Hace unos días Jordi Morera (de Tras La Última Frontera) enlazó unas geniales reglas para manejar la moral y la lealtad (de enemigos, esbirros, etc) para OD&D y cualquier primo hermano del sistema original. Estas reglas se pueden encontrar aquí (del blog Gamers & Grognards) y son realmente chulas. Para aquellos que jugáis a la Marca del Este os vendrán muy bien, ¡que lo sepáis!
Ahora bien, estas reglas me gustaron mucho. Y como soy un culo de mal asiento al poco de leerlas ya empecé a escribir la entrada de hoy: una adaptación de susodichas reglas a D&D 5e. Esto vendría a complementar mi anterior entrada sobre ayudantes para D&D 5e y le daría el broche final para dejarla redonda. Desde aquí agradezco públicamente a Jordi que enlazara el original, ¡me ha ayudado mucho!
Bueno, dicho todo esto, empecemos.
Bueno, dicho todo esto, empecemos.
Lealtad
Este tío se las lleva de calle... Las guerras, digo |
La Lealtad es una nueva característica que sólo tienen los PNJ secundarios (como algunos monstruos o los propios ayudantes). Ejemplifica la voluntad de los ayudantes de acompañar a su líder y de actuar tal allá donde vayan. El caso más claro de uso de la Lealtad es para con los esbirros que los PJ tienen contratados, aunque se podría utilizar también para otros PNJ si se quiere profundizar en sus ambiciones (¿Como de leal es ese guardia a su mercader? ¿Es fácil de sobornar? ¿Hablará de los secretos de su líder? ¿Por cuanto?). Lealtad es una característica especial que no aumenta con el nivel si no que puede variar con el tiempo, las acciones e incluso la propia esencia de los líderes actuales del PNJ.
Fuera del combate las tiradas de salvación de Lealtad se pueden hacer para ver si el PNJ traiciona a su líder de alguna manera (Desde la pequeña falta hasta el intento de asesinato), para ver si abandona a su líder tras malos tratos (como no pagarle durante mucho tiempo), cuando los PNJ se encuentran continuamente con situaciones superiores a ellos (como hombres de armas normales luchando continuamente con no muertos o trasgos contra caballeros) o exponerse a un tabú o poder local. Un fallo en esta tirada de Lealtad hará que los PNJ se replanteen su relación para con su líder, algo que incluso (y depende de la situación) puede llevar a que abandonen a sus líderes o se vuelvan contra ellos.
Además la Lealtad sirve para modificar el valor de Moral de los PNJ's, pero eso ya lo hablaremos más adelante.
A la hora de crear ayudantes modifica las reglas presentadas: aumenta la cantidad de puntos que tienen los ayudantes para crear sus características (23 los ayudantes normales y 30 los ayudantes de calidad) o simplemente calcula la Lealtad como cualquier otra característica a la hora de crear el ayudante, tirando los dados.
Ahora bien, como hemos dicho antes la Lealtad puede variar depende de varios factores. Vamos a verlos:
Factores positivos (Suben la Lealtad)
- Misma raza que el contratista: +1 a la Lealtad
- Un alineamiento común con el contratista: +1 a la Lealtad
- Mismo alineamiento que el contratista: +2 a la Lealtad
- Misma religión que el contratista: +1 a la Lealtad
- Líder con Carisma 13 o más: +1 a la Lealtad
- Líder con Carisma 17 o más: +2 a la Lealtad
- Objetivo común con el contratista: +1 a la Lealtad
- Líder objetivamente respetable: +1 a la Lealtad
- Se le paga más de lo que debería cobrar (al menos 1 moneda de oro diaria más): +1 a la Lealtad para ese día
- Se le paga mucho más de lo que debería cobrar (el doble de su salario diario): +3 a la Lealtad para ese día
Factores neutrales (Ni fu ni fa)
- Religión neutral para con el contratista (Ni amigo ni enemigo): -
- Raza neutral para con el contratista: -
- Alineamiento diferente al del contratista, pero no directamente opuesto: -
Factores negativos (Bajan la Lealtad)
- Raza enemistada con la del contratista: -1 a la Lealtad
- Raza enemiga de la del contratista: -3 a la Lealtad
- Un alineamiento opuesto al del contratista: -1 a la Lealtad
- Alineamiento totalmente opuesto al del contratista: -3 a la Lealtad
- Religión opuesta a la del contratista: -1 a la Lealtad
- Religión enfrentada a la del contratista: -3 a la Lealtad
- Líder con Carisma 9 o menos: -1 a la Lealtad
- Líder con Carisma 5 o menos: -3 a la Lealtad
- Objetivo opuesto al del contratista: -1 a la Lealtad
- Líder objetivamente despreciable: -1 a la Lealtad
- No se le paga: -1 a la Lealtad por cada día que no cobre. Esto se recupera a razón 1 punto por cada día que cobre hasta eliminar los penalizadores por no cobrar, aunque se si se le pagan todos los atrasos de golpe puede recuperar buena cantidad de esta 'Lealtad perdida', a discreción de las condiciones generales del pago, intereses, vida en el grupo y demás.
