miércoles, 6 de mayo de 2020

Escudos para ACKS y otros retroclones

Hace un par de días empecé una partida de ACKS online y, en este caso, dirigiendo yo. La verdad es que me he liado la manta a la cabeza con varias cosas, ya que no sólo es ACKS (que aunque me gusta mucho aún tengo que estudiarme bien el manual) si no que también la estoy haciendo en Vicúmena (la ambientación que Kha y yo llevamos un tiempo desarrollando y en la que se situaba su campaña de Avarnia Meridional, por ejemplo). A ver como sale, pero estoy moderadamente ilusionado. 

El tema es que hablando con uno de los jugadores sobre la simplicidad del equipo en ACKS (cosa que a mi no me molesta, de normal) sí que se trató un tema que me parece interesante y es la... sencillez de los escudos. Esto me obliga a hablar un poco por encima de como va la armadura en ACKS. En este juego se utiliza un sistema que me gusta mucho en los que cada punto de CA de una armadura no mágica cuesta 10 piezas de oro y pesa tantas piedras (la medida abstracta del peso en ACKS) como la CA que otorga. Una armadura de cuero, que da CA 2, cuesta 20 piezas de oro y pesa 2 piedras. El tema es que con los escudos pasa lo mismo: dan +1 a la CA, cuestan 10 piezas de oro y pesan 1 piedra. Lo cual es sencillo, pero a su vez me 'rompe' un poco el esquema por una razón: las armaduras no dan penalizadores por llevarse (más que el peso) pero los escudos sí que tienen un gran penalizador: al ser utilizado se pierde una mano. Esto tiene penalizadores tanto al combate (no se puede utilizar un escudo junto con dos armas, armas a distancia o un arco) como a la propia narración (no puedes usar la mano del escudo para agarrarte si te estás cayendo, o para cargar una antorcha...). Por eso se me ha ocurrido tratar el tema de los distintos tamaños de los escudos. Ah, esta entrada no habría sido posible sin la inestimable ayuda de Kha, uno de los jugadores de la partida y con el que discuto de reglas. 

Escudos de distintos tamaños para ACKS
Los tres tipos de escudo en una sola representación.
Los escudos son, desde antiguo, el mejor amigo de la mayoría de guerreros y luchadores. Una gran masa de madera y metal que permite mantener lejos las armas del enemigo e incluso detener flechas es algo que siempre se agradece en mitad de un combate. Muchos aventureros no se atreven a aventurarse en oscuras mazmorras sin sus fieles escudos, ya que son perfectos para detener los ataques de los monstruos, para evitar algunas trampas e incluso (si el tamaño lo permite) para bloquear entradas y hacer pequeñas barricadas improvisadas. 

De forma general nos podemos encontrar tres tipos de escudos. Cada escudo ofrece una protección, un peso y un coste en monedas oro. Vamos con ello.

