miércoles, 22 de junio de 2016

Esbirros genéricos para Savage Worlds

Hace un tiempo hice una entrada sobre esbirros, lealtad y todo eso para Savage Worlds, un aspecto de los juegos de rol que los que me leéis con asiduidad sabéis que me encanta. Para ir calentando motores a mi vuelta he pensado esta entradita. Es una simple colección de esbirros genéricos, listos para usar para cualquier campaña. Están centrados en campañas más de fantasía, que es en las que veo que tiene más sentido todo el sistema de esbirros tal y como se plantea. Todo con tal de hacer las cosas más sencillas, frenéticas y divertidas. Dicho esto, ¡empecemos!

Mercenarios
Los mercenarios son combatientes que alquilan sus armas por un precio. Los aquí presentados están pensados para una ambientación de fantasía medieval estándar. Siempre que se requiera, una compañía al completo puede ganar una habilidad a d6 por +5$ mensuales por esbirro. Un ejemplo sería una compañía de jinetes, cuyos miembros ganarían Cabalgar d6. Esto sirve para dotar a ciertas compañías de una mayor especialización (sin necesitar perfiles para todos). 

Hombre de armas mercenario - Coste: 50$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6 (1); Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Apostar d4
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Gambesón (+1 a la Dureza).

Tirador mercenario - Coste: 50$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Apostar d4
Equipo: Ballesta (2d6, 15/30/60, PA 2, 1 acción de recarga) y 20 virotes O Arco (2d6, 12/24/48) y 20 flechas, Arma de mano corta (FUE+d4), Gambesón (+1 a la Dureza).

Veterano mercenario - Coste: 60$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 7 (2); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8, Apostar d4, Intimidar d4
Equipo:  Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Cota de mallas (+2 a la Dureza).

Sargento mercenario - Coste: 75$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 7 (2); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8, Intimidar d6, Persuadir d6, Callejear d6
Ventajas: Mando
Equipo: Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') O Arma de asta (FUE+d6+1 Alcance 1'', dos manos) O Arma de mano pesada (FUE+d6, PA 1), Arma de mano corta (FUE+d4), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos), Cota de mallas (+2 a la Dureza).

Especialistas
Los especialistas son ayudantes (y mercenarios) expertos en un campo concreto. Se diferencian de los mercenarios en que, mientras que algunos luchan, otros no tienen por qué. Además, independientemente de su capacidad de combate, los especialistas destacan por otras características: saben hacer algo extraño, y lo saben hacer bien. 

Batidor (Mercenario)- Coste: 65$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1); Lealtad: 3.3
Habilidades: Disparar d6, Notar d8, Pelear d6, Supervivencia d6, Rastrear d6
Ventajas: Leñador
Equipo: Arco (2d6, 15/30/60) y 20 flechas // Fusil (2d8, 20/40/80, PA 2) y 20 balas, Arma de mano corta (FUE+d4), Armadura de cuero (+1 a la Dureza) (solo en ambientaciones sin armas de fuego).

''Experto'' (Ayudante) - Coste: 25$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Sigilo d6, Notar d6, Callejear d6, Abrir cerraduras d8
Equipo: Herramientas de ladrón, ropas oscuras

Armero (Ayudante) - Coste: 25$ al mes + Manutención
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Persuadir d6, Notar d6, Conocimientos (Forja) d6, Reparar d8
Equipo: Herramientas para su trabajo.

Sanador (Ayudante) - Coste: 30$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Investigación d6, Notar d6, Conocimientos (Medicina) d6, Sanar d8
Ventajas: Curandero
Equipo: Material de sanación

Intendente (Ayudante) - Coste: 30$ al mes + Manutención 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5; Lealtad: 3.3
Habilidades: Apostar d6, Notar d6, Callejeo d6, Persuadir d8
Equipo: Ropas vistosas

Y nada, hasta aquí la entrada de hoy. Creo que con los aquí presentados puedes salir del paso por las necesidades básicas de esbirros de una partida normal. Para cosas más especializadas, igual que para las personalidades, creo que ya deberíais buscaros vosotros la vida, pero sin acritud. Al fin y al cabo, ¡yo no voy a jugar vuestras campañas! Sea como sea, espero que os haya gustado (o, en este caso, os haya resultado útil).

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Respuestas
    1. ¡Gracias a ti! La verdad es que no sabía si la entrada iba a parecer útil o una chorrada... Pero por intentarlo no se pierde nada. Me alegra que al final haya resultado útil...

      ¡Gracias por comentar!

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