Como podemos ver es más fácil perder Lealtad que mantenerla alta, pero así es la vida.
Moral
Un fallo totalmente comprensible |
Las tiradas de Moral las hacen los enemigos, ayudantes, PNJ's y, si quieres, los PJ's cuando la situaciones se tuercen mucho. Un fallo quiere decir que el tipo se ve acosado por el miedo. Lo que haga a partir de ahí depende mucho de la situación: puede llevarle a intentar huir (como medida más lógica) pero a veces la huida no es una opción, momento en el que se harán medidas alternativas (como hacerse el muerto, intentar pasarse de bando, sufrir el estado 'asustado'...). El DM tiene la última palabra con respecto a la reacción de los que fallan las tiradas de moral debido al gran abanico de posibilidades.
Para que se haga una tirada de Moral tiene que aparecer alguna de estas situaciones (aunque pueden haber más, a discreción del DM).
- Los PG de la criatura se reduce por debajo del 50%.
- El ''líder'' del grupo muere o cae inconsciente.
- Los enemigos tienen una cantidad considerablemente superior de magia.
- Los enemigos tienen un equipamiento mucho mejor o son mucho mayores en número. O simplemente son mucho más bestiales.
- Aliados de ''élite'' mueren o huyen del combate.
- La batalla se pone evidentemente en contra de las criaturas.
Una vez pasa alguna de estas cosas, el PNJ debe hacer una tirada de Moral.
Una tirada de Mortal tiene una mecánica básica sencilla: funciona como cualquier otra tirada. Tira 1d20+diferentes bonos y tienes que superar una dificultad. Los bonos a esta tirada aumentan gracias a diferentes situaciones mientras que la dificultad varía depende de la situación. Si, suena muy vago ahora, vamos con los números.
Tirada básica de Moral
1d20+MP (Moral Positiva) vs CD 15+MN (Moral Negativa)
Moral Positiva
- Nivel (Solo PJ y PNJ con clase): +1 por cada Nivel.
- Nivel de Desafío (Criaturas): +1 por cada Nivel
- Lealtad (Bonificador de Característica positivo): Suma su Bonificador de Característica
- Líder con Carisma 13 o más: +1*
- Líder con Carisma 17 o más: +2*
- Motivados (Vía un discurso o acción heroica): Entre +1 y +3 a discreción del DM
- Terror para con los líderes propios: Entre +1 y +3, depende de la situación concreta.***
- Buena manutención: +1**
- Bando ganador: Entre +1 y +3 a discreción del DM
Moral Negativa
- Lealtad (Bonificador de Característica negativo): Convierte el Bonificador negativo en positivo y sumalo a la dificultad.