Escudo pequeño: Estas son las variantes más ligeras y pequeñas del escudo. No pueden cubrir todo el cuerpo, de hecho apenas los puntos vitales, pero en manos de un guerrero experto son capaces de desviar las armas del enemigo con gran eficacia. No pocos aventureros los ven con buenos ojos, ya que les permiten cierta cantidad de protección y mantener su movilidad. Algunos ejemplos históricos son la rodela, el broquel o el escudo de tarje.
  • El escudo pequeño da +1 a la CA. Su peso es de 1/2 piedra y su coste es de 5 mo. Además el escudo está preparado para poder cogerse sólo con la muñeca o el antebrazo, manteniendo así el brazo relativamente libre (pudiéndose así cargar con antorchas o utilizar la mano de forma poco diestra, pero no blandir dos armas o un arma a dos manos).
Escudo mediano: En esta categoría general en la que se engloban la mayoría de escudos. Estos están diseñados para bloquear la mayoría del pecho y el torso del usuario, convirtiéndose en una barrera eficaz en la que cobijarse incluso contra disparos. Es un clásico atemporal entre los aventureros. Algunos ejemplos históricos son el escudo de lágrima, el escudo redondo o la adarga. 
  • El escudo mediano te da +1 al a CA. Su peso es de 1 piedra y su coste es de 10 mo. Además el escudo mediano otorga un +1 adicional a la CA contra disparos y un +1 a las tiradas de salvación en la que pueda ser apropiado (por ejemplo, una tirada de salvación de Aliento de dragón). Un brazo con escudo normal pierde la mayoría de su movilidad y su agarre, pudiendo sólo utilizar la mano para las tareas más básicas. 
Escudo grande: Esta es la variedad más grande y pesada de un escudo portátil. Los escudos grandes permiten la protección de casi todo el cuerpo al coste de un enorme peso y muy poca movilidad. Son ideales para luchar en formación, no tanto para irse de aventuras pero algunos aventureros especialmente fuertes gustan de usarlos y de beneficiarse de su enorme tamaño para bloquear los ataques de los enemigos e incluso los estrechos corredores y pasillos de las mazmorras. Algunos ejemplos históricos son el scutum romano o el aspis griego.
  • El escudo grande da +2 a la CA. Su peso es de 2 piedras y su coste es de 25 mo. Además el escudo grande otorga un +1 adicional a la CA contra disparos y un +1 a las tiradas de salvación en las que pueda ser apropiado (cómo el escudo mediano). El escudo grande es tan pesado y poco manejable que la mano que lo utilice quedará totalmente inutilizada (y de hecho el personaje se convierte en un blanco bastante grande y abultado mientras lo utiliza o lo carga). 
Y con esto estaría la entrada de hoy. Sencilla pero directa y al grano, que a veces también está bien. (aunque casi se me ha ido más en la introducción que en la entrada en sí, en fin...) ¿Qué os parece? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 28 de abril de 2020

Uso de armas y armaduras para ACKS (y otros D&D viejunicos)

Hace ya un tiempo estuve trasteando con la idea de un sistema alternativo para las armas y armaduras para ACKS y otros juegos de la OSR. Ahora que vuelvo a leer el de las armas la verdad es que no estoy del todo satisfecho con cómo ha quedado, aunque sí me gusta mucho el de las armaduras. Pero esto, aparte de ser un claro ejercicio de autobombo, viene relacionado con el artículo de hoy. El uso de armas y armaduras en estos juegos. 

Con el uso de armas y armaduras me refiero a lo que a día de hoy se le llamaría en D&D competencias. Es decir, la capacidad de usar bien según que tipos de armas y armaduras. Todas las ediciones de D&D, desde sus inicios, han jugado con estas restricciones de distintas maneras. En ACKS esto se ve representado (en el genial manual de Player's Companion) por lo que, en sus sistema de creación de clases, llaman el 'Valor de Lucha' o 'Fighting Value'. Básicamente tenemos 4 rangos básicos y unos superiores que no nos interesan demasiado para esto. Vamos con los básicos:
  • 0 (Magos): El valor más bajo. Las tiradas de ataque progresan muy poco. Apenas pueden usar unas pocas armas y ninguna armadura. Aún así pueden elegir un estilo de combate entre combate con dos armas o con armas a dos manos. 
  • 1a (Clérigos): Un valor intermedio centrado en la defensa. La progresión de ataque avanza de forma normal. Pueden usar todas las armaduras, pero sus armas son mas estrictas. Además de los estilos de combate especiales (dos armas de mano, armas de mano y escudo o armas a dos manos) pueden escoger dos. 
  • 1b (Ladrones): Un valor intermedio centrado en el ataque. La progresión avanza igual que el clérigo. Pueden usar muchas armas, pero muy pocas armaduras. Igual que el clérigo pueden escoger dos estilos de combate.
  • 2 (Guerreros): El mejor valor de ataque básico. La progresión avanza bien y pueden usar todas las armas y armaduras. Además pueden usar los tres estilos de combate y tienen un pequeño bono al daño que incluso se aumenta a según que niveles. 
Además de esto el sistema de creación de clases nos permite 'modificar' estos parámetros, haciéndolos generalmente más restrictivos, para ganar 'puntos' que se pueden utilizar para modificar las clases más adelante. Esto hace que el sistema sea muy versátil y nos permita crear muchas clases. De hecho si sois lectores habituales del blog seguro que habéis visto algunas a lo largo de los años.

