El otro día andaba hablando con uno de los amigos con los que mantengo el grupo de rol y entre pitos y flautas surgió el tema de que a él la gestión de recursos en el aspecto del equipo (es decir, apuntar que llevas de todo en la ficha y demás) no le hace demasiada gracia. Yo voy variando: a veces me encanta llevar la cuenta de hasta la última cosa que tengo, otras paso tanto que me asusta. Por eso mismo, por no tener una opinión fija, me he decidido a hacer estas reglas de gestión de equipo. No buscan ser realistas en ningún momento, si no hacer que la gestión de equipo se convierta en una parte del juego sin requerir una gran concentración de recursos mentales en ello. Las reglas son lo suficientemente genéricas para usarse con cualquier juego, aunque para comodidad pondré los valores monetarios de ejemplo de Pathfinder, D&D 5e, Savage Worlds y Mythras. Por aquello de la variedad, y de que no puedo hacer una para un solo sistema o me explota la cabeza. Vamos a ello.
Gestión de recursos
'Si tengo que hacer una lista de todo lo que llevo no jugamos hoy' |
A la hora de aventurarse a las tierras salvajes, a las peligrosas mazmorras llenas de trampas, los aventureros se preparan agarrando todo tipo de equipo. Cuerdas, antorchas, viales, cadenas y quien sabe que más... Cada objeto preparado para solventar gran cantidad de problemas. Pero nosotros, gentes del siglo XXI, solemos tener la cabeza en otra parte y no es raro que se nos olviden cosas en el calor del momento, llegando a crear situaciones un tanto absurdas (¿Mi ladrón no tiene ganzuas? ¿De verdad no nos cogimos una cuerda para ir a la zona de los acantilados?). Para evitar esto (que, dicho sea de paso, a algunos les gusta... Para vosotros no son estas reglas) se usan estas sencillas reglas.
La premisa básica de estas reglas es reducir todo tipo de gestión de recursos a un sólo valor: los Puntos de Equipo. Alternativamente la munición de las armas puede ir por otro lado, y yo desde luego lo haría. Un Punto de Equipo es un valor abstracto que se utiliza cuando los PJ necesitan algún tipo de pieza de equipo. Tienen un coste monetario y un peso (por lo que hay que cargar 'puntos de Equipo', por abstracto que esto sea), y se pueden reponer y, obviamente, gastar. Los Puntos de Equipo se gastan para 'sacar' piezas de equipo necesarias para un momento crucial. Los instrumentos más grande pueden costar varios Puntos de Equipo, mientras que los más pequeños pueden llegar a costar fracciones de un sólo Punto de Equipo. Básicamente puedes gastar los Puntos de Equipo siguiendo este ratio:
- Una pieza más pequeña que un dedo (Ej: Unos clavos): 0'25 Puntos de Equipo
- Una pieza más pequeña que un puño (Ej: Una navaja): 0'5 Puntos de Equipo
- Una pieza más pequeña que un brazo (Ej: Una antorcha): 1 Punto de Equipo
- Una pieza más pequeña que un hombre (Ej: Una cuerda enrollada): 2 Puntos de Equipo
- Una pieza más grande (Ej: Una vara larga): Varía depende del tamaño relativo. ¡No es lo mismo una vara que un tonel!
Ahora bien, no sólo del tamaño depende el coste en Puntos de Equipo. Las piezas de calidad o algo caras, como yesca y pedernal, lámparas o cadenas pueden costar más Puntos de Equipo de lo que costarían por su tamaño y, de la misma manera, las piezas de mala calidad (o que simplemente no la requieran) podrán costar menos. A veces merece la pena gastar Puntos de Equipo en sacar cosas de calidad para situaciones arriesgadas, de la misma manera que otras es necesario arriesgarse con piezas de mala calidad para ahorrar Puntos de Equipo. Así bien...
- Una pieza de calidad mala (Ej: Un cuenco de madera en vez de un vial de cristal) o que no necesite gran calidad (Ej: Tiza): La mitad de Puntos de Equipo (con un mínimo de 0'25 Puntos de Equipo).
