Anteriormente en Savage Hexcrawl nos adentramos en las cuestiones básicas del estilo de juego hexcrawl. Hoy veremos como los jugadores utilizan el mapa de hexágonos para documentar sus viajes, hacer mapas de sus andanzas mientras se mantiene el juego ¡Sencillo, Frenético y Divertido!
Cartografiando
Es responsabilidad de los jugadores el hacer los mapas de sus viajes. Deberían tener a su disposición una (preferiblemente numerada) rejilla de hexágonos y lápices para dibujar. Para bien de la coherencia lo mejor es que uno de los jugadores sea designado como el cartógrafo del grupo. El cartógrafo dibujará el tipo de terreno de cada nuevo hexágono que el grupo visite. No es necesario que seas un artista, los símbolos de tipos de terreno sencillos o incluso las letras son perfectamente aceptables. El mejor momento para dibujar el mapa es cuando el DJ describe el viaje y chequea por encuentros.
Si quieres tomar nota de algunos de tus descubrimientos más pequeños (¡los hexágonos de 6 millas pueden contener muchas cosas!) lo mejor es usar una libreta. Simplemente apunta el número del hexágono y anota tu descubrimiento. Quien sabe, el grupo podría querer volver allí en un futuro.
Viajar
La mayoría de sistemas de la OSR usan algún tipo de atributo de velocidad para calcular cuanto puede viajar un personaje en un día, entonces lo divide por el tamaño del hexágono para calcular cuantos puede recorrer el grupo durante un día. Toda esta matemática no casa demasiado bien con la idea de juego Sencilla, Frenética y Divertida que tiene Savage Worlds. En Savage Hexcrawl simplemente usamos el Paso del personaje. Confiad en mí, funciona. No sólo ha sido probado en partidas si no que las matemáticas tras esto funcionan si no eres especialmente puntilloso... Pero, lo más importante, ¡este acercamiento es Sencillo, Frenético y Divertido!
Determinando la velocidad de movimiento del grupo
El Paso del grupo es igual al Paso del personaje más lento. Esta es la cantidad de ''puntos de movimiento'' que tenéis para el día de viaje. Básicamente los hexágonos vacíos cuestan 2 puntos el cruzarlos (1 hasta el centro de un hexágono, otro para salir del mismo). Un grupo de humanos en perfecto estado puede cruzar 3 de estos hexágonos, más o menos unas 18 millas en un día (de 6 a 8 horas de viaje, además de algunas horas gastadas en paradas, comidas, etc.).
Varios factores pueden afectar al Paso de los personajes y por extensión puede modificar la cantidad de puntos que el grupo recibirá para ese día. Usar vehículos o monturas te permitirá usar su Paso. Muchas otras cosas entorpecerán tu velocidad, siendo las más importantes la fatiga y las heridas. Cada punto d e Heridas y Fatiga reduce tu ''Paso diario'' en un punto, incluso si estás cabalgando una montura o conduciendo un vehículo. Si tienes la suficiente suerte como para ser un pasajero eres ignorado al determinar el Paso más bajo. Ahora un carro de mulas no es tan mala inversión, ¿eh?
Coste del Viaje
Ahora que sabes cuántos ''puntos de movimiento'' tiene el grupo para el día puedes empezar tu viaje. Es fácil viajar por llanuras o por caminos, de esta manera puedes recorrer casi 20 millas en un día. Por otro lado otros terrenos no son divertidos de cruzar.
Cada tipo de terreno tiene un coste en ''puntos de movimiento'' para cruzarlo. Este coste va desde los 2 puntos para viajes fáciles a través de llanuras o caminos. Terrenos como bosques, colinas o desiertos tienen un coste comprendido entre 3 y 4 mientras que ir a través de montañas puede costar 6. Otras cosas, como encuentros, mal tiempo o cruzar un río puede incrementar este coste. Así que aunque en teoría un grupo puede viajar a través de 3 hexágonos completos cada día esto no pasará demasiado comúnmente en la práctica.
Explorando un Hexágono
Ahora ya sabéis cómo viajar, pero os preguntaréis donde está la prometida exploración. No temáis, que aquí viene. Cuando entras en un hexágono el DJ comprobará si el grupo se ha tropezado con algo (aunque la mayoría del tiempo no lo hará). Pero cada hexágono puede guardar muchos secretos (pequeños asentamientos, ruinas, artistas ambulantes, etc.). Si queréis explorar aquello que el área guarda el grupo puede gastar un punto de movimiento y un jugador (vamos a llamarlo el líder expedicionario) puede hacer una tirada de Notar con un modificador designado por el DJ (usualmente será un penalizador). Esto simboliza el grupo reduciendo el ritmo y explorando en vez de simplemente viajando a través del hexágono. Puedes repetir esta tirada de Notar tantas veces como quieras pero cada vez necesitarás gastar un punto de movimiento.
Acampando
Viajar todo el día por las tierras salvajes es cansado. El grupo necesita una buena noche de descanso para recargar energías. Cuando decidan parar de viajar y campar uno de los personajes tendrá que hacer una tirada de Supervivencia para encontrar un buen lugar para acampar. Cualquier cantidad de puntos de movimiento que queden se pueden añadir a la tirada a un ratio de 1-1. Por cada Éxito y Avance el grupo puede escoger un palo de cartas. Cuando el DJ chequee por encuentros durante la noche el grupo puede ignorar cualquier encuentro de los palos elegidos (el campamento está bien escondido, pueden ver el problema antes de que suceda y evitarlo, etc.). Un fallo crítico en la tirada de Supervivencia significa que el grupo pasa la mayor parte de la noche buscando un lugar donde dormir y los personajes sufrirán un nivel de Fatiga al día siguiente.