Ahora bien, el sistema en sí tiene una cosa que no me gusta. Y no es exclusiva de ACKS, ojo, si no de la mayoría de retroclones de D&D o del propio original. Y es que no me gusta ser tan estricto a la hora de manejar armas. En muchos juegos no queda claro si un PJ sin la capacidad correspondiente puede siquiera utilizar un arma que no entra dentro de sus competencias (en otros, obviamente, queda más claro, como en ACKs donde la restricción me parece muy bestia) y al final resulta todo muy confuso y artificial. En el tema de las armaduras, en cambio, me molesta menos porque suele ser muy simple: puedes llevar hasta x armaduras o menos. Pero en el tema de las armas a veces se hace extraño. ¿Es realmente un problema para un clérigo no poder usar algunos tipos de armas si al final hacen el mismo daño? Claro, es una molestia a la hora de las armas mágicas (y considerando que en las primeras ediciones de D&D la gran mayoría de armas mágicas eran espadas) pero a veces resulta muy extraño y, sinceramente, no me gusta en mi mesa de juego. Por eso mismo llevo un tiempo dándole vueltas a estos temas y creo que he llegado a una situación que me gusta. Aunque esto lo he pensado exclusivamente para ACKS, y su sistema de creación de clases, creo que se puede extrapolar sin demasiado problema a otros sistemas similares. 

Reglas alternativas para el Valor de Lucha - Categorías de armas

Con estas reglas alternativas se considera que todos los PJ, independientemente de su Valor de Lucha, pueden usar todas las armas, pero con distintos grados de eficiencia. Por eso mismo se crean tres categorías de armas que van un poco paralelas a loas niveles de Lucha. Estas son:
  • Armas Básicas: Las armas más sencillas de utilizar. Todo el mundo es capaz de hacer algo con ellas, hasta la gente peor preparada. Las armas sencillas son básicamente la daga, la vara, la clava (o garrote), la ballesta ligera y la lanza corta, así como el combate sin armas. 
  • Armas Sencillas: Estas armas, si bien no son muy complicadas, requieren algo de entrenamiento para utilizarse. En armas a distancia todas las ballestas y hondas, así como las armas arrojadizas entran en esta categoría. En cuerpo a cuerpo todas las mazas y hachas se cuentan como armas sencillas. 
  • Armas Complejas: Las armas más complicadas de utilizar, bien sea por su gran peso o que requieren mucha técnica. Los arcos, las armas de asta y las espadas, así como las armas exóticas (como los látigos) se consideran armas complejas. 
Ahora bien, el que existan estas categorías no implica que se puedan utilizar con normalidad. Depende del nivel de Lucha de la clase se podrán usar un tipo de armas u otras y con distintos grados de maestría.
  • 0 (Magos): El peor nivel de Lucha, representa a aquellos que nunca se han entrenado en el uso de armas. Avanzan su tirada de ataque en dos puntos cada seis niveles. Sólo saben utilizar las armas Básicas con soltura. Pueden utilizar armas Sencillas como si tuvieran cuatro niveles menos y armas Complejas como ti tuvieran ocho niveles menos. Pueden escoger un sólo estilo de combate y no pueden realizar barridos. Además no pueden llevar ninguna armadura (si usas el sistema alternativo de armaduras por peso, sólo pueden usar armaduras de hasta peso 0). 
  • 1a (Clérigos): Aquellos con este nivel de Lucha priman la defensa sobre el ataque. Su tirada de ataque avanza dos puntos cada cuatro niveles. Pueden utilizar con soltura las armas Básicas y Sencillas, y las armas Complejas como si tuvieran cuatro niveles menos. Pueden escoger dos estilos de combate de entre los especiales. Pueden llevar todas las armaduras y pueden realizar un barrido por cada dos niveles.
  • 1b (Ladrones): Este nivel de Lucha potencia el ataque sobre la defensa. Avanzan su tirada de ataque dos puntos cada cuatro niveles. Pueden utilizar todas las armas con soltura y además tienen acceso a dos de los estilos de combate, si bien sólo pueden llevar hasta armaduras de cuero (Si usas el sistema alternativo de armaduras por peso sólo pueden usar armas de hasta peso 2). Pueden realizar un barrido cada dos niveles.
  • 2 (Guerreros): Este nivel es el de los mejores guerreros. Excepcionales tanto en el ataque como en la defensa, son los verdaderos maestros del campo de batalla. Con este nivel la tirada de ataque mejora en dos puntos cada tres niveles. Tiene acceso a todos los estilos de combate, todas las armas y todas las armaduras. Además ganan un +1 al daño que mejora cada tres niveles (es decir, a niveles 3, 6, 9 y 12). Finalmente puede realizar un barrido por nivel. 
Notas de diseño: Con este sistema todos los niveles de Lucha, salvo los guerreros, se vuelven algo más poderosos ya que tienen algo más de facilidad para usar otras armas. Los que mejor salen parados son los ladrones, pero en realidad se reajusta un poco cierta incongruencia que existe en el manual básico.

