viernes, 4 de diciembre de 2015

Bestiario del Viejo y Salvaje Mundo (III): Skavens

Bueno, sigamos con el bestiario. Hoy nos adentramos en las profundidades, en los túneles más oscuros que horadan el mundo. La amenaza invisible, el horror inexistente... ¡Los hombres rata! 

Skavens

Una fuerza maligna como ninguna otra que se haya visto jamás está observando, y esperando. Son impacientes, pero están aguardando el momento oportuno, maquinando sus arteras intrigas y sus viles complots a lo largo y ancho de toda la tierra, y aun así fuera de la vista de todo el mundo. Están por doquier, pero se mantienen ocultos. Desde las Montañas del Fin del Mundo hasta las junglas de las Tierras del Sur, desde las áridas dunas hasta las bárbaras Tierras del Norte, ningún reino queda sin mancillar. Son una abyecta raza que a lo largo de los siglos ha ido minando la resistencia de las antiguas fortalezas de los Enanos, reduciendo a esa orgullosa raza a una sombra de lo que fue. En el pasado contaminaron las Ciudades-Templo de las criaturas de sangre fría de Lustria, y condujeron al Imperio, la mayor nación humana del Viejo Mundo, a la miseria total y casi a la ruina. Y lo que están planeando para el futuro es todavía peor...

Los Skavens son una raza de hombres rata bípedos, tan sumamente raros de ver que mucha gente incluso niega su mera existencia. La mayoría de estas alimañas son de una estatura menor que la de un humano, teniendo una complexión delgada y menos robusta, y si abandonaran por un momento sus sigilosos y encorvados andares, podríamos comprobar que suelen alcanzar entre el metro veinte y el metro cincuenta de altura. Otros, especialmente los miembros de las tropas de elite, son denominados Guerreros Alimaña y pueden llegar hasta más o menos el metro ochenta de estatura; tienen una complexión mucho más robusta, con gruesos cuellos y espaldas muy musculosas. Los Skaven más fuertes ascienden habitualmente hasta posiciones de mando a menos que sean especialmente estúpidos o holgazanes: se convertirán en Caudillos y probablemente en Señores de la Guerra si no mueren en uno de los duelos por la supremacía en su camino hacia la cumbre. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Guerrero del clan
El grueso de la mayoría de ejércitos Skaven lo componen los Guerreros del Clan, una horda de hombres rata de la clase guerrero. Estos Skaven pertenecen a uno de los miles de clanes dispersos por las madrigueras, fortalezas y ciudades cueva del Imperio Subterráneo. De todas las abundantes masas de hombres rata, solo los Esclavos Skaven son más numerosos que los Guerreros del Clan. Son muy ágiles, escuálidos, poseedores de una gran energía y se les suele ver habitualmente en una actitud nerviosa y agitando sus colas lampiñas, que tienen un aspecto similar a gusanos