Otros
En la próxima entrada nos adentraremos en detalle sobre los tipos de terreno y que pueden contener. ¡Manteneos en antena!
Y mi labor de traductor también acaba por hoy. Espero que os esté llamando la atención tanto como a mí y, como siempre, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Determinando la velocidad de movimiento del grupo
El Paso del grupo es igual al Paso del personaje más lento. Esta es la cantidad de ''puntos de movimiento'' que tenéis para el día de viaje. Básicamente los hexágonos vacíos cuestan 2 puntos el cruzarlos (1 hasta el centro de un hexágono, otro para salir del mismo). Un grupo de humanos en perfecto estado puede cruzar 3 de estos hexágonos, más o menos unas 18 millas en un día (de 6 a 8 horas de viaje, además de algunas horas gastadas en paradas, comidas, etc.).
Varios factores pueden afectar al Paso de los personajes y por extensión puede modificar la cantidad de puntos que el grupo recibirá para ese día. Usar vehículos o monturas te permitirá usar su Paso. Muchas otras cosas entorpecerán tu velocidad, siendo las más importantes la fatiga y las heridas. Cada punto d e Heridas y Fatiga reduce tu ''Paso diario'' en un punto, incluso si estás cabalgando una montura o conduciendo un vehículo. Si tienes la suficiente suerte como para ser un pasajero eres ignorado al determinar el Paso más bajo. Ahora un carro de mulas no es tan mala inversión, ¿eh?
Coste del Viaje
Ahora que sabes cuántos ''puntos de movimiento'' tiene el grupo para el día puedes empezar tu viaje. Es fácil viajar por llanuras o por caminos, de esta manera puedes recorrer casi 20 millas en un día. Por otro lado otros terrenos no son divertidos de cruzar.
Cada tipo de terreno tiene un coste en ''puntos de movimiento'' para cruzarlo. Este coste va desde los 2 puntos para viajes fáciles a través de llanuras o caminos. Terrenos como bosques, colinas o desiertos tienen un coste comprendido entre 3 y 4 mientras que ir a través de montañas puede costar 6. Otras cosas, como encuentros, mal tiempo o cruzar un río puede incrementar este coste. Así que aunque en teoría un grupo puede viajar a través de 3 hexágonos completos cada día esto no pasará demasiado comúnmente en la práctica.
Explorando un Hexágono
Ahora ya sabéis cómo viajar, pero os preguntaréis donde está la prometida exploración. No temáis, que aquí viene. Cuando entras en un hexágono el DJ comprobará si el grupo se ha tropezado con algo (aunque la mayoría del tiempo no lo hará). Pero cada hexágono puede guardar muchos secretos (pequeños asentamientos, ruinas, artistas ambulantes, etc.). Si queréis explorar aquello que el área guarda el grupo puede gastar un punto de movimiento y un jugador (vamos a llamarlo el líder expedicionario) puede hacer una tirada de Notar con un modificador designado por el DJ (usualmente será un penalizador). Esto simboliza el grupo reduciendo el ritmo y explorando en vez de simplemente viajando a través del hexágono. Puedes repetir esta tirada de Notar tantas veces como quieras pero cada vez necesitarás gastar un punto de movimiento.
Acampando
Viajar todo el día por las tierras salvajes es cansado. El grupo necesita una buena noche de descanso para recargar energías. Cuando decidan parar de viajar y campar uno de los personajes tendrá que hacer una tirada de Supervivencia para encontrar un buen lugar para acampar. Cualquier cantidad de puntos de movimiento que queden se pueden añadir a la tirada a un ratio de 1-1. Por cada Éxito y Avance el grupo puede escoger un palo de cartas. Cuando el DJ chequee por encuentros durante la noche el grupo puede ignorar cualquier encuentro de los palos elegidos (el campamento está bien escondido, pueden ver el problema antes de que suceda y evitarlo, etc.). Un fallo crítico en la tirada de Supervivencia significa que el grupo pasa la mayor parte de la noche buscando un lugar donde dormir y los personajes sufrirán un nivel de Fatiga al día siguiente.
Otros
- Siéntete libre de usar las reglas de Interludios Dramáticos para darle cierta vidilla a los viajes. Al fin y al cabo no estáis simplemente viajando en silencio.
- No os sorprendáis si no os topáis con algo cada día. La trama de la campaña, diversos eventos o el hexágono concreto en el que os encontréis pueden variar las oportunidades de encuentros.
- Si os encontráis con algo que no estáis preparados para lidiar no tengáis miedo a volver por vuestros pasos. Siempre podréis volver más tarde e investigarlo.
En la próxima entrada nos adentraremos en detalle sobre los tipos de terreno y que pueden contener. ¡Manteneos en antena!
Y mi labor de traductor también acaba por hoy. Espero que os esté llamando la atención tanto como a mí y, como siempre, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me tienes enganchadísimo, nunca me había planteado organizar una campaña con este sistema y me has abierto los ojos. A la mínima que tenga algo de tiempo me pongo manos a la obra a crear. Gracias compañero!
ResponderEliminar¡Gracias Miguel! A mi es un estilo que cada vez me llama más y estos artículos me dejaron loquísimo. Ya verás, ya. Que lo que viene es mejor.
Eliminar¡Gracias por comentar!