Con este sencillo cambio se hace un poco menos ortopédico el tema de las armas en ACKs. Ahora bien, esto no implica que se sigan pudiendo poner algunas restricciones de fuera de las reglas para dar más sabor. Que un clérigo pueda usar hachas o ballestas porque al fin y al cabo está entrenado no quiere decir que deba utilizarlas: quizás su orden le impide utilizar ese tipo de armas o ha hecho un juramento en su contra. Este tipo de cosas ayuda a dar más sabor y a eliminar ciertas asperezas que a veces surgen de sistemas tan cerrados. 

Y en fin, con esto estaría la entrada de hoy. Como siempre espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 23 de abril de 2020

Escriba para Warhammer 4ª edición

Hoy es San Jorge, fecha que también coincide con el Día del Libro. Nunca he sido muy de sacar entradas particulares para días concretos en mi blog (salvo mi obligatoria entrada navideña) pero considerando las extrañas circunstancias en las que estamos haré una excepción. Y como no siempre acabo barriendo para casa y tratando de Warhammer, ¡detenedme si creéis que podéis! 

Hoy vamos a tratar un oficio que ha desaparecido y es una lástima ya que era de mis favoritos. Este es el del escriba. Sin más dilación vamos con ello.

Escriba

La gran mayoría de la población imperial es analfabeta, pero no por ello es ajena a la palabra escrita.  La gente necesita todo tipo de documentos para demostrar quienes son y, sobretodo, para registrar sus propiedades. Hasta los más sencillos campesinos suelen tener las 'letras de usufructo' de las tierras con las que trabajan y las guardan como oro en paño. Siempre hay alguien que quiere mandar una carta o que necesita un nuevo papel oficial y para eso existen los escribas. La mayoría de escribas suelen dedicarse a registrar cosas sencillas o mensajes personales y a vivir de forma humilde. Los escribas generalmente se organizan en gremios, si bien sus gremios suelen ser los más pequeños y humildes de la mayoría de las ciudades. Algunos escribas, en cambio, buscan seguir otra ruta y alcanzar la codiciada posición de notario, es decir, escribas oficialmente reconocidos por alguna institución gubernamental (generalmente los señores del lugar o los consejos urbanos). Los notarios aprenden sobre leyes y aquellos más importantes pueden llegar incluso al servicio imperial, codeándose con los altos círculos de la sociedad. Los notarios imperiales, una de las muchas mejoras que el propio Magnus el Piadoso creó para mejorar la organización imperial, son los encargados de que la voluntad imperial sea transmitida de forma eficiente y veraz por todos los rincones del Imperio. Son figuras políticas de cierta relevancia y que suelen conocer hasta los secretos más oscuros del propio Imperio, por lo que es un cargo tan codiciado como temido.