Un solo Guerrero de Clan no es oponente temible, ya que carece de la disciplina o determinación necesarias y probablemente se escabullirá en las sombras, demasiado asustado como para avanzar y demasiado cauto como para retroceder. A menos que se vea impulsado por el ansia negra, un Guerrero del Clan solo atacará si su objetivo está visiblemente debilitado o malherido, y aún así siempre preferirián atacar por la espalda. En cambio, si se juntan en un gran grupo los Skaven se ven forzados por la confianza que les otorga su elevado número, y es entonces cuando su ferocidad alcanza niveles altamente agresivos. esto permite que los hombres rata, de naturaleza normalmente cobarde, formen unidades enormes con las que se lanzan temerariamente al combate incluso contra tropas de calidad muy superior a la suya.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 7''   Parada: 6 (1)*   Dureza: 5 (1)
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla (FUE+d6) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'')  y escudo pequeño (Parada +1) U Honda (4/8/16, FUE+d4) y 20 balas, Cuchilla (FUE+d6) y escudo pequeño (Parada +1) Además todos suelen entrar en batalla con una ligera armadura roñosa (Dureza +1)
Capacidades especiales:
  • Cobarde: Como la desventaja
  • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
  • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
  • Mordisco: FUE+d4
  • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
  • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
Esclavo
La mayoría de Esclavos Skavens nacen como tales, aunque sus filas aumentan cuando los clanes rivales son capturados durante las guerras intestinas típicas de los hombres rata. A veces incluso las criaturas de otras razas (principalmente Goblins y Humanos) se convierten en Esclavos Skavens, aunque no suelen durar mucho tiempo bajo los látigos de sus amos. La vida de un esclavo en el Imperio Subterráneo está dedicada a la minería, a construir túneles y a la producción de alimentos, además de apoyar a los Guerreros Skaven en batalla.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 7''   Parada: 5 (1)*   Dureza: 4
Habilidades: Disparar d4, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d4, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla (FUE+d6) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'')  y escudo pequeño (Parada +1) U Honda (4/8/16, FUE+d4) y 20 balas, Cuchilla (FUE+d6) y escudo pequeño (Parada +1) 
Capacidades especiales:
  • Cobarde: Como la desventaja
  • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
  • Despreciables: Los esclavos skaven suelen formar grandes masas, pero aun con esas suelen ser propensos a huir a la primera de cambio. Cuando se encuentran trabados cuerpo a cuerpo y saquen una figura negra, deben hacer superar una tirada de Espíritu (y recuerda el penalizador de Cobarde) o comenzarán a huir sin remedio. 
  • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
  • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
  • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
Alimaña
Las Alimañas son los guerreros de elite de los Clanes de los Señores de la Guerra Skaven. Habitualmente se las distingue de sus compañeros más escuálidos porque sobresalen una cabeza por encima de ellos, con unos cuellos gruesos y una constitución mucho más fuerte. La mayoría de Alimañas se distinguen en cuanto nacen, ya que su tamaño y color de pelaje más oscuro las hace inconfundibles. Al ser guerreros más grandes y agresivos, las jóvenes Alimañas suelen superar al resto de Skaven en las peleas por la preciada comida, de hecho, si son particularmente fuertes probablemente los más débiles de la camada acabaron formando parte del menú. En caso de que logren sobrevivir a las traumáticas luchas y puñaladas por la espalda en el seno de su camada, los Skaven más fuertes serán asignados a los regimientos de Alimañas.Los regimientos de Alimañas cuentan con el mejor equipo de combate disponible en la armería del clan, y sus deberes pasan por servir de escolta o guardia personal de cualquier tipo de líder Skaven, desde un caudillo menor hasta un poderoso Señor de la Guerra. Las Alimañas combaten en la vanguardia del ejército, donde se aseguran un constante tratamiento preferencial, luchando siempre con ferocidad y entusiasmo por sus líderes. 
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 7''   Parada: 6 / 7*   Dureza: 7 (2)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla (FUE+d6), Alabarda (FUE+d6+1, Alcance 1'', dos manos)  y escudo (Parada +1, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) y armadura pesada (Dureza +2)
Capacidades especiales:
  • Cobarde: Como la desventaja
  • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
  • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
  • Mordisco: FUE+d4
  • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
Caudillo
Un Señor de la Guerra no puede estar en todas partes a la vez, y por tanto debe crear a su alrededor una camarilla de Caudillos fieles (más o menos), que se aseguren de que su palabra es ley y le ayuden a mantener su nivel de riquezas. En un clan pequeño esto significa tener a docenas de subordinados, mientras que en un clan mayor incluirá a toda una jerarquía de Señores de la Guerra y a millares de Caudillos.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 7 / 8 (1)*   Dureza: 8 (2)
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d4, Notar d10, Pelear d10, Provocar d8, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla de buena calidad (FUE+d6, PA 1) O Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') y escudo (Parada +1, +2 a la Dureza contra disparos) O Alabarda de buena calidad (FUE+d6+1, Alcance 1'', PA 1, dos manos) O Gran cuchilla (FUE+d8, PA 2, dos manos) O dos cuchillas. Además suelen llevar una armadura pesada (Dureza +2)
Capacidades especiales:
  • Cobarde: Como la desventaja
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
  • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
  • Fuga: Como la ventaja
  • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
  • Mando: Como la ventaja
  • Mordisco: FUE+d4
  • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
  • Dos ventajas de combate: Ataque repentino, Con un par, Esquiva o Frenesí son elecciones apropiadas.
Vidente Gris
Los Videntes Grises son los profetas intermediarios de la Gran Rata Cornuda e interpretan la voluntad y los deseos de esta para la raza skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer presión sobre los Señores de la Guerra para que cumplan la voluntad de la Rata Cornuda según sus interpretaciones y actúan también como intermediarios entre el Consejo y los clanes skaven. Los Videntes Grises son poderosos hechiceros, capaces de canalizar las energías arcanas de la forma más destructiva, diezmando a los ejércitos enemigos con terribles descargas de destrucción, rayos relampagueantes, o convocando a feroces enjambres de ratas para que devoren a sus enemigos.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 6 (1)*   Dureza: 5
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d4, Hechicería d12, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d8
Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y Bastón (FUE+d4, Parada +1, Alcance 1'', dos manos), 1d6+2 pedazos de Piedra de Disformidad
