Esta entrada se empezó a escribir en 2019. Me detuve vaya usted a saber por qué razón (seguramente porque me centré en el propio juego de rol de Warhammer 4ª edición, que me sigue encantando), pero al final no la publiqué... En esa época tenía un ritmo mucho más fijo y me la dejé preparada para sacarla en otro momento. E incluso escribí tres (!) entradas más sobre el tema que tengo en borrador. No recordaba en absoluto haberlas escrito, y ha sido una alegría toparme con ellas. Hace unos días comenté por el grupo de Telegram de Savage Worlds en español que yo había comenzado a adaptar Warhammer a Savage (uno de los miembros del grupo preguntó si alguien había hecho algo) y comenté que quizás lo continuaba. Pues... el momento ha llegado. Además, haciendo gala del más ruín autobombo, el tema del equipo ya quedaría bastante cubierto por el Arsenal Salvaje cuya portada, por cierto, es un homenaje a una ilustración de Warhammer JdR 2ª edición que siempre me encantó. El círculo se cierra.
Bueno, pues sigamos. Yo mismo estoy redescubriendo cosas que escribí hace tres años, ¡y resulta muy interesante! Y además, no os voy a mentir: estoy escribiendo esta introducción un domingo casi a las 23:00. Me queda una hora para publicar la entrada de la semana y ya sabéis que intento mantener mi cruzada para sacar una entrada por semana... Así que tener una serie ya hecha (aunque hay que revisarla y ampliarla), que ni yo mismo recordaba... ¡Me viene de perlas! Sea como sea, vamos al lío.
Ah, no voy a modificar la introducción que hice en su momento. Quede patente como un recuerdo de otra época, más inocente, más feliz... ¡y algo más Salvaje!
(Nota: Esta introducción se escribió el 4 de Abril de 2019). Recordáis que, hace años, saqué una serie de entradas que se llamaban Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo? Pues aprovechando que tenemos ya en la calle una nueva edición de Savage Worlds voy a empezar una nueva serie de entradas: El Viejo y Salvaje Mundo, para hacer mi versión 'SWADE' de Warhammer. Aunque he de decir que el trabajo no es sólo mío: en el blog El Legado de Harlock se curraron unas geniales reglas para adaptar Dark Heresy a Savage Worlds (aquí lo tenéis) y voy a robar algunas cosas. Reconociéndole el mérito en todo momento, obviamente.
(Nota: Esta introducción se escribió el 4 de Abril de 2019). Recordáis que, hace años, saqué una serie de entradas que se llamaban Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo? Pues aprovechando que tenemos ya en la calle una nueva edición de Savage Worlds voy a empezar una nueva serie de entradas: El Viejo y Salvaje Mundo, para hacer mi versión 'SWADE' de Warhammer. Aunque he de decir que el trabajo no es sólo mío: en el blog El Legado de Harlock se curraron unas geniales reglas para adaptar Dark Heresy a Savage Worlds (aquí lo tenéis) y voy a robar algunas cosas. Reconociéndole el mérito en todo momento, obviamente.
Paso 1 - Habilidades, ventajas y desventajas vetadas
Bueno, a ver que nos encontramos. |
Una de las primeras cosas que hay que hacer cuando coges un genérico es 'depurar' e ir quitando las cosas que no pegan en tu ambientación. Empezamos aquí con las habilidades, ventajas y desventajas que desaparecen.
Habilidades modificadas
La lista de habilidades sale algo cambiada. Desaparecen algunas pero se añaden otras. Otras simplemente se modifican un tanto. La lista quedaría así:
- Conducir, Electrónica, Ordenadores y Pilotar desaparecen como habilidades. No tienen sentido (ni uso) en la ambientación. En algunos casos excepcionales puede que la habilidad Conducir (o incluso Pilotar) tengan uso, pero son tan extraños que son tratados de otra forma.
- Humanidades y Ciencias pasan a unificarse en una sola habilidad: Conocimientos Académicos. Esta habilidad sirve para representar todo lo que se podría aprender en una universidad o quizás bajo la tutela de un preceptor, un sacerdote rural o cualquier otra persona con conocimiento formal. No aporta conocimiento sobre el Caos o la Magia más allá de su relación con otras materias.
- Ocultismo pasa a llamarse 'Conocimientos Prohibidos'. Ya que para los viejomundanos la mayoría de eventos que nosotros llamaríamos 'sobrenaturales' no son tan extraños, esta habilidad se centra en los conocimientos oscuros y prohibidos, como los actos del Caos o de la Nigromancia. Esta es una habilidad extraña a la que sólo se puede acceder mediante una ventaja, como ya veremos.
