miércoles, 17 de febrero de 2016

PNJ con clase para D&D 5e

D&D 5e es un juego que me encanta. Pese a perder algo de profundidad con respecto a sus anteriores versiones gana en fluidez, velocidad y, en general, en diversión. Pero hay alguna cosa que no me hace sentir cómodo y es la ausencia de clases para PNJ.

Las clases de PNJ me encantaban porque me gustan que los enemigos no sean 'de un solo uso'. Es decir, que pueda haber diferentes tipos de orcos, con diferentes niveles, y todo eso. Pero también me gustan para aquellos a los que los PJ quieran contratar como ayudantes, para que tengan cierta importancia sin por ello ser tan molones como los PJ, con sus brillantes clases. Con esta idea en mente nace esta entrada.

Veréis, las reglas a seguir con estas clases son sencillas. Básicamente son versiones peores de las clases, con menos rasgos y más fáciles de gestionar. Están específicamente pensada para esbirros y mercenarios (de los que ya hablé en otro momento) que los PJ puedan contratar a placer.

Como poner simplemente las clases iba a quedar un poco cutre, voy a poner las reglas que planeo utilizar para los PNJ hirelings: Su creación, su mejora, su coste... Y sus clases, claro.

1. Creando ayudantes

Crear un ayudante es muy similar a crear un PJ, aunque tiene sus diferencias. Vamos a verlo de forma rápida:
  • Raza y trasfondo: Igual que los PJ, todos los ayudantes tienen una raza y un trasfondo. Estos pasos se mantienen igual que los PJ (e incluso puedes escoger una dote si es un humano, si lo deseas).
  • Clase: Los ayudantes utilizan las clases de PNJ que se dan más adelante. Si quieres que algún PNJ sea especialmente poderosos, este puede utilizar clases con normalidad. Además, los ayudantes de alto nivel pueden llegar a tener clase, si lo deseas (esto lo veremos más adelante en 'subida de nivel de los ayudantes'. 
  • Características: Los ayudantes pueden ser de dos clases: normales y de calidad. Los ayudantes normales se crean o tirando 3d6 para las características, o 21 puntos si lo creas de forma personalizada. Los ayudantes de calidad se crean como los PJ, tirando 4d6 (y descartando el menor) o utilizando 27 puntos. Esto afectará en su coste. 
  • Equipo: Los ayudantes no tienen un equipo estándar, aunque es de suponer que van equipados con lo que necesitan para su trabajo y las aventuras. Esta es la parte más ambigua de la creación de esbirros. 
2. Clases de los ayudantes

Para mantenerlo simple hay cuatro clases específicas de PNJ:
  • Combatientes: Luchadors, pero sin el prestigio y las habilidades de los guerreros. Son la clase de PNJ más común.
  • Expertos: Tipos muy buenos en algo, pero algo que no es de combate. Alquimistas, herreros e incluso ladrones que se dediquen a forzar cerraduras... Pero que no tienen ni idea de lanzar un ataque furtivo.
  • Adeptos/Acólitos: Usuarios menores de magia, ya sea divina o arcana. 
  • Plebeyos: Gente con no demasiadas habilidades... Y ninguna destacable. Porteadores, portantorchas y toda esa plétora entraría dentro de esta clase. 
Manteniendo la lógica interna del juego, las clases de PNJ sólo alcanzan hasta nivel 4. Al fin y al cabo D&D 5e considera que los héroes de mayor nivel ya tienen un prestigio, bueno, heroico y eso no pega demasiado para PNJ poco importantes. Los PNJ más importantes, que si que puedan tomar fama e importancia, tendrían que tener clases de personaje normales y corrientes. Y es posible que los ayudantes acaben incluso obteniendo clases si quieres que se hagan especialmente duros. Esto lo veremos más adelante.

Dicho esto, vayamos con las clases.

PUNTOS DE GOLPE
Dado de Golpe: 1d10
Puntos de Golpe a Nivel 1: 10+modificador de Constitución
Puntos de Golpe a niveles más altos: 6+modificador de Constitución

COMPETENCIAS
Armadura: Todas las armaduras, escudos
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna

Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Una a elegir entre Acrobáticas, Trato Animal, Atletismo, Intimidación, Percepción y Supervivencia

ESTILO DE COMBATE
A nivel 2 el combatiente puede escoger un estilo de combate de la lista del Guerrero

MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
A nivel 4 el combatiente puede mejorar una característica a en dos puntos o dos características en un punto. Alternativamente puede escoger una dote. Como de costumbre las características no pueden superar el 20.

PUNTOS DE GOLPE
Dado de Golpe: 1d6
Puntos de Golpe a Nivel 1: 6+modificador de Constitución
Puntos de Golpe a niveles más altos: 4+modificador de Constitución

COMPETENCIAS
Armadura: Ninguna
Armas: Tres armas sencillas
Herramientas: Ninguna

Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma O Inteligencia 
Habilidades: Una a elegir entre Arcanos, Historia, Percepción, Persuasión, Medicina o Religión.

