabla de PX única y a intentar que todas las clases 'estén equilibradas igual', lo cual no es algo que haya salido muy bien en ninguna de las ediciones modernas (Con la salvedad de D&D 4ª, curiosamente). En B/X se asumía que esto no era posible: cada clase tenía un objetivo y un uso, y su equilibrio podía no ser evidente. El claro paradigmático son los magos: empiezan muy lento y se acaban haciendo los más poderosos del juego (con la salvedad de los elfos), tanto en cuanto no caigan en alguna de sus muchas debilidades. Los ladrones son el caso contrario: suben muy rápido de nivel, lo cual les hará tener de media mejores salvaciones, más vida e incluso un ataque decente. Sin embargo según el nivel va escalando se van haciendo menos relevantes, ya que el resto 'empiezan a pillarles'. El guerrero es un poco 'la media aburrida'. No empieza mal, pero tampoco llega nunca a unas enormes cotas de poder (pero suele acabar amasando tantos puntos de golpe y tan buen ataque que funciona bien de forma constante). Es decir, aunque no sea aparente, que cada PJ del grupo esté a un nivel distinto es algo bueno para el equilibrio, y que también ayuda mentalmente a la hora de meter gente nueva en el grupo. 

No podíamos terminar este apartado sin hablar de los niveles máximos, quizás uno de los puntos más polémicos del juego y que yo, personalmente, siempre critico abiertamente. Las clases tienen todas un nivel máximo (14), salvo las no humanas, cuyo nivel máximo varía: Elfo (10), Enano (12) y Mediano (8). Aunque a decir verdad a veces pienso que llegar a nivel 9 ya es una utopía (por lo lenta que es la subida de PX en D&D viejo) y que en realidad estos niveles máximos no son realmente relevantes casi nunca, la idea detrás del diseño es doble (y lo veremos con más profundidad cuando hablemos de las clases). Pero en resumen rápido, B/X asumía un mundo humano-céntrico, así que los no humanos debían ser menos relevantes y una de las formas era limitar su nivel máximo. De hecho se podría ver de  otra manera: la 'habilidad racial' de los humanos era poder llegar a más nivel que el resto de razas. Por otro lado esta limitación también busca cierto equilibrio debido a que las clases no humanas son, de normal, bastante buenas con respecto a sus contrapartidas humanas. Yo de nuevo opino que estas limitaciones son un poco escasas y no gran cosa, pero no podía dejar de mencionarlas.

Y con esto estaría la entrada de hoy. Quizás algo técnica y aburrida, pero creo que es algo interesante a tener en cuenta por la gente que quiera adentrarse en B/X y su ecosistema de juegos relacionados. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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