Hace un tiempo (y en otro blog) ya me decidí a rescatar la que seguramente fuera una de mis clases de prestigio favoritas de D&D 3.x: El Teurgo Místico. Como me encuentro en una etapa de mi vida algo ajetreada he decido lanzar una segunda versión, revisada, de dicha entrada. Y la verdad es que en D&D 3.x había un montón de conceptos guays en las clases de prestigio que se podrían trasladar al Savage... Mirad, al igual tengo una nueva serie de entradas.
Trasfondo arcano adicional: Milagros
Requisito: Espíritu d8+, Conocimiento (Religión) d6+, Trasfondo arcano (Magia)
Coqueteas con los dioses y sus asombrosos poderes. Al adquirir esta ventaja ganas la habilidad Fe a d4 y ganas un poder adicional, pero comprado de la lista de poderes de la lista del Trasfondo arcano (Milagros). A partir de ahora puedes comprar poderes de esta lista, pero todos los que compres los lanzarás con la habilidad Milagros. Debes seguir los preceptos de la religión de la que lances los milagros o tendrás penalizadores a las tiradas de Fe. Utilizas la misma reserva de Puntos de Poder.
Teurgo místico
Requisito: Experimentado, Inteligencia d8+, Espíritu d8+, Trasfondo arcano (Milagros o Magia), Trasfondo arcano adicional (Magia o Milagros), Hechicería d8+, Fe d8+
Te has convertido en un teurgo místico, un ser que canaliza en si el poder divino o el arcano. A partir de ahora pierdes la habilidad Hechicería y Fe, ambas se transforman en la habilidad Teurgia. Tu habilidad de Teurgia comienza al mismo nivel que la más baja de ambas habilidades arcanas (si tienes Fe a d8 y Hechicería a d10, Teurgia empezará a d8). Esta habilidad se puede usar para lanzar todos los poderes que conozcas y a partir de ahora puedes comprar poderes de la lista tanto de Magia como de Milagros. Además debido a tu superior comprensión de la magia puedes gastar un Punto de Poder adicional (y sólo uno) en añadir +1 a tu tirada de Teurgia al lanzar un poder. Como parte mala siempre que lanzas poderes debes observar ambas limitaciones, tanto el Rebote de la magia como el rasgo Protector de los milagros.
Lanzamiento combinado
Requisito: Veterano, Inteligencia d10+, Espíritu d10+, Teurgo místico.
Los secretos de la magia se desvelan ante ti y descubres como mezclar la magia de un poder poco frecuente. Si gastas un Punto de Poder puedes lanzar dos poderes en el mismo turno aunque ambos tendrán el penalizador por acciones múltiples (y tendrás que gastar los Puntos de Poder correspondientes).
Y con esto creo que está bien representado lo que es un Teurgo Místico en Savage Worlds. ¿Y a vosotros que os parece?
¡Nos leemos!
El Teurgo Místico
Los teurgos místicos son personas interesadas en dominar todo tipo de magia, divina y arcana. Algunos lo hacen por devoción, siguiendo a dioses del saber y la magia y buscando imitarlos en todo lo posible. Otros son ambiciosos hasta el extremo y solo buscan la mayor cantidad de poder posible (algo que algunas divinidades, sobre todo malignas, ven con buenos ojos). Otros, como siempre, tienen sus propias razones. Sea como sea los teurgos místicos manejan la magia en su totalidad... Algo nada sencillo, que requiere una gran cantidad de trabajo, estudio, devoción y empeño.
Trasfondo arcano adicional: Magia
Requisito: Inteligencia d8+, Conocimiento (Arcano) d6+, Trasfondo arcano (Milagros)
Has aprendido algo de magia y sabes utilizarla. Al adquirir esta ventaja ganas la habilidad Hechicería a d4 y ganas un poder adicional, pero comprado de la lista de poderes de la lista del Trasfondo arcano (Magia). A partir de ahora puedes comprar poderes de esta lista, pero todos los que compres los lanzarás con la habilidad Hechicería. Siempre que lances hechizos con dicha habilidad sufrirás el efecto de rebote de dicho trasfondo arcano. Utilizas la misma reserva de Puntos de Poder.
Requisito: Espíritu d8+, Conocimiento (Religión) d6+, Trasfondo arcano (Magia)
Coqueteas con los dioses y sus asombrosos poderes. Al adquirir esta ventaja ganas la habilidad Fe a d4 y ganas un poder adicional, pero comprado de la lista de poderes de la lista del Trasfondo arcano (Milagros). A partir de ahora puedes comprar poderes de esta lista, pero todos los que compres los lanzarás con la habilidad Milagros. Debes seguir los preceptos de la religión de la que lances los milagros o tendrás penalizadores a las tiradas de Fe. Utilizas la misma reserva de Puntos de Poder.
Sacerdotisa oscura / Nigromante Una de esas cosas que te alegran el día |
Requisito: Experimentado, Inteligencia d8+, Espíritu d8+, Trasfondo arcano (Milagros o Magia), Trasfondo arcano adicional (Magia o Milagros), Hechicería d8+, Fe d8+
Te has convertido en un teurgo místico, un ser que canaliza en si el poder divino o el arcano. A partir de ahora pierdes la habilidad Hechicería y Fe, ambas se transforman en la habilidad Teurgia. Tu habilidad de Teurgia comienza al mismo nivel que la más baja de ambas habilidades arcanas (si tienes Fe a d8 y Hechicería a d10, Teurgia empezará a d8). Esta habilidad se puede usar para lanzar todos los poderes que conozcas y a partir de ahora puedes comprar poderes de la lista tanto de Magia como de Milagros. Además debido a tu superior comprensión de la magia puedes gastar un Punto de Poder adicional (y sólo uno) en añadir +1 a tu tirada de Teurgia al lanzar un poder. Como parte mala siempre que lanzas poderes debes observar ambas limitaciones, tanto el Rebote de la magia como el rasgo Protector de los milagros.
Lanzamiento combinado
Requisito: Veterano, Inteligencia d10+, Espíritu d10+, Teurgo místico.
Los secretos de la magia se desvelan ante ti y descubres como mezclar la magia de un poder poco frecuente. Si gastas un Punto de Poder puedes lanzar dos poderes en el mismo turno aunque ambos tendrán el penalizador por acciones múltiples (y tendrás que gastar los Puntos de Poder correspondientes).
Y con esto creo que está bien representado lo que es un Teurgo Místico en Savage Worlds. ¿Y a vosotros que os parece?
¡Nos leemos!
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