domingo, 8 de mayo de 2022

El Viejo y Salvaje Mundo III - Razas

Seguimos con las entradas de El Viejo y el Salvaje mundo. Hoy vamos con una de las cosas básicas, lo que le gusta a todo el mundo: las razas. Racistas, que sois unos racistas. 


En el Viejo Mundo podemos encontrar muchas razas, aunque a nivel de jugador principalmente nos quedamos con cuatro: humanos, halflings, elfos y enanos.

Humanos

La raza humana es la más extendida y poderosa del Viejo Mundo a día de hoy. El Imperio, Bretonia, Kislev, los reinos de Estalia o las ciudades estado tileanas son todo dominio humano, aunque las otras razas tienen cierta presencia dentro de estas civilizaciones o en sus propios y decadentes reinos.

Los humanos distan mucho de ser una raza unida y similar. Cada cultura humana se ha adaptado mucho a su lugar y tiene gran cantidad de diferencias con sus vecinos, incluso con los más cercanos. Para los longevos elfos o los sensatos enanos los humanos son un pueblo cambiante y extraño. 

Rasgos raciales
  • Adaptable (+2): Los humanos, como raza, son muy adaptables y cada uno tiene sus propios rasgos y características. Todos los humanos ganan una ventaja de rango Novato de forma gratuita durante la creación de PJ. Deben poder cumplir los requisitos marcados para la misma, por otro lado.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4): Atletismo, Conocimientos generales, Notar, Persuasión y Sigilo. 
Hafllings

Los halflings son una curiosa y extraña raza con un origen aún más extraño. Nadie sabe muy bien de donde surgieron los halflings, pero viven, medran y se reproducen en los reinos de los hombres. Los halflings no tienen un 'hogar propio' salvo la Asamblea, un pequeño condado imperial regentado exclusivamente por halflings, para desesperación de sus vecinos.

Los halflings son seres pequeños, no más grandes que un niño, pero rechonchos y de fibra dura.  Famosos por su cocina suelen tener un carácter alegre y simpático, casi pastoril. Pero, en el Imperio, los halflings tienen una horrible reputación: muchos creen que son una raza de ladrones, mentirosos e impostores. Y aunque en muchos casos esta fama es inmerecida, en otros incluso se queda corta... 

Rasgos raciales
  • Espíritu alegre (+2): Los halflings son conocidos por su espíritu alegre y casi incorruptible. Empiezan con Espíritu d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Escurridizos (+1): Entre los imperiales los halflings tienen fama de ser ladronzuelos (algo que, siendo sinceros, no está del todo injustificado). Todos los halflings empiezan con Sigilo d6 y consideran su límite d12+1. 
  • Resistencia al Caos (+2): Hay un detalle que extraña mucho a los académicos y es la enorme resistencia que los halflings tienen contra los Poderes Ruinosos. Los halflings pueden repetir las tiradas de Espíritu para resistir la Corrupción y, además, cuando gane Corrupción esta ganancia siempre será 1 punto menor (pudiendo ser 0). Por último, su Pureza inicial aumenta en 1 punto. Por contrapunto, los halflings no pueden aprender ningún Trasfondo Arcano de ninguna manera. 
  • Pequeñajos (-3): Los halflings son tipos pequeños y no muy duros. Tienen Tamaño -1 y además consideran que su límite normal de Fuerza es d8. Los halflings suelen necesitar armas y armaduras adaptadas a su tamaño, lo cual les obliga o bien a improvisar o a aceptar un sobrecargo en sus compras.
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) (+1): Conocimientos generales, Disparar, Notar, Persuasión, Sigilo y Latrocinio. 
Elfos

Los longevos elfos son una raza moribunda, cuyas posesiones en el Viejo Mundo ya son casi inexistentes. Antaño la más poderosa y sabia de las razas, las guerras civiles y el propio paso del tiempo ha hecho mella en su orgulloso pueblo. A día de hoy sólo algunos enclaves silvanos resisten en el Viejo Mundo, generalmente encerrados en si mismos y con muy poca relación con el resto. Sólo algunos elfos silvanos de los reinos menos violentos o los extraños elfos marinos suelen aparecer con regularidad en la vida de los viejomundanos.

Los elfos son físicamente altos y delgados, con figuras esbeltas y anormalmente bellas. De hecho sus cuerpos suelen ser puros y perfectos, lo cual causa rechazo y sospecha entre los viejomundanos. Son muy longevos, herederos de una cultura milenaria y poderosa. Suelen despreciar al resto de razas, aunque se vean obligados a colaborar con ellos. Los elfos infunden miedo y respeto en el corazón de los hombres, que nunca tienen muy claro que pensar de ellos.

Rasgos raciales
  • Ágiles (+2): Los elfos son conocidos por su velocidad y rapidez. Empiezan con Agilidad d6 y pueden mejorarla con normalidad hasta d12+1. 
  • Gracia de los elfos (+1): Los elfos son famosos por ser gráciles y bellos en todo lo que hacen. Puedes escoger una habilidad racial y aumentarla a d6 (cuyo límite será d12+1). Alternativamente, si escoges la ventaja Aprendiz de Mago durante la creación de personaje, puedes aumentar tu habilidad Hechicería a d6 (pudiendo aumentarla sin necesidad de ventajas hasta d12+1, aunque siguiendo las limitaciones normales de esa habilidad). 
  • Ojos de elfo (+1): Los elfos tienen una vista excelente. Ignoran los penalizadores de Penumbra y Oscuridad, aunque mantienen todos los de Oscuridad Total. 
  • Disputas antiguas (-1): Tras una larga historia de disputas que empezó hace miles de años los elfos no confían en los enanos. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un enano y la mayoría de tus acciones serán consideradas un insulto para este pueblo. No te preocupes, el sentimiento es mutuo.
  • Cuerpo ligero (-1): Los elfos pueden llegar a contar con una gran fuerza física, pero sus esbeltas figuras nunca llegarán a ser tan resistentes como los de otras razas. Un elfo nunca puede mejorar su Vigor por encima de d10 y, además, se cuenta que su Fuerza es un grado menor a la hora de cargar peso. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos silvanos: Notar, Sigilo, Supervivencia, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los elfos marinos/altos elfos: Conocimientos generales, Notar, Persuadir, Disparar y Conocimientos Arcanos. Además pueden hablar eltharin (élfico). 
Enanos