- Nace la habilidad Conocimientos Arcanos (Ast). Esta es la habilidad que permite el conocimiento mágico 'formal', según distintas teorías mágicas (como el elementalismo o los ocho colores de la magia). Además permite saber muchas cosas del Caos, aunque de forma algo ambigua, poco clara y no demasiado profunda (un conocimiento más conciso entraría dentro de la habilidad Conocimientos Prohibidos. Esta es una habilidad esencial para magos y algo especial: Sólo se puede acceder a ella mediante una ventaja, como ya veremos.
Ventajas
Algunas ventajas dejan de existir debido a que no pegan en la ambientación. Estas son:
- Artista marcial / Artista marcial mejorado.
- Chi
- Disparo doble
- Disparo rápido / Disparo rápido mejorado
- Esfuerzo extra
- Inventor
- McGyver
- Mentalista
También hay algunas modificadas:
- Artífice: Sólo se puede utilizar para realizar objetos consumibles, de un sólo uso: Pociones, pergaminos, amuletos y demás. Además sólo puede utilizarse por aquellos con acceso al Trasfondo Arcano (Magia). La habilidad para otorgar poderes mágicos a un arma concreta pasa por tres sitios: Poderosos rituales, objetos que han recibido poderes debido a su maravillosa historia o runas enanas. Ninguno de estos tres procesos se relata aquí (por ahora).
- As: Además de para Navegar o para Conducir puede escogerse para Cabalgar.
- Campeón: Pasa a necesitar la habilidad Fe d6+ para poder cogerse (haciéndose una habilidad solo accesible para sacerdotes).
- Con un par / Kid Dos Pistolas: Ambas ventajas se unen. Es decir, permite usar tanto armas de cuerpo a cuerpo como a distancia a la vez. Esto da cierta ventaja, al coste de que hay muy pocas armas a distancia que puedan usarse con una mano.
- Mago: Sólo los hechiceros elfos pueden escoger esta ventaja, demostrando su poder sobre la magia. Se necesita la ventaja Hechicero (de la que ya hablaremos) para poder escogerla.
Desventajas
La gran mayoría de desventajas son aplicables, aunque algunos quedan algo modificadas. Estas son:
- Escéptico: Estos personajes, más que no creer en la magia (algo un tanto imposible) no creen en la mayoría de cosas 'siniestras': los skavens, las brujas, la soterrada amenaza del Caos o los muertos que se revuelven en sus tumbas son sólo habladurías para un personaje así.
- Manazas: Funciona para todo aquello que sea 'tecnológico', como armas de fuego, artillería, máquinas (prensas, etc) e incluso ballestas.
- Marginado: Esta desventaja sólo tiene versión menor y se centra en los extranjeros de la sociedad imperial como tileanos, kislevitas, bretonianos, árabes o estalianos. Las nuevas sobre clases sociales, así como sus ventajas y desventajas asociadas, ya cubren a los marginados y desposeídos. Estas reglas aparecerán más adelante en una entrada propia.
Paso 2 - Reglas de ambientación
Sí, ya se que diréis que el segundo paso debería ser las nuevas ventajas y desventajas, pero creo que eso quedaría mejor en una serie de entradas nuevas y en las diferentes secciones. Si compilo esto en .pdf (Que debería, ¿no?) ya estará organizado de una forma más normal.
El Viejo y Salvaje mundo tiene algunas reglas de ambientación propias. Estas son:
- Convicción: Porque una de las grandes bazas de Warhammer es ver a escoria realizar actos heroicos no recompensados porque 'es lo correcto'.
- Rituales: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
- Señales y Portentos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
- Conocimientos prohibidos: Como se encuentra en la Guía de Género de Horror (edición Deluxe).
- Rechazo dinámico: Hay cierta variante de esta regla de ambientación en los nuevos Trasfondos Arcanos, como se explorará más adelante.
- Corrupción y Locura: Estas reglas de ambientación están sacadas (y modificadas) de Herejía Salvaje, pero requieren una entrada por si misma dándole vueltas a las mismas.
Parecen muchas, pero la gran mayoría son muy circunstanciales y es bueno tenerlas a mano para cuando la situación lo requiera.
Y creo que con esto ya estarían las 'bases' para las que empezar a trabajar. Me gustaría ampliarlas un poco, pero sinceramente no me da tiempo hoy y creo que la entrada ya ha quedado lo bastante jugosa, así que ya le iremos dando una vuelta. Sea como sea, espero que esto os haya gustado.
¡Nos leemos!
Bueno, bueno, bueno... pxtx maravilla
ResponderEliminar¡Gracias! Realmente espero que quede algo interesante, podría molar mucho.
Eliminar¡Gracias por comentar!