Hasta hace un par de años la posición de los escribas era bastante estable pero ahora la cosa está cambiando. La floreciente clase media tiende a estar mejor educada y no suelen requerir las manos de un escriba talentoso. La aparición de la imprenta, por otro lado, está acabando con muchos escribas que ven como una máquina les sustituye. Al final la mayoría de escribas que se encuentran en esta situación suelen buscar dedicarse a otras materias, intentan conseguir el elusivo puesto de notario o, en algunos casos, se lanzan a vivir aventuras por los caminos. Puede que los burgueses y las imprentas estén tomando las ciudades pero entre los mercaderes, mercenarios y aventureros la palabra escrita suele seguir siendo extraña y los escribas nunca están del todo mal vistos. 


Itinerario de carrera

Rango 1 - Ayudante de escriba (Bronce 3)
Habilidades: Aguante, Cotilleo, Consumir alcohol, Hablar idioma (Reikspiel)*, Investigar, Oficio (Calígrafo), Regatear, Percepción.
Talentos: Artesano (Calígrafo), Sentidos desarrollados (Vista), Lector rápido, Leer y escribir*. 
Accesorios: Material de escritura, ropas cómodas de trabajo, dedos manchados de tinta. 
*Cambia Reikspiel por el idioma local si acaso la campaña se sitúa fuera del Imperio.
**Por obvias razones este talento es básico para los escribas. Si un escriba nunca aprende este talento no puede esperar ganarse la vida con su trabajo por obvias razones. Esto no quiere decir que un PJ inicial no pueda ser ayudante de escriba sin este talento: quizás es la razón por lo que decidió dejar su oficio e irse de aventuras. 

Rango 2 - Escriba (Plata 1)
Habilidades: Arte (Miniaturismo), Carisma, Hablar idioma (Cualquiera), Lengua secreta (Códigos), Tasar. 
Talentos: Dedos ágiles, Imitador, Intelectual, Lingüística, 
Accesorios: Mesa de trabajo, un flujo constante de pergamino y papel. 

Un escriba que quiera superar esta rango tiene dos opciones. Puede pasar al oficio de Maestro Artesano, de la Carrera Artesano, pero manteniendo su mismo esquema de avance de habilidades. Por otro lado puede decidir, si tiene suerte y buenos contactos, intentar alcanzar la carrera de notario, pero esta debería ser extremadamente complicada de obtener debido al escaso número de notarios que existen en cada ciudad. 

Rango 3 - Notario (Plata 5)
Habilidades: Hablar idioma (Viejomundano clásico), Intuición, Sabiduría académica (Derecho), Sobornar. 
Talentos: Espabilado, Desfalcar, Memoria visual, Rico. 
Accesorios: Un buen despacho, una cantidad enorme de expedientes notariales. 

Rango 4 - Notario imperial (Oro 3)
Habilidades: Sabiduría académica (Política), Hablar idioma (Cualquiera)
Talentos: Cortés, Etiqueta (Corte), Intrigante, Sabio (Derecho)
Accesorios: Una plaza en la corte local, ayudantes, acceso a documentación confidencial.

Y con esto acabaríamos la entrada de hoy, para todos aquellos PJ que quieran dedicarse a la escritura. Así que una entrada no del todo relacionada con los libros pero tampoco del todo ajena. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!