Poderes: Cinco cualquiera [Generalmente Salto Fugaz (Teleportación), Rayo de disformidad (Proyectil), Aliento pestilente (Chorro), Oleada de ratas (Invocación de aliados, invoca hordas de criaturas (Ratas), como en el bestiario básico), Protección de la Rata Cornuda (Armadura)]
Capacidades especiales:
  • Chute de poder: Los videntes grises pueden consumir Piedra de Disformidad para aumentar sus ya de por si asombrosos poderes. En vez de moverse pueden consumir un pedazo de Piedra de Disformidad. Recibirán un +2 a su siguiente hechizo y, si estás usando Puntos de Poder, recuperará 2 PP. Cada vez que consuma Piedra de Disformidad ha de hacer una tirada de Espíritu: De fallarla el Vidente Gris no podrá hacer nada ese turno, deleitándose en como la energía entra en su cuerpo. 
  • Comodín: Siempre son comodines. 
  • Cobarde: Como la desventaja
  • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
  • Hechicero: Los Videntes Grises son poderosos hechiceros y pueden escoger cualquier poder de la lista. Si usas magia con Puntos de Poder, tienen con 25 Puntos de Poder.
  • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
  • Mando: Como la ventaja
  • Mordisco: FUE+d4
  • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
  • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
Monje de plaga
Los Monjes de Plaga del Clan Pestilens son fanáticos dedicados en cuerpo y alma a extender la corrupción y la podredumbre en nombre de la Gran Rata Cornuda. Estos devotos discípulos de la enfermedad son únicos en la sociedad Skaven, que están completamente entregados a su clan y a su objetivo de crear la enfermedad definitiva. Cualquier criatura razonable (e incluso los otros Skavens), consideran que los Monjes de Plaga son un horror para los sentidos Los Monjes de Plaga son inmediatamente reconocibles por sus harapientos ropajes, mugrientos sudarios que apenas cubren las supurantes llagas, las deformaciones óseas y las hinchadas ampollas que recorren sus torturados cuerpos. Sus gruesas capuchas y podridos vendajes no pueden ocultar el enfermizo olor dulzón de la purificación, que parece flotar en el aire casi de forma visible, y es este hedor el que atrae a los enjambres de zumbantes moscas que acompañan a los repugnantes acólitos. Los Monjes de Plaga se lanzan al combate presas de una ferocidad fanática, ansiosos por llevar la muerte y la destrucción hasta sus enemigos. Con los ojos desorbitados y las bocas espumeantes, los Monjes de Plaga parecen poseídos por un fervor tan sobrenatural corno profano.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8
Paso: 7''   Parada: 6 (1)/ 4 / 5*   Dureza: 5**
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
Equipo: Cuchilla pestilente (FUE+d6, PA 1) o Báculo rematado (FUE+d6, Alcance 1'')  y escudo (Parada +1, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O Mayal (FUE+d6+2, Dos manos, Parada -1) O dos cuchillas.
Capacidades especiales:
  • Con un par: Como la ventaja
  • **Frenéticos: El ardor fanático por su causa, combinado con los delirios febriles y la siempre malvada mente skaven hace que los monjes de plaga se comporten como verdaderos fanáticos en combate. Los monjes de plaga tienen la ventaja Berserk, pero siempre que están en combate se ven sujetos a sus efectos. 
  • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
  • *Pestilentes: Los monjes de plaga parecen sacados de un catálogo de todo lo que no hay que hacer para morir enfermo. Acercarse a ellos siempre resulta asqueroso. Atacarles cuerpo a cuerpo siempre conlleva un -1. Además los monjes de plaga tienen un +2 a sus tiradas de Intimidar a criaturas racionales que teman enfermar, ya que resultan una visión temible.
  • Mordisco: FUE+d4
  • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
  • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
Sacerdote de plaga
Los Sacerdotes de Plaga son los hombres rata más degenerados de todo el Clan Pestilens. Son quienes lideran a sus hermanos en la creación de nuevas y virulentas enfermedades, siempre buscando la plaga definitiva para debilitar a todas las demás razas civilizadas, a fin de que los Skavens puedan alzarse y dominar el mundo. Son los Sacerdotes de Plaga quienes avivan la furia asesina de los Monjes de Plaga, enseñándoles todo tipo de letanías de odio e intolerancia aparte de sus propios rituales. Los miembros del Clan Pestilens no buscan la riqueza material, sino que se centran por completo y hasta un nivel enfermizo en perfeccionar su trabajo, y los Sacerdotes de Plaga son los que se encargan de hacer cumplir esta férrea disciplina.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10
Paso: 7''   Parada: 8 (1)/ 6* / 7   Dureza: 6**
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d10, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d6
Equipo: Cuchilla pestilente (FUE+d6, PA 1) o Báculo rematado (FUE+d6, Alcance 1'')  y escudo (Parada +1, +2 a la Dureza contra los impactos a distancia) O Mayal (FUE+d6+2, Dos manos, Parada -1) O dos cuchillas O Incensario de Plaga (FUE+d6+2, Dos manos, Parada -1, cada vez que el Skaven ataque pon la plantilla pequeña sobre él: Todos los afectados que no sean del clan Pestilens habrán de pasar una tirada de Vigor o sufrir una herida).
Capacidades especiales:
  • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
  • Con un par: Como la ventaja
  • **Frenéticos: El ardor fanático por su causa, combinado con los delirios febriles y la siempre malvada mente skaven hace que los sacerdotes de plaga se comporten como verdaderos fanáticos en combate. Los sacerdotes de plaga tienen la ventaja Berserk, pero siempre que están en combate se ven sujetos a sus efectos. 
  • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
  • *Pestilentes: Los sacerdotes de plaga parecen sacados de un catálogo de todo lo que no hay que hacer para morir enfermo. Acercarse a ellos siempre resulta asqueroso. Atacarles cuerpo a cuerpo siempre conlleva un -1. Además los sacerdotes de plaga tienen un +2 a sus tiradas de Intimidar a criaturas racionales que teman enfermar, ya que resultan una visión temible.
  • Maestro de ritos: Los sacerdotes de plaga tienen la ventaja Mando y Fervor, pero sólo afecta a miembros del clan Pestilens. 
  • Mordisco: FUE+d4
  • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
  • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
    Corredor de sombras
    Los Corredores de Sombras son la tropa base del Clan Eshin. Estas unidades de rápidos hostigadores, capacitados para golpear golpeando rápidamente donde más duela al enemigo a preparar el camino para el ejercito Skaven. Objetivos comunes de los corredores de sombras son el de apoderarse de terrenos clave, acosar y ralentizar las tropas enemigas, o eliminando las dotaciones de las máquinas de guerra, o simplemente atraer los regimientos enemigos a emboscadas. Los Corredores de Sombras son famosas por la baja supervivencia de sus tropas, y sólo los que sobreviven las suficientes misiones pueden acender de categoría de Acechantes Nocturnos, ya que se trata de la forma en que el clan Eshin se asegura de que sólo los mejore se convertirán en Acechantes Nocturnos.
    (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


    Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
    Paso: 7''   Parada: 5*   Dureza: 4
    Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d8
    Equipo: Dos cuchillas (FUE+d6) U Honda (4/8/16, FUE+d4) y 20 balas y cuchilla (FUE+d6). Además todos suelen llevar cinco estrellas arrojadizas (2/4/8, FUE+d4, PA 1)
    Capacidades especiales:
    • Cobarde: Como la desventaja
    • Con un par: Como la ventaja
    • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
    • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
    • Ladrón: Como la ventaja
    • Mordisco: FUE+d4
    • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
    • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
    Asesino
    Los Asesinos Skavens son el pináculo de los guerreros del Clan Eshin, una elite de maestros de la muerte únicos en su especie Los pocos que saben de la existencia de estos siniestros agentes embozados de negro los temen por encima de cualquier otro Skaven. Apenas nadie se atreve siquiera a susurrar sobre ellos, tal es el miedo que despierta su habilidad para rebanar gargantas. Son los invisibles demonios-rata del Clan Eshin, cuya mera sombra se considera venenosa.
    (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


    Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
    Paso: 7''   Parada: 8*   Dureza: 5
    Habilidades: Disparar d10, Lanzar d10, Notar d12, Pelear d10, Provocar d8, Sigilo d12+1
    Equipo: Dos cuchillas de gran calidad (FUE+d6+1, PA 1) y diez estrellas arrojadizas bien equilibradas (3/6/12, FUE+d4, PA 1)
    Capacidades especiales:
    • Asesino: Como la ventaja
    • Cobarde: Como la desventaja
    • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
    • Con un par: Como la ventaja
    • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
    • Entrenamiento del clan Eshin: El clan Eshin es famoso por entrenar a sus mejores miembros con todo tipo de técnicas de combate. Gana la ventaja Artes marciales, Bloqueo y Esquiva.
    • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
    • Ladrón: Como la ventaja
    • Mordisco: FUE+d4
    • Rápido: Como la ventaja
    • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
    • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
      Señor de las bestias
      Las espantosas bestias mutantes creadas por el Clan Moulder son azuzadas hacia la batalla a latigazo limpio por los Señores de las Bestias. Estos Skavens han sido especialmente entrenados para controlar y "motivar de manera adecuada a esas criaturas feroces y medio locas, que de otro modo podrían darse media vuelta en el momento menos pensado y atacar a su propio ejército. Por este motivo, los Señores de las Bestias son guerreros tan cautos como implacables; y los que no lo son, acaban rápidamente como alimento para las despiadadas manadas de bestias Skavens.
      (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


      Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
      Paso: 7''   Parada: 6 (1)*   Dureza: 5 (1)
      Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d8
      Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y látigo (FUE+d4, Alcance 3''). Además todos suelen entrar en batalla con una ligera armadura roñosa (Dureza +1).
      Mascotas: Puede ir acompañado de hasta seis ratas gigantes o una rata ogro. 
      Capacidades especiales:
      • Cobarde: Como la desventaja
      • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
      • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
      • Mordisco: FUE+d4
      • Señor de las bestias: Como la ventaja. Además los señores de las bestias se consideran que tienen la ventaja Mando con las bestias a las que controlan. 
      • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
      • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
        Maestro Moulder
        Un rango por encima de los Señores de las Bestias están los criadores de bestias e inductores de mutaciones conocidos como Maestros Moulder. Estos comandantes de elite suelen llevar a la batalla a criaturas creadas por ellos mismos, a fin de inspeccionar personalmente su rendimiento. Los Maestros Moulder aún infunden un mayor control y disciplina en las manadas de bestias, principalmente por su habilidad para causarles un dolor más severo. Muchos Maestros Moulder van armados con herramientas únicas y de aspecto terrorífico, como los atrapacosas: un largo palo acabado en una pinza llena de pinchos, que al accionar un mecanismo se cierra cruelmente sobre el cuello o las extremidades de la bestia
        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


        Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
        Paso: 7''   Parada: 6*   Dureza: 6 (1)
        Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d8
        Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y látigo (FUE+d4, Alcance 3'') O Gran cuchilla (FUE+d8, PA 2, dos manos) O atrapacosas (FUE+d4, Alcance 2'', Permite hacer trucos y agarres a distancia, da +2 a todas las tiradas para trucos y agarres, dos manos). Además todos suelen entrar en batalla con una ligera armadura roñosa (Dureza +1).
        Mascotas: Puede ir acompañado de hasta doce ratas gigantes o dos ratas ogro. 
        Capacidades especiales:
        • Cobarde: Como la desventaja
        • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
        • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
        • Mordisco: FUE+d4
        • Gran señor de las bestias: Una versión mejorada de la ventaja. Además otorga la ventaja Mando y Fervor con las bestias a las que controlan. 
        • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
        Miembro del clan Skryre
        Sin lugar a dudas, el Clan Skryre es el más rico y poderoso de todos los clanes mayores. La fuerza del clan radica en igual medida en los artefactos y en la hechicería. Buena parte de su tecnología está orientada hacia la guerra, mezclando magia y piedra de disformidad a partes iguales para crear armas superiores a cualquiera del Viejo Mundo. Por suerte para los enemigos del clan Skryre, a menudo sus armas resultan tan peligrosas para los skavens como para sus objetivos.
        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


        Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
        Paso: 7''   Parada: 6 (1)*   Dureza: 5 (1)
        Habilidades: Disparar d6, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Reparar d6, Sigilo d8
        Equipo: Cuchilla (FUE+d6) y una de las variantes de equipo presentadas más adelante. 
        Capacidades especiales:
        • Cobarde: Como la desventaja
        • *Energía nerviosa: Debido a su enorme energía nerviosa, que les hace estar siempre en movimiento, los skavens son objetivos elusivos cuando se quiere alcanzarles. Todos los ataques para alcanzarles tienen -1, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia. 
        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
        • Mordisco: FUE+d4
        • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
        Ingeniero brujo
        Los Ingenieros Brujos del Clan Skryre son los inventores de la sociedad Skaven, mezclando de forma demente e insensata la magia arcana con la tecnología más bizarra. A las demás razas del Viejo Mundo les resulta dificil definir donde termina la ciencia y donde empieza la magia, pero para los skavens dicha diferenciación ni siquiera existe. Los Ingenieros Brujos ven ambas cosas como una sola: para ellos, mezclar las máquinas y la hechicería para lograr un mayor poder de aniquilación es algo completamente natural y lógico.
        (Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)


        Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
        Paso: 7''   Parada: 5   Dureza: 5 (1)
        Habilidades: Disparar d8, Hechicería d8, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d6, Provocar d6, Reparar d10, Sigilo d8
        Equipo: Cuchilla (FUE+d6) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1''), grandes aparatos y máscaras de metal (Dureza +1). A veces llevan una (o incluso dos) pistolas de piedra bruja (5/10/20, 2d8, PA 3, se considera un arma mágica, 2 turnos para recargarla).
        Poderes: A
        Capacidades especiales:
        • Brujería: Aunque no todos los ingenieros brujos son hechiceros, la gran mayoría aprenden artes arcanas, aunque no son especialmente duchos en esto. Pueden escoger dos poderes cualesquiera. Si usas Puntos de Poder, tienen 10 Puntos de Poder. 
        • Cobarde: Como la desventaja
        • Condensadores de energía de disformidad: Los ingenieros del clan Skryre suelen ir equipados con todo tipo de cachivaches que permiten condensar la energía de la disformidad.Esto permite que cualquier hechicero skaven a 20'' del ingeniero brujo tenga +1 a todas sus tiradas para lanzar hechizos. Pero si, beneficiándose de este bono, esta tirada saca dos avances o más el condensador se sobrecarga. El Ingeniero Brujo tendrá que hacer inmediatamente una tirada de Astucia para poder evitar que explote. Si la supera, no explota pero si falla pon la plantilla pequeña sobre el ingeniero brujo: Todos los alcanzados sufren un ataque de 2d10 con PA 2. Sea como sea, el condensador de energía se queda inutil. 
        • Comodín: Pueden ser comodines, aunque no es obligatorio. 
        • Paso +1: Los skavens son rápidos y escurridizos
        • Mordisco: FUE+d4
        • Tamaño -1: Los skavens son pequeños para los estándares humanos, salvo algunas contadas excepciones. 
        • ¡La fuerza está en el número!: Cuando un skaven cuenta con cinco o más skavens a 5'', gana +1 a las tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido. Además si supera en número al enemigo ignora la desventaja Cobarde, siempre que estos enemigos tengan tamaño +1 o inferior (los enemigos más grandes dan demasiado miedo a los skavens para ignorarlos). De otra manera, siempre que los skaven no estén sujetos a esta capacidad especial tendrán -1 a sus tiradas de Espíritu para recobrarse de Aturdido.
          Modificaciones a los perfiles