FUENTE DE MAGIA
A nivel 1 el adepto debe decidir si su fuente de poder es divina o arcana. Los acólitos son los usuarios de la magia divina y pueden elegir sus hechizos de la lista del clérigo, mientras que los adeptos usan la magia arcana y pueden usar la lista de conjuros del mago. Los acólitos tienen Carisma como Tirada de Salvación, mientras que los adeptos tienen Inteligencia. 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Depende de su fuente de magia un acólito/adepto lanza conjuros como un clérigo o como un mago. Utiliza el apartado ‘Lanzamiento de conjuros’ del clérigo (para el acólito) o del mago (para el adepto). Lo único que cambia es la cantidad de conjuros, ya que los acólitos/adeptos tienen menos.  

PELLIZCO DE PODER (Acólitos)
A nivel 2 los acólitos ganan cierto poder relacionado con su divinidad. Escoge un dominio divino de la religión de la que forme parte el acólito. Este ganará un rasgo depende de su dominio. Los rasgos que ganan son:
  • Dominio de Conocimiento: Bendición del  conocimiento
  • Dominio de la Vida: Discípulo de la vida
  • Dominio de la Luz: Llamarada protectora
  • Dominio de la Naturaleza: Acólito de la naturaleza
  • Dominio de la Tempestad: Furia de la tormenta
  • Dominio del Engaño: Bendición del embaucador
  • Dominio de la Guerra: Competencia con armas sencillas y todas las armaduras y escudos. 
PELLIZCO DE PODER (Adeptos)
A nivel 2 los adeptos aprenden algunos trucos de una escuela de magia. Escoge una escuela de magia donde esté aprendiendo el adepto. Este ganará un rasgo depende de su escuela. Los rasgos que ganan son:
  • Escuela de Abjuración: Guarda arcana 
  • Escuela de Conjuración: Conjuración menor
  • Escuela de Adivinación: Portento
  • Escuela de Encantamiento: Mirada hipnótica
  • Escuela de Evocación: Esculpir conjuros
  • Escuela de Ilusionismo: Ilusión menor mejorada
  • Escuela de Nigromancia: Cosecha siniestra
  • Escuela de Transmutación: Alquimia menor
MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
A nivel 4 el acólito/adepto puede mejorar una característica a en dos puntos o dos características en un punto. Alternativamente puede escoger una dote. Como de costumbre las características no pueden superar el 20. 

PUNTOS DE GOLPE
Dado de Golpe: 1d6
Puntos de Golpe a Nivel 1: 6+modificador de Constitución
Puntos de Golpe a niveles más altos: 4+modificador de Constitución

COMPETENCIAS
Armadura: Ninguna
Armas: Armas sencillas
Herramientas: Una herramienta cualquiera o ninguna.

Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Una a elegir entre cualquiera o dos si no se escogió ninguna herramienta. 

CAMPO DE CONOCIMIENTOS
A nivel 1 un experto debe escoger un campo de conocimientos. Este debe de ser una competencia con herramientas o con una habilidad que ya conozca (por la clase o el trasfondo). El experto, siempre que tira esa habilidad, puede sumar su nivel de experto a la tirada al bonificador de competencia (así un experto de nivel 1 tendría +3 de competencia en su campo de conocimientos, mientras que un experto de nivel 4 tendría +6). 

MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
A nivel 4 el experto puede mejorar una característica a en dos puntos o dos características en un punto. Alternativamente puede escoger una dote. Como de costumbre las características no pueden superar el 20. 

PUNTOS DE GOLPE
Dado de Golpe: 1d6
Puntos de Golpe a Nivel 1: 6+modificador de Constitución
Puntos de Golpe a niveles más altos: 4+modificador de Constitución

COMPETENCIAS
Armadura: Ninguna
Armas: Un arma sencilla
Herramientas: Una herramienta cualquiera

Tiradas de Salvación: Dos a elegir
Habilidades: Una a elegir entre cualquiera

MEJORA DE CARACTERÍSTICAS
A nivel 4 el plebeyo puede mejorar una característica a en dos puntos o dos características en un punto. Alternativamente puede escoger una dote. Como de costumbre las características no pueden superar el 20. 

