No se exactamente de donde saqué el termino de 'guarida'. Creo que lo leí por primera vez en el suplemento de las Tierras Fronterizas de Warhammer 2ª Edicion (tenéis una reseña aquí) y me dio bastante que pensar. Una 'guarida', tal y como utilizo yo el término, es una pequeña dungeon de menos de diez habitaciones (y, generalmente, alrededor de cinco) que no está pensado para ser un rompecabezas mágico enorme para poner a prueba a los PJ a lo largo de una serie de encuentros si no que planea ser un lugar pequeño, con cierta historia y seguramente problemas, pero que no buscan alargarse demasiado. Tradicionalmente yo he llamado a esto mini-dungeon, pero prefiero utilizar un término en castellano porque... Bueno, no se. ¿Por ir de guay? Yo que sé. Tontás mías aparte, vamos a poner unos ejemplos que muestran muy bien la diferencia: un antiguo castillo tomado por trasgos desde hace tiempo sería una mazmorra. Una pequeña torre con los mismos habitantes se podría considerar una guarida. El antiguo palacio de un vampiro y sus siervos nigrománticos es una mazmorra. Una cripta olvidada en la que vive un fantasma es una guarida. ¿Se pilla, no?
Una bonita guarida |
Ahora bien... ¿Para que quiero exactamente guaridas en mis partidas, os preguntaréis? Bueno, pensad en una enorme tierra apenas explorada en la que algunos asentamientos intentan luchar por sobrevivir. Aquí y allá hay bandas errantes de monstruos, antiguas mazmorras llenas de problemas y curiosos efectos naturales... Pero parece que todo requiere mucho trabajo. Las guaridas pueden servir para distraer la atención de los jugadores o simplemente para hacer algo más corto y diferente. Si los PJ ven como el Castillo del Malvado Mal está ahí es posible que no tengan demasiadas ganas de atacarlo... De otra manera acercarse a explorar esa cueva en el bosquecillo, que se dice que está encantada, puede resultar a priori mas atractivo. Básicamente las guaridas pueden resultar como las 'side quest' de los videojuegos: lugares cuya importancia no es clave, pero que pueden proporcionar mucha diversión. Como algunos ya habréis supuesto, las guaridas son perfectas para entornos tipo sandbox pero sirven para todos los estilos de juego.
No tiene que ser impresionante para ser divertido |
Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Una simple reflexión para que todos tengamos más en cuenta a las guaridas en nuestras mesas de juego. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me parece bien decir guarida, o base, torre, refugio, etc. De hecho "mazmorra" tal cual es que no va con todo lo que tenga salas y paredes . . .
ResponderEliminarComo máster, a la hora de poner en juego "dungeons" he sido más de guaridas con lugar dentro del entorno de campaña y la historia, que de "dungeons como letales y extensos desafíos". Me parece mejor reservar algo así para ocasiones específicas. Las guaridas (o "mini-dungeons") que planteas se integran más fácil, lógica y orgánicamente en muchos entornos de aventuras.
Después de todo D&D/AD&D se definía como juego de rol fantástico, no como de "mazmorreo", así que por más que pueda gustar esto último (y hay muchos a los que no), tampoco es cuestión de obligarse a enfatizar complejos subterráneos porque sí.
Y también de acuerdo con que lo que planteas de las guaridas se prestan bien a los "sandbox".
Gracias por tus aportes. La verdad es que aunque D&D no tenga por que ser de dungeons per se en mi grupo había un master que lo veía así: todo al final acababa en un dungeon, tuviera o no sentido. Un poco raro al final... Lo bueno es que me dio por pensar para esto.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Apoyo la denominación de guarida. Acertada y carismática a la par.
ResponderEliminar¡Gracias! La verdad es que suena muy bien y es lo suficientemente genérica para valer para... bueno, para casi todo.
Eliminar¡Gracias por comentar!
A mí me gusta mucho el concepto de guarida (sea o no un mini-dungeon), y no hace tanto me metí en un crowdfunding que entre otras cosas proponía un montón de guaridas temáticas, cada una centrada en una criatura del bestiario del juego en el que estaba basado (Aventurer, Conqueror, King, suplemento: Lairs and Encounters). También en algunos libros como Red Tide se plantea la generación rápida y variada de guaridas "con historia y sustancia". Que igual después prefieres hacer una mazmorra gorda, peor que sus tablas y recursos te permiten improvisar un encuentro fortuito, o llenar un mapa de posibilidades con poco esfuerzo/tiempo.
ResponderEliminarVeo que todos pensamos más o menos lo mismo...
EliminarNo me he hecho (¡aun!) con Red Tide y eso que me llama. Tampoco me he metido en ACKS, pero es que es un sitio al que me da miedo meterme porque me volveré loco.
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