Según pasa el tiempo descubres que juegos te gustan más o menos, cuales casan más en tu forma de dirigir y cuales no tanto. En mi caso lo tengo bastante claro: Mi juego favorito es Warhammer 2ª, y luego vienen Savage Worlds, Mythras y L5A en ningún orden concreto. Pero de la familia d20, si tuviera que quedarme con uno sobre todos ellos, seguramente sería con 13th Age. No me malinterpretéis, otras ediciones de D&D me gustan (5a me parece bestial, y AD&D siempre me ha llamado mucho la atención) pero 13th Age es un juego la mar de peculiar, pensado para ser efectivo en la mesa además de no requerir una intensa carga mental para el DJ. Usa ciertas consideraciones y se basa en unos supuestos que a mí me gustan y con los que me siento cómodo. Y, además, el juego se puede encontrar de forma legal totalmente gratis, lo cual siempre es un punto a su favor. Así que no debería sorprenderos el hecho de que veáis más material para 13th Age en el blog, aunque mi capacidad para llevarlo a la mesa sea... reducida.
Este dibujo es simplemente demasiado molón |
Hobgoblin (Savage Worlds)
- Vigor d6 (+2): Los hobgoblins son resistentes y duros.
- Pelear d6 (+1): Todos los hobgoblins son grandes guerreros, ya sea por instinto o por un intenso entrenamiento desde su más tierna infancia... Aunque generalmente es una mezcla de ambas.
- Infravisión (+1): La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos.
- Odiados (-1): Los hobgoblins son una raza temida por los pueblos civilizados y también por el resto de monstruos, que muchas veces se ven esclavizados por la maquinaria de guerra de esta raza. Los hobgoblins tienen -2 a la Carisma cuando tratan con prácticamente cualquiera que no sea otro hobgoblin.
- Obedientes (-1): Debido a su pensamiento marcial, los hobgoblins tienden a seguir las órdenes de sus superiores de forma bastante estricta, por estúpidas que sean. No es extraño que unos hobgoblins se queden con su señor hasta la muerte, dotándoles de una apariencia de imperturabables. Cualquier tirada de Intimidación o Persuasión que haga un superior la hará con un +2.
Soldado hobgoblin
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 8 (2)
Habilidades: Conocimiento (Estrategia) d4, Disparar d6, Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8
Equipo: Bracamante (FUE+d6, PA 1), Cota de mallas (+2 a la Dureza), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos)
Capacidades especiales:
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 7 (1); Dureza: 8 (2)
Habilidades: Conocimiento (Estrategia) d4, Disparar d6, Intimidar d4, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8
Equipo: Bracamante (FUE+d6, PA 1), Cota de mallas (+2 a la Dureza), Escudo mediano (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos)
Capacidades especiales:
- Tácticas de grupo: Los hobgoblins se entrenan para luchar desde su infancia y saben hacerlo muy bien, sobre todo en grandes grupos coordinados. Siempre que un hobgoblin lucha adyacente a otro de su especie con esta capacidad especial, ambos ganan +1 a las tiradas para recuperarse de estar Aturdido.
- Infravisión: La penalización por mala iluminación para atacar a criaturas vivas se reduce a la mitad a la hora de atacar a blancos vivos.
Modificaciones del perfil
- Escaramuzador: aumenta Lanzar a d8. Cambia el equipo por 5 jabalinas (FUE+d6, 3/6/12, PA 1), espada de mano (FUE+d6), escudo pequeño (+1 a la Parada) y armadura ligera (+1 a la Dureza).
- Tirador: Aumenta Disparar a d8. Cambia el equipo por arco (2d6, 12/24/48), espada de mano (FUE+d6), escudo pequeño (+1 a la Parada) y armadura ligera (+1 a la Dureza).
- Jinete de lobo: Esto puede añadirse a cualquier perfil, incluso ya modificado. Gana Cabalgar a d8 y monta en un Lobo Gigante.
- Jefe de pelotón: Aumenta Espíritu a d8, Pelear a d10 e Intimidar a d8. Gana la ventaja Mando.
- Arcanista: Aumenta Astucia a d8, gana Trasfondo Arcano (Magia) y tres poderes. Gana Hechicería a d8.
- Señor de la guerra: Aumenta todos los atributos en un grado, aunque Espíritu aumenta hasta d10. Aumenta todas las habilidades en un grado, aunque Intimidar aumenta hasta d10 y Pelear a d12. Gana la ventaja Mando, Mantened la Linea y Fervor.
Hobgoblin (13th Age)
+2 Con O +2 Car
Disciplinado (Poder Racial)
Una vez por batalla, después de fallar una salvación, puedes repetirla añadiendo un bonus de +5.
Dote de Campeón
Después de cada uso de Disciplinado, tira 1d20. Después del primer uso, con 6+ podrás usarlo una segunda vez. Después del segundo uso, con 10+ podrás usarlo una tercera vez. Después del tercer uso, con 16+ podrás usarlo una cuarta vez. Después de cada uso adicional solo podrás usarlo otra vez si sacas un 20.
No pongo soldados hobgoblin porque el propio manual ya los contempla.
Y bueno, con esto ya estaría la entrada. Que los hobgoblins salgan más en las partidas, que la mayoría de veces están tristemente desaprovechados y creo que tienen mucho potencial. Sea como sea creo que la entrada ha quedado útil y espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Creo que los hobgoblins se desaprobechan porque al final muchos juegos no han sabido darles un toque suficientemente diferenciador con respecto a otras razas malignas que también van en ejércitos y acaban pareciendo solo orcos listos. A mi personalmente me gustó como el bestiario de d&d4 los enfocó a las tácticas de grupo, dandoles ventajas cuando luchaban en formación, e incluían soldados con grandes escudos. Esto me sugirió una forma de darles mas personalidad propia a los hobgoblin. En un mundo en el que los humanos y enanos tienen un nivel de civilización medieval y los orcos, ogros, goblins y gnolls son bárbaros ¿por que no darles a los hobgoblins una civilización de corte clásico? Mezclando algunos rasgos de la antigua Esparta (entrenados desde que nacen, eugenesia, castas de esclavos que producen su alimento) y el imperio romano (coliseos como diversión, artillería masiva, otros goblinoides como tropas auxiliares) se puede hacer de los hobgoblins algo totalmente distinto a las hordas que forman otras razas. Incluso podría hacerse chocante que para los que se consideran "los buenos" los hobgoblins tuviesen un senado elegido democráticamente mientras los humanos, elfos y enanos son gobernados por reyes elegidos por derecho de nacimiento.
ResponderEliminarPues son muy buenos aportes, oye. Me gusta bastante tu forma de verlo, y creo que yo también pienso en los hobgoblins de una forma muy similar. ¡Gracias por el aporte!
Eliminar¡Nos leemos!