lunes, 9 de enero de 2023

Adendas a Ryuutama I: Magia

Ryuutama es un juego que me fascina, pero al que nunca le he podido sacar el juego que creo que se merece. Y llevo un tiempo dándole vueltas y volviendo a leerlo con calma, a ver que cambios le añadiría para hacerlo más acorde con mi estilo de juego. Y uno de ellos, que ya me dio la sensación de que no me gustaba como funcionaba cuando lo jugué hace ya tantos años (y que volví a jugar un poco más tarde ese mismo año), es el de la magia. Ah, se podría considerar que esta es la segunda entrada de Adendas a Ryuutama, siendo la primera cuando hice reglas para las especies (en ese mismo, lejano y recordado con cierta nostalgia, 2016). Pero por no hacer cambios retroactivos la consideraremos esa la entrada 0 o prólogo, ¿no? Bueno, al lío. 

Veamos, en Ryuutama nuestros personajes tienen un oficio (algo así como la clase de PJ) y luego un arquetipo. El arquetipo es una pequeña mejora del personaje que indica un poco su tono. Tenemos tres arquetipos: ofensivo, que se dedica a meterse tortas mejor que nadie; técnico, que hace cosas mejor que el resto y mágico... que hace magia, como su nombre indica. Esto no me parecería un problema de no ser por que el arquetipo mágico me parece, de lejos, el mejor del juego ya que ofrece mucha versatilidad y además es el único que escala con el nivel (haciéndose cada vez mejor). Y además hay todo un recurso en el juego, los Puntos de Mente (PM) que se utilizan principalmente para hacer magia (también lo puedes utilizar para Concentrarte y sacar mejores tiradas, pero por como funciona, es un uso realmente menor) y que está infrautilizado en otros personajes. Entonces, ¿cuál sería mi propuesta? Pues abrir la magia para todo el mundo. Me explico.

En Ryuutama hay dos sistemas de magia: los encantamientos y la magia estacional. Los encantamientos se aprenden subiendo de nivel, mientras que la magia estacional está ligada a la estación afín del personaje y dicho personaje ya conoce todos los conjuros de la magia estacional. Tal y como está el sistema, esto sólo puede ser usado por aquellos con arquetipo mágico. Mis cambios irían por este lado:

Magia Universal (o un sistema de magia alternativo para Ryuutama)

Otra excusa para poner imágenes del D&D japonés

La magia funciona de la misma manera y son los mismos conjuros, pero lo que cambia es el acceso a los mismos Con estas reglas la magia se vuelve de acceso universal y todos los personajes pueden hacer uso de la misma... ¡pero eso no quiere decir que todos lo vayan a hacer igual de bien!

El primer paso nuevo es que al crear un personaje debes escoger la estación a la que es afín tu personaje. Esto, además de determinar la magia a la que tendrá acceso, también suele implicar ciertos rasgos de personalidad, o al menos eso nos cuenta el saber popular. Las personas afines al verano suelen ser activas pero nerviosas, las afines al otoño amables pero nostálgicas, las afines al invierno tranquilas pero reservadas y las afines a la primavera, alegres pero inestables. Puedes tomar esto en serio o ignorarlo totalmente, ¡al fin y al cabo mucha gente considera que eso solo son cuentos!

Ya entrados en harina, todos los personajes pueden aprender magia si así lo desean, pero la magia no es un arte sencillo. Lo primero es diferenciar el tipo de magia que quiere aprender.

Aprender encantamientos

Primero de todo un personaje que quiera aprender magia de encantamientos necesita un grimorio. Un grimorio es un tipo de artilugio especializado en recopilar magia y conlleva un coste. Los grimorios pueden ser de muchas formas: lo más común es ver antiguos y pesados libros, pero también se conocen grimorios en forma de amuletos grabados con runas, pergaminos sagrados o tabletas de madera. Cada grimorio puede llevar cierta cantidad de conjuros encima y esto determina su coste: por cada conjuro que pueda almacenar el grimorio este cuesta 50 monedas. Así un sencillo amuleto para guardar un solo conjuro solo costaría 50, mientras que un gran libro apropiado para 10 conjuros costaría 500. Sin embargo tener un grimorio no implica nada: una vez con el grimorio, el personaje tiene que aprender los conjuros. Y esto es complicado. 