- Una pieza de buena calidad (Ej: Una lámpara en vez de una antorcha) o cara (Ej: Una cadena): El doble de Puntos de Equipo.
- Una pieza de gran calidad (Ej: Fósforos en vez de yesca y pedernal) o muy difícil de conseguir (Ej: Un reloj de cuerda): El triple de Puntos de Equipo (Mínimo 1 Punto de Equipo)
Los Puntos de Equipo que se usan al 'sacar' piezas de equipo se gastan y no se vuelven a recuperar: parte de la gracia del carácter abstracto de estas reglas es ver como los Puntos de Equipo se van gastando y el aprender a usarlos con sabiduría.
Es importante que los PJ declaren donde están los Puntos de Equipo. Puede que un PJ los lleve él mismo o también puede que los lleve otro (ya sea una mula, un porteador, el coche...). Tiene que tener acceso a una fuente de 'Puntos de Equipo' para usarlos, obviamente, por lo que es importante cuantos Puntos de Equipo carga cada personaje. Habrá veces en las que se de el 'momento videojuego' en la que un PJ se saque un tonel del inventario... Inconvenientes de esta forma de hacer las cosas, supongo.
Es importante que los PJ declaren donde están los Puntos de Equipo. Puede que un PJ los lleve él mismo o también puede que los lleve otro (ya sea una mula, un porteador, el coche...). Tiene que tener acceso a una fuente de 'Puntos de Equipo' para usarlos, obviamente, por lo que es importante cuantos Puntos de Equipo carga cada personaje. Habrá veces en las que se de el 'momento videojuego' en la que un PJ se saque un tonel del inventario... Inconvenientes de esta forma de hacer las cosas, supongo.
Opcional: Equipo 'permantente'
Puede que a algunos la propiedad 'evanescente' del equipo le resulte un tanto molesta: el hecho de que uses unos Puntos de Equipo para sacar una cuerda y al poco necesites una cuerda y no la tengas puede resultar un tanto chocante... A algunos grupos no le importará, mientras que a otros sí. Para los que les importa está esta regla: Si la usas, las piezas que se usan con los Puntos de Equipo no desaparecen en la nada, si no que duran durante toda la escena apropiada. Si al finalizar la escena los PJ conservan las piezas usadas, estas se 'vuelven a transformar' en los Puntos de Equipo que costaron. Pero si se usan de alguna manera (como unas antorchas) desaparecen y se pierden. Esto añade más realismo (a un sistema bastante poco realista, dicho sea de paso) pero también obliga a tener más datos en la cabeza, como cuantos Puntos de Equipo costó cada objeto y todo eso.
Peso y coste de los Puntos de Equipo
Pobre Yorick, se gastó todo en Pergaminos de Curación pero nada en Puntos de Equipo... Que malo es no tener contravenenos. |
Llegado el momento de la verdad hay que plantearse... ¿pero cuanto cuestan los Puntos de Equipo y cuanto pesan? Bueno, pues eso depende del juego que utilices. Cada juego tiene un sistema monetario con una idiosincrasia propia, y lo mismo con el de pesos. Mientras que las reglas de Puntos de Equipo son totalmente genéricas, las de coste/peso tienen que estar adaptadas al juego utilizado. Para este caso voy a utilizar los juegos que arriba mencioné, lo cual espero que sea una guía por si queréis adaptar esto a vuestros juegos favoritos.
- Pathfinder/D&D 5e: 1 Punto de Equipo cuesta 5 po y pesa 3 libras (1'35 kilos)
- Savage Worlds: 1 Punto de Equipo cuesta 15$ y pesa 2.
- Mythras: 1 Punto de Equipo cuesta 15PP y tiene una CAR de 2.
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Vuelvo a recordar que estas reglas están pensadas para grupos que quieran llevar cierta gestión de recursos, pero que tampoco se quieran complicar la vida. Yo mismo no estoy seguro de si las usaría, aunque supongo que alguna vez me gustaría probarlas. Bueno, creo que ya está bien por ahora, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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