- Líder con Carisma 9 o menos: +1*
- Líder con Carisma 5 o menos: +2*
- El líder huye: +2
- El líder muere: +3
- El líder al que se le tenía miedo huye/muere: Entre +1 y +3 (tanto como bono de Moral Positiva diera) que se suma al hecho de que el líder haya huido/muerto.***
- Desmotivados: Entre +1 y +3 a discreción del DM
- Mala manutención: +1**
- Una situación para la que no están preparados: +1
- Bando perdedor: Entre +1 y +3 a discreción del DM
* Estos bonos no son acumulativos, debes escoger el más alto de ambos en caso de varios líderes.
**Este bono se va acumulando con el tiempo.
***Estas reglas se han añadido gracias a la colaboración de Juan José Pérez Pizarro (en comentarios tenéis su aporte más que correcto).
***Estas reglas se han añadido gracias a la colaboración de Juan José Pérez Pizarro (en comentarios tenéis su aporte más que correcto).
Es discreción del DM (o de la mesa de juego) que esta tirada se haga por diferentes grupos de PNJ's, por cada uno individual o lo que sea. La escala de la batalla también influye, claro. Una batalla con menos de 10 luchadores permite llevar la cuenta de la moral de cada participante, una de 30... Pues no.
Finalmente, para rematar esto, añado una nueva dote: Líder
Líder
Estás acostumbrado a manejar tropas y llevarlas a las situaciones mas difíciles. Los subalternos suelen confiar en tu criterio y en tu forma de comandar.
- Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
- Aumenta en +2 la Lealtad de tus ayudantes.
- Aumenta en +2 la Moral Positiva de todo tu grupo.
- Puedes gastar la Inspiración en dar Ventaja a todo el grupo para una tirada de Moral o para evitar el efecto 'Asustado'.
Y bueno, con esto estaría todo acabado. Creo que dota de más profundidad sin por ello hacerlo excesivamente complicado. Sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
¡Muy buena la adaptación! Este tipo de reglas en mi opinión dan mucha más profundidad a los juegos "mazmorreros" de la que habitualmente se les reconoce...
ResponderEliminarPienso lo mismo. Los juegos de mazmorreo pueden ser 'patadaenlapuertaypunto' o pueden hacerse con más cabeza... Sin cambiar el juego. Todo depende del grupo. Por otro lado, cuando las enlazaste flipé, me parecieron geniales. Y como ves adaptar cosas de OSR a 5e es realmente sencillo, solo cambias dos cosillas.
Eliminar¡Gracias por comentar!
No soy de D&D5ª, pero para las anteriores o alternativas me gusta. Solo añadiria algun tipo de modificador a la moral por miedo o intimidacion o algo asi que justificara la moral de trasgos y orcos por miedo a sus porpios lideres o que justificara la lealtad hacia seres tan despreciables.
ResponderEliminarO la de esclavos a sus amos. No los sirven por estar de acuerdo con ellos, por que sean carismaticos, ni por que compartan idelaes, religion o alineamiento, efectivamente si tubieran oportunidad se alzarian contra ellos, pero antes esta imposibilidad y temor no solo no se alzan y no se marchan sino que les sirver fielmente haciendo lo que no querrian por que sus amos-lideres les dan mas temor todabia que aquello que estan enfrentando.
Um, ciertamente el miedo a los líderes podría modificar la Moral, pero creo que en ningún caso podría modificar la Lealtad: si les tienes miedo no les eres leales, solo que estás todo el rato temblando para que no te castiguen (podría ser el efecto de fallar las tiradas de Lealtad, estar todo el rato asustado).
EliminarAhora lo añadiré, pero en todo caso las reglas están más pensadas para que los PJ lleven esbirros y generalmente se suele jugar con PJ's algo grises, pero nunca del todo malos y despreciables, por eso no se me había pasado por la cabeza. Voy a cambiarlo ahora mismo, ya te digo.
¡Gracias por comentar!
Lo que planteas, Juan José, me recuerda fuertemente unos patrones de interacción (odio/miedo/respeto/etc.) entre esas criaturas en la guía del máster de Advanced Dungeons & Dragons 1e (páginas 105-106: Use of non-human troops, Compatibility of Non-human troops). Pienso que puede estar bien consultarlo y es fácilmente traducible a modificadores, o al menos puede ser una base.
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