3. Subida de nivel de los ayudantes

Los ayudantes, igual que los PJ, ganan puntos de experiencia en sus aventuras. Pero ganan los preciados PX's de una manera algo especial, como ahora veremos.
  • Los ayudantes tienen un Nivel de Desafío igual a la mitad que un PJ de su nivel. Así, si un PJ de nivel 1 tiene (más o menos) ND 1/4, un ayudante de nivel 1 con clases de PNJ tiene más o menos 1/8. Así va subiendo, así que un ayudante de nivel 2 tiene 1/4, un ayudante de nivel 3 tiene 1/2 y un ayudante de nivel 4, ND 1. Esto es ambiguo y no está demasiado equilibrado, pero más o menos puede valer para equilibrar los encuentros y para saber la potencia de los ayudantes. Si miráis los PNJ del manual de monstruos veréis que estos ayudantes más o menos son comparables a los allí presentes, así que creo que la cosa va más o menos bien. 
  • Los ayudantes ganan PX's con respecto a los PJ, de forma proporcional. Considerando que cada PNJ con clases de PNJ tiene más o menos la mitad de potencia que un PJ, se puede hacer de forma sencilla. Simplemente considera que a la hora de ganar PX's cada dos ayudantes forman un PJ y se reparten la experiencia de forma compartida. Siempre que quede algún cabo suelto (un PNJ no emparejado) el PNJ gana la mitad de PX's que un jugador y el resto lo ganan los propios PJ. Sí, se que puede sonar un tanto lío, pero con unos ejemplos se entenderá perfectamente. 
    • Un grupo de tres PJ's y un secuaz ganaran 1000 PX's, cada PJ ganaría 250, el PNJ ganaría 125 y el resto (los otros 125) se repartirían entre los PJ (en este caso serían unos 40 PX's para cada uno). Esto hace que los PNJ suban de nivel con más lentitud, pero generalmente son algo numerosos.
    • Un grupo de dos PJ's con cuatro secuaces ganan 1000 PX's. Cada PJ ganaría 250, y los otros 500 se reparten a razón de 125 para cada secuaz.
    • Un grupo de tres PJ's y tres secuaces ganan 1000 PX's. Cada PJ ganaría 200. Luego hay 400 a repartir entre los tres secuaces (que cuentan como 2 PJ a la hora de repartir PX's). Cada uno gana 100, y los 100 restantes pasaría a los PJ (en este caso unos 33 a cada uno). 
  • Una vez los ayudantes llegan a nivel 4 tienes que decidir si siguen siendo 'esbirros sin nombre' o si prefieres añadirlos a tu grupo como un tipo más importante. Si siguen siendo 'esbirros sin nombre' seguirán ganando PX's. Por cada 3.000 PX's ganaran nuevos puntos de golpe (depende de su clase) pero no mejorarán ni su dado de golpe ni su bonificador de competencia. Si decides que el ayudante mejore su condición este podrá ganar un nivel en cualquier clase. A partir de ahora el PNJ ganará niveles de clase como cualquier PJ, y a partir de ahora gana una parte proporcional de los PX's, no la mitad como de costumbre. Un PNJ de esta guisa, independientemente de su nivel, siempre se considera dos niveles por debajo del resto de PJ's, ya que los niveles de clase de PNJ son menos poderosos. 
  • Si decides compartir tus aventuras cono un PNJ que tiene clases de PJ desde el principio, este gana experiencia como un PJ más. 
4. Coste y equipo de los ayudantes

Los ayudantes pueden llevar equipo a placer, aunque solo podrán usarlo si son competentes con el mismo. Aun así los PJ's pueden dotar de equipo a los ayudantes si así lo desean. Pero, aun así, hay que considerar el coste de los ayudantes.

Cada PNJ tiene un coste igual a esto:
  • Los ayudantes normales cobran 2 monedas de oro diarias por cada nivel de clase. 
  • Los ayudantes de clase plebeyo ganan 1 moneda de oro diaria por cada nivel de clase. 
  • Los ayudantes de calidad cobran 2 monedas de oro adicionales por cada nivel de clase. 
  • Los PNJ que tengan clase de PJ no cobran una tasa fija, si no que ganan una parte proporcional del tesoro, ya que ya forman parte del grupo como tal (o, al menos, son lo suficientemente importantes para poder exigir esa parte del tesoro). 
Y ya está. Con estas reglas (sólo probadas sobre el papel, en ningún momento en vida) se podrían mantener PNJ's y hirelings con facilidad. Cabe decir que, como ya dije en la entrada, los PNJ no cumplirán todas las ordenes de los PJ's sin rechistar. Y aunque estaría bien crear un sistema de lealtad, como ya había en viejas ediciones de D&D, creo que la entrada ya ha quedado muy larga. Quizás en otro momento vuelva sobre ello.

Sea como sea, me voy callando. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Genial la adaptación de las clases de PNJ de las versiones 3.x... y sí, estoy de acuerdo en que adaptar o crear unas reglas sencillitas de lealtad y moral sería lo suyo. Seguiremos su progreso con gran atención, Sr. Nirkhuz... :)

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    1. Esas reglas siempre me encantaron, sobretodo para dar variedad a los malos. Hace no demasiado pensé que molaban para los hirelings y al final ha salido esto. Las reglas de lealtad o moral no se me ocurren a bote pronto, pero si surgen las diré.

      ¡Gracias por comentar!

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