sábado, 30 de abril de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo II - Locura y corrupción

Bueno, seguimos con la serie de entradas dedicadas a la Salvajización del Viejo Mundo, la ambientación de Warhammer. Esta entrada ha sido muy modificada con respecto a su anterior iteración y redirige por completo al (genial, siempre recomendable) suplemento de Herejía Salvaje, cuyas reglas fueron actualizadas en 2020 para la edición de Aventura. Aquí sólo se comentan algunos cambios pertinentes y se dan algunas ideas para desarrollar más el tema. Por cierto, Aquí tenéis las reglas originales, obra de Eduardo de Andrés. No dejéis de tenerlas, ya que son buenísimas. Pero bueno, vamos al lío.

Locura

El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

El Viejo Mundo es un lugar terrorífico. Aunque la mayoría de viejomundanos pasan su vida sin ningún trauma significativo, otros se ven expuestos a todo tipo de situaciones terroríficas y sobrenaturales que acaban por socavar su misma cordura y comprensión de la realidad. En este sistema se representa mediante la estadística de Cordura.

Usa las reglas de Cordura de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:

  • Las tiradas de Miedo (en todas sus formas) utilizan directamente el valor de Espíritu, no la habilidad Fe. En todo caso siempre que se diga que se hace una habilidad de Fe, debería ser de Espíritu.  
  • Los PJ pueden hacer retiros espirituales de la misma manera, pero en vez de hacerlo con la habilidad Fe, lo hacen con Espíritu+1 o la habilidad Fe, en caso de tenerla (para sacerdotes y otros). Eso sí, sigue teniendo problemas si saca un 1 en un dado. 
Corrupción
El triste destino de más de un aventurero en el Viejo Mundo

La marca del Caos es patente, terrorífica y malvada. Todo aquel que tiene contacto con el Caos acaba, antes o después, sufriendo consecuencias. La depravación, la mutación y la muerte es la única vía para aquellos que se topan con la marca del Caos y es un terrible peligro para aquellos que se encargan de luchar contra ella.

Usa las reglas de corrupción de Herejía Salvaje, pero modificadas de esta manera:
  • El valor de Humanidad pasa a llamarse Pureza.
  • Las tiradas de Fe que deban hacerse se hacen, en cambio, con Espíritu. 
  • La mutación 'Psíquico' se cambia por 'Embrujado': Gana 2 poderes de rango novato y la capacidad de usarlos con Espíritu como habilidad arcana. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
  • La mutación 'Engendro del Infierno' se ve modificada. Cambiala por esto: El mutante queda imbuido de energía demoníaca. Obtiene 2 mutaciones adicionales, el rasgo Horror (-2) y gana 1d4+1 poderes de cualquier rango. Estos poderes se utilizan como si el personaje tuviera el trasfondo arcano Hechicero del Caos (como se verá en el apartado magia), pero no puede aprender más poderes. Además gana acceso a la cadena de ventajas de Hechicero del Caos.  
Hoy la entrada ha sido corta, pero la verdad es que ando super liado y no me da para más. Ahora bien, en el caso de que algún día esto se recopilara en .pdf las reglas saldrían bien hechas, no así, de cualquier manera. ¡Pero si llega a hacerse, queda mucho para eso! Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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