El estoico pueblo de los enanos se encuentra en decadencia. Antaño los indiscutibles señores de las cadenas montañosas del Viejo Mundo, a día de hoy los enanos se ven recluidos a una serie de fortalezas y bastiones a lo largo de, principalmente, las Montañas del Fin del Mundo y otras cordilleras cercanas. Las canciones de los enanos hablan de la caída en desgracia de este pueblo, demasiado tozudo para dejarse morir.

Los enanos son de complexión baja pero recia. Sus grandes espaldas y poderosas articulaciones no destacan tanto como sus largos cabellos y barbas, su verdadero orgullo e imagen pública. Los enanos son grandes artesanos y casi mejores guerreros, aunque muchos han ido abandonando sus moribundos salones ancestrales para asentarse en tierras de los humanos, donde sus habilidades suelen ser miradas con enorme respeto. 

Rasgos raciales
  • Duros (+2): Los enanos son famosos por su enorme resistencia. Empiezan con Vigor d6 y pueden mejorarlo con normalidad hasta d12+1. 
  • Visión en la oscuridad (+1): Los enanos son capaces de ver en la oscuridad más profunda, aunque no especialmente bien. Consideran que toda la oscuridad es Penumbra y pueden ver hasta 10 metros en oscuridad total. Ahora bien, cualquier fuente de luz repentina enfocada en el propio enano cercana negará esta visión en la oscuridad, 'cegando' al enano y haciendo que no puedan ver en ningún tipo de oscuridad hasta que se vaya la fuente de luz o durante un asalto completo. Un enano puede intentar una tirada de Notar para evitar quedar cegado cuando pasa esto y cerrar los ojos a tiempo. 
  • Oficio familiar (+1): Todos los enanos han aprendido algún tipo de oficio familiar durante su infancia. Esta tradición se mantiene con el paso del tiempo. Escoge un oficio tradicional enano. Puedes escoger una habilidad relacionada con el mismo y tenerla a d4 (o si es una habilidad racial enana, subirla a d6 y que pueda subir hasta d12+1 sin problema). No puedes escoger ninguna habilidad 'guerrera' en este caso. Además el oficio te da ciertos conocimientos sobre el mismo que podrás usar en tus tiradas de Conocimientos Generales (por ejemplo, si tu oficio familiar fue Minero, podrás tirar Conocimientos Generales para saber por la integridad de una mina o algo similar). 
  • Resistencia mágica (0): Los enanos son naturalmente resistentes a la magia. Tienen +1 a todas las tiradas para resistir los efectos mágicos (acumulables con la ventaja Resistencia a la magia) pero, por contrapunto, no pueden aprender ningún trasfondo arcano tradicional. 
  • Patas cortas (-1): Al igual que los halflings los enanos tienen las piernas cortas, pero carecen de la agilidad intrínseca de estos últimos. Su Paso es 5' y su dado de carrera es un grado menor (generalmente, d4). 
  • Viejos agravios (-1): Los enanos recuerdan con claridad la traición de los elfos y jamás se la perdonarán. Tienes -2 a todas las tiradas de Persuadir que hagas para relacionarte con un elfo y la mayoría de tus acciones serán consideradas desagradables y estúpidas para tan refinada raza. No ayuda que lo más posible es que no pares de recordarles todo lo malo que ves en ellos. 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos de las montañas: Atletismo, Batalla, Reparar, Notar y Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico). 
  • Habilidades raciales (empiezan a d4) de los enanos imperiales: Atletismo, Conocimientos generales, Reparar, Notar, Pelear. Además pueden hablar khazalid (enánico).
Y con esto estarían acabadas las razas comunes. Espero que os hayan gustado y sigáis interesados en el Viejo y Salvaje Mundo. 

¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. Tiene una pinta brutal, pero no sé hasta qué punto me convence lo de los límites artificiales a los atributos del mediano y del elfo. No sé si se pegarán demasiado con la forma de avanzar (y las ventajas legendarias de d12+1 y d12+2 al atributo).

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    1. A mi el de los halfligns me gusta: es significativo y creo que es una buena molestia, sin hacerlos demasiado inútiles (aunque estoy pensando muy seriamente ponerlo a Fuerza d6, ¿qué piensas). El de los elfos me gusta menos, no te voy a mentir, pero hacer que el peso te cuente 1 punto menos de fuerza se me hacía poco y no sabía como hacerlo algo algo más fuerte. ¿Alguna idea? También me valen cualquier racial de -1.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Fíjate, que es una de las cosas que le tengo muchas ganas a la guía de género de fantasía, para ver cómo han hecho los pixies y otras razas diminutas. Quizás yo tiraría de los rasgos que penalizan esas tiradas en -1 o -2, no de la reducción de dado en sí. No sé, está complicado.

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