Tanto sacar reglas de ayudantes y esbirros (para D&D 5e, para Runequest 6...) puede dar a entender que siempre juego con estas cosas, pero la verdad es que en ninguna de mis campañas la gente se ha dedicado a coger esbirros. De hecho había un jugador que se negaba activamente a llevar cualquier tipo de aliados o prisioneros 'ya que eso solo da problemas'. En fin, así son las cosas, pero a mi me encanta esta vertiente de juego. Y como ando bastante atareado en mi vida me voy a dedicar a trabajar en cosas sencillas, que me han venido a la mente según he hecho estas entradas. Básicamente se me ha ocurrido crear una serie de grupos de mercenarios y ayudantes marcadamente genéricos que cada cual pueda integrar a su campaña a gusto. Estos grupos se presentan de manera que puedan ser contratados, aunque nada impide ponerlos como otro tipo de aliados, enemigos o cualquier punto intermedio. Dicho esto, comencemos.
La Compañía del Cuervo Negro (La Alegre Compañía)
La Compañía del Cuervo Negro, conocida entre los círculos más sórdidos como la Alegre Compañía, es un grupo de mercenarios con una horrible reputación: Traidores, rajagargantas, ladinos y corruptos son las cosas más bonitas que les suelen decir... Aquellos que les contratan. De hecho tan mala es su reputación que la esgrimen como una de las razones para contratarlos: La Alegre Compañía no tiene reparos sobre para quien trabajar. Tiranos, corruptos, nigromantes, diabolistas... La Compañía del Cuervo Negro trabajará si se les paga. Suelen aceptar trabajos muy turbios para gente muy turbia. Y aunque esa no es su única forma de trabajar es la que les ha hecho más famosos.
Este grupo mercenario es relativamente pequeño. Se les puede encontrar en ciudades conocidas por su vileza o en zonas de guerra, donde saben que van a tener trabajo. Suelen asentarse en una ciudad o campamento y en las poblaciones de alrededor, ofreciendo sus servicios incluso a diferentes bandos de un conflicto siempre que no estén directamente enfrentados. El líder de la compañía, conocido como el Cuervo Viejo, no suele actuar de forma personal salvo que la recompensa sea muy atractiva. Cuando no están trabajando suelen viajar a grandes ciudades en las que pueden gastar su paga y conseguir trabajo fácil como matones y quien sabe que más.
Los miembros que la Compañía suele 'ofertar' oscila en dos tipos de soldados: matones y guerreros especializados en asuntos delicados. Se podría decir que espías, pero con un carácter mucho más bruto: acciones rápidas y crueles, fuera o dentro del campo de batalla. Debido a que su número no es especialmente alto (llamaría mucho la atención de las autoridades, debido a su fama) no suelen vender sus servicios en las batallas más grandes y si lo hacen es siempre para acciones que no suelen estar relacionadas con el combate directo (infiltraciones, acciones de castigo o ataques relámpago, por ejemplo). Los aventureros, por otro lado, siempre pueden encontrar algún miembro de la Alegre Compañía dispuesto a trabajar para ellos, ya que estos suelen dedicarse al tipo de acciones que la Compañía aprueba. La Alegre Compañía tiene una tradición de trabajo (obviamente, no oficial) con diferentes gremios y bandas de ladrones, ya que suelen otorgar el músculo y la capacidad de combate que ellos necesitan para misiones delicadas.
Personalidades
El actual Cuervo Viejo de la Compañía es Garr 'Locuaz' (Humano Guerrero 8 Neutral con trasfondo Héroe Campesino), un hombre entrado en años de aspecto impertérrito y que apenas habla de forma oficial, pero cuando lo hace toda la Compañía reacciona como perros ante un cruel amo. Garr no es tan mal tipo (de hecho es bastante más decente que la media de sus bribones) y te puedes fiar de que cumplirá un contrato que ha firmado, pero nada más. Es un tipo duro, terriblemente peligroso y que tiene una alta consideración de si mismo: No le gusta sentirse estafado y mucho menos que no le tomen en serio. De hecho varios contratistas han acabado desapareciendo de forma 'misteriosa' tras intentar engañar a Garr o a la Compañía. No es extraño que tan peculiar personaje haya mantenido el título de Cuervo Viejo durante más de diez años, cuando lo normal es que los Cuervos Viejos de la Alegre Compañía apenas duren unos meses el cargo.
Además de Garr 'Locuaz' hay que destacar a dos miembros más de la Alegre Compañía. El primero es el conocido como 'Hermano Sombras', un antiguo sirviente del templo del Dios de los Engaños al que expulsaron por ser excesivamente avaricioso y liante (algo que él considera un elogio más que un símbolo de escarnio). Hermano Sombras (Humano Clérigo 4 Caótico Neutral con trasfondo Acólito) ofrece a la compañía el consuelo espiritual que este grupo de asaltadores necesita aunque para él la palabra 'simonía' no tiene significado alguno: es famoso por cobrar por curar las heridas de sus compañeros de batalla, salvo cuando Garr se lo prohíbe activamente. El otro miembro es un tipo conocido como Hugh (Usa el Matón de la Compañía pero con FUE 19 y nivel 4, Neutral Maligno), un enorme matón que se encarga de las situaciones más sucias. Garr confía plenamente en él y esta confiada se ve recompensada por una fe ciega del matón para con el Viejo Cuervo. Estos dos personajes son los consejeros de Garr, pese a que ese cargo no existe, y tienen cierta posición privilegiada (que se ven obligados a defender una y otra vez).
Además de Garr 'Locuaz' hay que destacar a dos miembros más de la Alegre Compañía. El primero es el conocido como 'Hermano Sombras', un antiguo sirviente del templo del Dios de los Engaños al que expulsaron por ser excesivamente avaricioso y liante (algo que él considera un elogio más que un símbolo de escarnio). Hermano Sombras (Humano Clérigo 4 Caótico Neutral con trasfondo Acólito) ofrece a la compañía el consuelo espiritual que este grupo de asaltadores necesita aunque para él la palabra 'simonía' no tiene significado alguno: es famoso por cobrar por curar las heridas de sus compañeros de batalla, salvo cuando Garr se lo prohíbe activamente. El otro miembro es un tipo conocido como Hugh (Usa el Matón de la Compañía pero con FUE 19 y nivel 4, Neutral Maligno), un enorme matón que se encarga de las situaciones más sucias. Garr confía plenamente en él y esta confiada se ve recompensada por una fe ciega del matón para con el Viejo Cuervo. Estos dos personajes son los consejeros de Garr, pese a que ese cargo no existe, y tienen cierta posición privilegiada (que se ven obligados a defender una y otra vez).
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