Para aprender un conjuro de magia de encantamiento primero se tiene que encontrar el conjuro en cuestión, y esto se suele conseguir en grimorios de otros magos, pero también pueden ser enseñados por sabios que los hayan memorizado (gracias a su arquetipo mágico), sacándolos de una biblioteca o de un pergamino... Depende por completo de las circunstancias de los PJ (y del mundo presentado por el DJ) el encontrar encantamientos. Sin embargo muchas veces los PJ buscarán conjuros concretos y no es raro encontrar magos y otros sabios que pueden compartir sus conocimientos. Aprender un conjuro, independientemente de su origen, conlleva un día de estudio si el encantamiento es de nivel bajo, dos si es de nivel medio y tres si es de nivel alto. Durante este tiempo el aprendiz debe estudiar sin descanso mientras copia el intrincado conjuro en su mente y su grimorio. Muchas veces los tutores esperan cobrar por estos servicios, pagando ((el coste en PM del conjuro+el nivel mínimo al que se puede aprender)x10) x1d10. Este precio puede variar, pero nunca debería ser más o menos de lo presentado. Así aprender Dragónica, ¡ábrete!, un encantamiento con un coste de 2 PM y que se puede lanzar  como mínimo a nivel 4 costaría entre 60 y 600 monedas, depende del sitio en el que se aprendiera. ¡Buscar tutores de magia adecuados puede ser un buen motivo para lanzarse a nuevos viajes!

Un personaje puede conocer un máximo de 2 encantamientos por nivel y si el personaje pierde su grimorio, igual que en las reglas normales, pierde sus encantamientos. ¡Así que mejor guardar el grimorio a buen recaudo! 

Sólo los personajes con el arquetipo mágico comienzan sabiendo magia de encantamientos, aunque el resto pueden aprenderla con el tiempo e incluso comenzar con un grimorio si así lo desean.

Aprender magia estacional

La magia estacional está profundamente ligada a la afinidad del personaje con una estación y no es algo que se pueda aprender en los libros, ya que está ligado a los sentimientos y experiencias de una personaje. Esto, para los viajeros, suele asociarse a los niveles. Cada vez que un PJ sube de nivel en la estación en la que es afín tiene la posibilidad de aprender un conjuro de magia estacional a su elección. Esta posibilidad es igual a el nivel al que acaba de subir el PJ x 10%. Así un personaje afín al otoño que suba de nivel 2 al 3 en otoño tendrá un 30% de posibilidades de aprender un conjuro de magia de otoño apropiado para su nivel. Aquellos que aprenden magia de esta manera suelen considerarse bendecidos y suelen guardar su poder como un enorme regalo.

Aunque no suba de nivel el DJ puede considerar que si el PJ tiene una experiencia especialmente significativa durante su estación afín el PJ puede tener posibilidades de aprender un conjuro (con el mismo porcentaje habitual) o de aprenderlo directamente. Sobrevivir a una intensa tormenta en verano, cruzar un mar en una tormenta de otoño, ver nacer a sus trillizos en primavera... Son ejemplos de este tipo de experiencias y aunque los jugadores son libres de intentar 'forzarlas' es el DJ el que tiene la palabra final en esta elección, ¡mejor no tomarlo a la ligera!

El arquetipo mágico

En esta situación, ¿que pasa con el arquetipo mágico? Pues por suerte, no cambia en absoluto, aunque hay que matizarlo un poco. Un personaje con el arquetipo mágico comienza con +4 PM (lo cual ya de base le dará una ventaja sobre el resto a la hora de hacer magia) y además conoce todos los conjuros de la magia estacional a la que es afín, debido a su innata conexión con la magia. Finalmente gracias a su rasgo Grimorio el PJ no sólo empieza con un grimorio especial, si no que además comienza con dos conjuros en el mismo y gana otros dos conjuros a cada nivel que gana: el grimorio de los magos puede albergar todos los conjuros que el mago conozca y por eso son tan preciados. Básicamente lo que el resto de PJ tienen que pagar por aprender, ¡ellos lo consiguen gratis! Ventajas de tener afinidad con la magia, supongo. 

Y hasta aquí las reglas para hacer la magia algo más universal en Ryuutama. Si os parece que aquellos que han escogido el arquetipo mágico tienen ventaja sobre el resto, imaginad antes que el resto ni siquiera podían soñar con tener acceso a la magia. No me he atrevido a toquetear más las cosas porque me falta experiencia con el sistema pero creo que esto, tal y como está, queda bastante bien. 

Y a vosotros, ¿que os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario