Vamos a seguir un poquito con los Valles Gemelos, que no decaiga la cosa. La entrada de hoy será un poco diferente a la anterior pero porque quiero hablar de ciertas cuestiones necesarias y aclaratorias para el sandbox. Algunas se centrarán en el sistema de juego. Otras, en cambio, explican cosas del propio mapa. Finalmente pondré algunas ideas que iré desarrollando poco a poco en cada sección. Vamos al lío.
Leyenda
Admirad mi vagancia |
No tenía ganas de ponerme a juguetear con imágenes así que he tirado de lo sencillo. Arriba podéis ver como he puesto nombres sobre todo los elementos que aparecen en el Valle, quizás de forma un tanto aleatoria (pero están todos, seguro). Ahora que podéis consultar los iconos, vamos a pasar a describirlos un poco por encima:
- Colinas boscosas: El tipo de terreno más común o, al menos, al que más están acostumbrados la gente de la región. Elevaciones medias-bajas (que oscilan entre los 100 a los 500 metros por encima del nivel del mar, más o menos) bastante suaves repletas de bosques no especialmente densos por todas las faldas. Son fértiles y se pueden abancalar, pero requiere una gran inversión de trabajo. Caminar por aquí no resulta especialmente duro, pero sí puede resultar confuso debido a la mezcla de vegetación y desnivel.
- Colinas salvajes: Estas colinas se parecen mucho a las anteriores, pero sin tanta vegetación. Están recubiertas de grandes campos de hierba alta, a veces incluso hasta superar los dos metros. Son mas fáciles de trabajar y de cruzar que las colinas boscosas. Los abancalamientos y los caminos son comunes si han sido reclamadas por alguien.
- Montañas boscosas: Esta región es similar a la de las colinas boscosas, pero las alturas se hacen más exageradas y escarpadas. Las montañas de las islas no son especialmente altas y en este caso rondan entre los 600 y los 1200 metros de altitud, aunque la gran diferencia con las colinas es lo escarpado del terreno. Además hay grandes bosques, que se acentúan en los pequeños valles y las faldas. Son una tierra bastante inhóspita para la vida y cruzar por aquí siempre entraña riesgos, peligros y fatiga.
- Montaña boscosa: Una región a medio camino entre las colinas y las montañas boscosas: es una pequeña región de colinas donde solo destaca un pico de altitud relevante.
- Montaña: Una zona similar a las de alrededor, pero donde destaca una montaña bastante alta que se alza de forma significativa sobre las tierras de alrededor. En este caso no hay tantos bosques a su alrededor, seguramente debido a lo escarpado del terreno (por lo que si habrá sotobosque y demás).
- Alta montaña: Igual que la anterior, pero con una montaña mucho más alta, escarpada e imponente. El pico está recubierto de nieves permanentes.
- Llanura salvaje: Una tierra llana (no exenta de ondulaciones, subidas y bajadas, pero todas inferiores a los 100 metros por encima del nivel del mar) repleta de sotobosque y hierbas. Una zona fácil de transitar y de trabajar, pero con la que aún no se ha hecho ninguna de las dos cosas (al menos demasiado).
- Llanura reclamada: Cuando una llanura salvaje es reclamada empiezan a brotar aldeas que poco a poco transforman el paisaje: Se distinguen cosas como regadios, canales y zonas despejadas para el ganado. Todo esto comparte lugar con zonas que aun se mantienen salvajes y sin reclamar, ya sea por falta de fertilidad, interés o capacidad.
- Llanura trabajada: Las llanuras trabajadas son el ejemplo perfecto de una zona casi en su totalidad tomada por los humanos. Desde luego se siguen distinguiendo zonas naturales, pero aquí el impacto de asentamientos, grandes campos, acanalamientos, presas y pozos son muy relevantes. Generalmente cuentan con muchos caminos y siempre son zonas muy pobladas.
- Río: No hay mucho que decir. Los ríos transcurren por otras tierras y hasta cierta parte las modifican a su paso: crean pequeños valles fluviales entre colinas, hace que las tierras de alrededor estén plagadas de plantas húmedas y suelen verse muchas aldeas alrededor de los mismos.
Además de todo esto cabe mencionar otras cosas que se muestran en el mapa pero no relacionadas con la morfología en sí. Hablamos del impacto humano y como influye a la región.
- Asentamiento: Con esta palabra he querido definir asentamientos grandes. Como más tarde veremos en el apartado de demografía, las zonas reclamadas están plagadas de aldeas y otros lugares. Los asentamientos marcados son grandes y cuentan con una población mayor a los 2000 habitantes, aunque esto puede variar depende de la situación. Se marcan con un triángulo en el mapa.
- Asentamiento fortificado: Señalados con un círculo, los asentamientos fortificados son muy similares a los normales, pero cuentan con defensas y fortificaciones de importancia: Torres, empalizadas, una situación privilegiada...
- Capital: La capital es la ciudad principal de cada facción. Cada una varía depende de la misma, pero siempre guarda importancia de una manera u otra.
- Fronteras: El punto hasta el que se extiende el dominio de una facción. A veces estas fronteras se delimitan de forma física (con aldeas, torres, santuarios...) mientras que en otros casos todo es mucho más vago. Aun así es importante comprender que las fronteras de esta zona no son iguales que las nuestras: salvo en caso de guerra no suelen estar constantemente vigiladas y el control de la facción sobre las mismas es cuanto menos difuso, por lo que el movimiento de grupos de gente es bastante común.
- Caminos: Es bien posible que os hayáis fijado que en ningún momento he marcado caminos o rutas. Esto está hecho intencionadamente y lo explicaré con más detalle en las reglas de viaje.
Finalmente, si os habéis fijado abajo a la derecha, cerca de las tierra de los Koga, hay dos valores numéricos. El primero indica el tamaño de los hexágonos: de parte llana a parte llana son 5 km, así que un PJ andando normal podría atravesar entre 4 y 6 hexágonos diarios... Aunque claro, la morfología en esta región desde luego no ayuda. Por otro lado se indica (he seguido estas indicaciones, ¡Gracias Kha!) que cada hexágono cuenta con más o menos 22 km2. Esto nos será útil a la hora de contabilizar población, tierras trabajadas y demás, tema del que trataremos más adelante de forma un tanto de pasada (puesto que al final todo depende de cada lugar).
Demografía
La región de los Valles Gemelos lleva propiamente poblada unos 200 años, aunque de forma muy irregular y desigual. La gran mayoría de estas tierras siguen siendo totalmente salvajes y los nichos de población y civilización se encuentran muy concentrados en las posesiones de las diferentes facciones. Ahora bien, todas las tierras no están enormemente pobladas, si no que incluso con todo el poblamiento es escaso para nuestros estándares modernos. Y tenemos que incidir sobre ello.
Al final el poblamiento de cada zona depende (y mucho) de la facción que lo controla, y por ello cuando pasemos a describir las facciones una sección se centrara en la demografía particular. Pero hay ciertas generalidades, unos supuestos, que hemos de tener en cuenta antes de irnos a lo específico.
Lo primero de todo es caer en la cuenta de como está dividido el poblamiento. Como hemos visto antes los 'asentamientos importantes' son los que se considera que tienen más de 2000 habitantes y son bastante pocos. Pero también hay muchos hexágonos dominados. ¿Como se explica esto? Bueno, hay que pensar que la gran mayoría de la población está centrada en aldeas pequeñas (entre unas 100 y unas 1000 personas de media) además de zonas incluso más aisladas con menor población y de desposeídos, nómadas y otras gentes que no sigue estos parámetros. Así pues al viajar por tierras dominadas es muy normal ir topándose con aldeas, granjas solitarias, refugios de cazadores y demás. El tamaño y la cantidad de aldeas que hay en cada zona varía depende del dominio (y utilizaré, aunque con cambios, esta página para calcular la población) y aunque es imposible hacer una descripción de todas siempre haré incidencia en si unas zonas están más pobladas que otras.
Ahora que sabemos (vagamente) como pulula la población por el territorio tenemos que pararnos a pensar exactamente como está repartidas por edades y sexos. Puede parecer una tontería, pero cuando los PJ decidan de repente que quieren invadir la aldea vecina te interesa saber rápidamente cuantos hombres (y mujeres) en edad de luchar hay. Utilizando un clásico porcentaje de un ciclo demográfico antiguo, se puede determinar que:
- Un 35% de la población son niños (entre 0 y 14 años). Aunque los más mayores (el 30% de este porcentaje) ya son capaces de trabajar y están aprendiendo sus oficios, el resto apenas puede echar una mano o simplemente son demasiado pequeños para que se les tome en cuenta.
- Un 23% de la población son jóvenes (entre 15 y 29 años). Esta es la edad en que los niños crecen, toman su oficio, se asientan, se casan y tienen los primeros hijos. Son la mano de obra más vital y más productiva, y la edad típica en la que los PJ empiezan la partida.
- Un 20% de la población son adultos (entre 30 y 44 años), gente aun vital pero con experiencia y cierto grado de respeto social. Los hombres (y mujeres) que llegan a esta edad sin estar casados son mirados con una mezcla de pena y desprecio, ya que se considera que a estos años ya se debe 'tener la vida hecha'. Para las clases altas los 41 años es la edad en la que se permite retirar del servicio activo, aunque no es necesario si se sigue siendo funcional. Muchos de los que se retiran pasan a hacerse monjes o sacerdotes de los Diez Dragones.
- Un 14% de la población son maduros (entre 45 y 59 años). En la cultura de las islas se considera que los 50 años es la plenitud de la vida, bien porque sigue existiendo cierto impulso juvenil en lo que hacen pero atemperado por décadas de experiencia y trabajo. La gente de esta edad suele ser la más respetada en las aldeas, siempre supeditados a los consejos y órdenes de los ancianos si aun se mantienen funcionales.
- Un 6% de la población son ancianos (entre 60 y 75 años). La gente de esta edad ya suele ser considerada demasiado mayor para los trabajos más duros y siempre se le relegan a tareas más ligeras, a no ser que tengan toda una vida de experiencia en un oficio. En las aldeas los ancianos son aquellos que toman las decisiones pertinentes a la misma. Es curioso como aquí ya se nota la diferencia sexual, haciendo más ancianas que ancianos (básicamente un 45% de los que llegan a esta edad son hombres, el resto mujeres)
- Sólo un 2% llega a edades muy ancianas (superior a 75 años). Estos ancianos son considerados gente venerable que se debe cuidar, aunque aquellos que siguen funcionales son tomados con un enorme respeto. Igual que antes, el número de ancianas es porcentualmente mayor al de ancianos (Igual que antes, pero incluso más acentuado: sólo el 40% de los que alcanzan esta edad son hombres).
Casta Ryomin
Los buenos ciudadanos, la nobleza, los ryomin son la casta superior de todas las islas. Son los que hacen funcionar el país y los que sirven directamente al Emperador, por lo merecen el respeto y los privilegios que reciben.
A nivel de porcentajes se considera que el 85% de la población son Senmin, el 10% Ryomin (y de estos cerca del 9% son samurais) y el resto religiosos o descastados que por cualquier razón se salen de esta consideración social.
- La Corte Imperial: La Corte Imperial es la que mantiene el gobierno eterno sobre las islas y el origen de la parte más importante de los Ryomin, aunque no de la mayoría.
- El Emperador: El Emperador es el señor de las islas. Su título es hereditario y las crónicas dicen que el primer emperador llegó al poder hace más de mil años. Su poder es indiscutible.
- Príncipes imperiales: Los hijos directos son candidatos a heredar también el trono y por ello se les tiene casi tanto respeto como a su padre. Los príncipes hacen de consejeros y senescales de su padre, a veces también de Regentes del Sol cuando el Emperador es demasiado pequeño para gobernar. Los príncipes imperiales siempre son hombres, aunque alguna vez (y en circunstancias excepcionales) alguna princesa ha mantenido las mismas atribuciones de un príncipe imperial.
- Emperadores retirados: Cuando un emperador envejece se retira y, usualmente, toma los hábitos. Los emperadores retirados en el pasado lejano tenían aún cierto poder político, pero esa figura desapareció hace siglos.
- La familia imperial: El resto de miembros que no son ni el Emperador ni los príncipes imperiales.
- Nobles cortesanos: Los Kuge, los nobles de la Corte son todos los consejeros, administradores y ministros que requiere la Corte Imperial. Un Kuge siempre toma el puesto de Regente de la Luna (el consejero principal de la Emperatriz y del heredero de la corona), mientras que a veces incluso acceden al de Regente del Sol (el consejero principal del Emperador reinante). Están divididos en clanes, las conocidas como 'familias cortesanas' (aunque pueden tener posesiones e influencia fuera de la Corte).
- Los que retienen la autoridad: Los Buke son los señores regionales, los nobles que nunca han servido directamente en la Corte Imperial, si no que son 'señores rurales'. Debido a sus atribuciones marciales también se les suele conocer como 'clanes guerreros'.
- Daimyo: Los Daimyos son los señores de los clanes regionales. Son los jefes de los clanes que cuentan con shoen (Tierra y Propiedad). Están claramente por debajo de los Kuge, pero eso no impide que muchos tengan un poder mayor. Los daimyos son bastante variados: Algunos son Kuge caídos en desgracia, mientras que otros han sido ascendidos por alguna razón.
- Samurai: Los samurái son los servidores directos de los nobles buke. Ofrecen servicio, ya sea como consejeros o (principalmente) como guerreros. Todos los samurai entran al servicio de un señor debido a su capacidad de combate, pero los herederos de los mismos se pueden destacar en otros campos como la administración, el arte... Por eso mismo los samurai tienen diferentes grados de consideración y estatus depende de los servicios que muestren a su señor, siendo la clase social más variada en el estricto sistema. Varían desde los terratenientes hasta los pequeños samurais rurales servidores de los mismos. Un samurai puede tener samurais de menor rango a su servicio en calidad de vasallo, siendo la única clase social en la que pasa eso.
Casta Senmin
Los Senmin, la gente humilde, son la casta ajena a la nobleza. Como tal no tienen apellido ni consideración familiar social, aunque en cierta manera siguen formando pequeños clanes en sus nichos (pese a no estar reconocidos por la ley, tampoco son perseguidos). Son los que hacen los trabajos más duros y siempre están supeditados a un señor de la casta superior.
- Servidores imperiales: Los Ryoko son los Senmin que sirven directamente a la Corte Imperial como burócratas y siervos de altísima clase. Los guardas del Emperador provienen de este grupo.
- Servidores públicos: Conocidos como Kanko, los servidores públicos son los servidores de los ministros y burócratas de alto rango (es decir, son los servidores de facto de los Kuge). Pueden servir tanto en la capital imperial como fuera de ella bien como administradores, capitanes y cualquier tipo de cosa que requieran sus señores.
- Servidores familiares: Los Kenin son los servidores directos de los Buke, bien de los Daimyos bien de los samurai. Son una clase variada, que como servidores de los Daimyos suelen ser burócratas, administradores y consejeros, mientras que como servidores de los samurai suelen tener importancia también en el ámbito militar, además de en el resto. Los capitanes de los ashigaru, los soldados campesinos, suelen ser elevados al rango de Kenin.
- Campesinos: Los Heimin son la enorme mayoría de las gentes de las islas y bajo este nombre se engloban prácticamente todos los que no han sido mencionados ya. Campesinos propiamente dichos, así como artesanos, mercaderes, soldados plebeyos... Los mecaderes, pese a tener buenas posibilidades de enriquecerse, son mal vistos y tienen una peor consideración social.
Religiosos
Los religiosos de la Vía de los Diez Dragones tienen su propia forma consideración social, ajena a las castas. Esto hace que cualquiera que quiera (y sea aceptado) puede intentar ingresar en el clero, pero de la misma manera las exigencias del mismo se alejan de todas las consideraciones sociales del resto de castas. Debido a este punto intermedio y extraño los religiosos, bien sean sacerdotes de los templos o monjes de los monasterios, tienen diferentes grados de poder político. Los de los templos menos importantes no suelen tener poder alguno, mientras que los de los monasterios más grandes tienen una importancia harto relevante en la política local (e incluso del Imperio en sí).
La Vía de los Dioses, por otro lado, cuenta con sacerdotes pero no con un clero formal. Miembros de las dos castas suelen ejercer como sacerdotes de esta religión. Bien sea en la propia Corte Imperial, bien en los pueblos más aislados, casi todas las comunidades cuentan con al menos un pequeño sacerdote de esta religión y aunque son mejor considerados socialmente ni su casta ni su clase social cambia.
A nivel de porcentajes se considera que el 85% de la población son Senmin, el 10% Ryomin (y de estos cerca del 9% son samurais) y el resto religiosos o descastados que por cualquier razón se salen de esta consideración social.
Los Valles Gemelos para Mythras: Que se usa, que no y cómo
Para los Valles Gemelos yo utilizo el manual básico de Runequest 6/Mythras y el Samurais of Legend, además de algunas cosas sueltas de otros manuales. En realidad el Samurais of Legend no es necesario para jugar ya que podéis encontrar una adaptación de todo lo necesario en lo que hizo el genial Runeblogger y que podéis encontrar aquí. Pero ahora centrémonos bien, ¿que vamos a utilizar?
- Creación de personaje, clase social, equipo, dinero: Se utiliza todo lo que se presenta en el anterior documento del Runeblogger, aunque adaptado a la ambientación (como saldrá en futuras entradas).
- Habilidades: Se utilizan todas (sobre las habilidades mágicas volveremos más adelante). La habilidad Conducir puede ser un tanto inútil debido a que apenas se utilizan carros más que para el transporte de mercancías, pero bueno, tampoco es que no exista la posibilidad de aprender.
- Magia: Siguiendo los pasos del manual básico podemos decir que la magia...
- Es relativamente común. La mayoría de gente puede acceder a algunos trucos de magia común en forma a pequeñas plegarias a los espíritus de las cosas.
- Tiene como fuentes la propia persona, aunque también se puede recuperar con ciertos sacrificios depende de la tradición mágica que sigas.
- Se recupera 1 PM al día de forma natural con cada amanecer. Quedarse sin PM implica acumular fatiga.
- Las tradiciones mágicas existentes son la magia común (puede usar todo el mundo), el animismo (en las tradiciones populares del Kami no michi), el teismo (en la religión de los Diez Dragones Celestiales) y el misticismo (en el caso de los shugenjas). No hay hechicería en estas tierras ya que está estrictamente prohibida desde hace siglos.
- Cultos: Hay una buena variedad de cultos, aunque los más presentes en esta zona es el Templo del Dragón de la Pureza, la Vía de los Dioses, la versión de los emu-hito de este último culto y la tradición de los yamabushi, además de algunos cultos menores a otros Dragones Celestiales. Estos se irán desarrollando poco a poco.
- Estatus: Reutilizaré esta idea de Monster Island porque me parece genial y además creo que pega mucho con la idea de la ambientación. En otro momento trabajaré con la escala del estatus de esta región, que varía depende de las culturas.
- Batallas: Reglas aparecidas por primera vez en Mythic Britain y después adaptadas en el genial Shields & Shieldwalls, las reglas de batallas tendrán un peso importante en muchas campañas. Aun así tendrán las reglas modificadas debido a que el tamaño de los ejércitos será algo menor.
- Honor: Una adaptación de las reglas de On aparecidas en el Samurais of Legend, el Honor será una medida que los PJ tendrán en base a su clase social pero que, en cambio, podrán mejorar o empeorar en base a sus acciones. Planeo usarlos parecido a las pasiones, aunque ya volveremos sobre esto más adelante.
- Viajes: La única 'regla original' que haré para Los Valles Gemelos es una sencillísima regla para pasar los viajes al mapa de hexágonos. Estas reglas simplemente calculan la cantidad de tiempo que cuesta hacer un viaje, la posibilidad de cansarse y de que haya algún problema centrado solamente en el camino (como tropiezos, derrumbes, etc.).
Y con esto estaría todo lo que voy a utilizar y saquear de diferentes sitios, además que acabo la entrada. Un tanto sosa, lo se, pero necesaria de todas maneras para todo lo que vendrá. Dicho lo dicho yo me voy callando... ¡Espero que os haya gustado!
¡Nos leemos!
¡Nos leemos!
Hola, me encanta que te estés embarcando también en el mundo nipón con RQ6/Mythras. El honor en mi campaña lo he tratado igual que tú, y de momento va muy bien.
ResponderEliminarSiempre he querido jugar a algo 'de estilo japonés' en mesa pero llevo más de 10 años con las ganas...
EliminarPor otro lado, ¿como tratas tu el honor? Exactamente, por ver que idea llevabas. Yo planeaba adaptar las reglas de On de Samurais of Legend, pero adaptarlas a los valores de Myhthras. Eso sí, el Emperador sigue teniendo Honor 200, que es el Emperador.
¡Gracias por comentar!
Esto tiene pintaca. Dame tres.
ResponderEliminar¡Gracias! Poco a poco iré continuando, que en verdad es un proyecto bastante gordo y tampoco quiero convertir el blog en monotemático.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Me ha gustado tanto que me la estoy volviendo a leer. A este paso lo voy a convertir en mi libro de cabecera :)
ResponderEliminar¡Gracias, gracias! La verdad es que es todo un halago. Tengo muchas ideas para seguir pero me falta un poco el tiempo, aunque creo que podré sacar todo lo que tengo pensado... ¡Que aún es mucho!
Eliminar¡Gracias por comentar y por darle tanta difusión!