          Generales
          • Señor de la Guerra (Solo Caudillo): Aumenta Espíritu, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines. 
          • Aprendiz de Vidente Gris (Solo Vidente Gris): Reduce Astucia en un grado y Hechicería en dos grados. Sólo tienen dos poderes y no suelen ser comodines. Llevan una sola porción de piedra bruja. 
          Clan Pestilens
          • Portador del incensario de plaga (Solo monjes de plaga): Ignora todo el equipo, añade Incensario de Plaga (FUE+d6+2, Dos manos, Parada -1, cada vez que el Skaven ataque pon la plantilla pequeña sobre él: Todos los afectados que no sean del clan Pestilens habrán de pasar una tirada de Vigor o sufrir una herida).
          • Esclavos apestados (Solo esclavos): Aumenta en un grado su Vigor, gana la habilidad Intimidar a d4, gana Pestilentes (como los Monjes de Plaga) y pierde Energía nerviosa. 
          • Ratas enfermas (Solo hordas de ratas); Añade Pestilentes (como los Monjes de Plaga).
          • Ritos bubónicos (Solo sacerdote de plaga): Gana la habilidad Hechicería a d8 y 10 PP (Si acaso los usas), además de dos poderes cualquiera.
          Clan Eshin
          • Acechantes nocturnos (Solo corredores de sombras): Aumenta Pelear y Lanzar en un grado, añade Entrenamiento del Clan Eshin (como los asesinos). 
          • Hechicero eshin (Solo acechantes nocturnos): Aumenta Astucia en un grado. Gana Hechicería a d6 y 10 PP, así como un poder. Pueden ser comodines. 
          • Maestro asesino (Solo asesino): Aumenta Agilidad, Astucia y Espíritu en un grado, así como Pelear en un grado. Recibe una ventaja de combate y siempre son comodines. 
          Clan Moulder
          • Portador de la mutación (Solo maestro Moulder): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado. Gana la habilidad Hechicería a d6 y un solo poder. No pueden llevar armadura. 
          • Maestro mutador (Solo maestro Moulder): Aumenta Astucia, Fuerza y Vigor en un grado, así como Pelear e Intimidar en un grado. Siempre son comodines y pueden ir acompañados por un total de 18 Ratas gigantes o 3 ratas ogro.
          Clan Skyre
          • Maestro brujo (Solo Ingeniero brujo): Aumenta Astucia y Espíritu en un grado. Aumenta Hechicería en dos grados y gana un poder más. Siempre son comodines. 
          • Hoja de disformidad (Solo Ingeniero o Maestro brujo):  Transforma la cuchilla o la lanza del ingeniero brujo en un arma de disformidad. Esto le da +1 al daño, PA 2 y además le permite lanzar el hechizo Proyectil aunque no lo tenga, siempre que pueda lanzar magia de algún tipo.
          • Amerratadora (Dos miembros del clan Skryre): Ganan una Amerratadora (12/24/48, 2d6+1, PA 2, CdF 5, si el equipo se mueve tienen -2 a la tirada de disparar).
          • Lanzallamas de disformidad (Dos miembros del clan Skryre): Ganan un Lanzallamas de Disformidad (Plantilla cónica, 2d8, PA 2, ataque de llamas que se considera mágico). 
          • Equipo Jezzail (Dos miembros del clan Skryre): Uno de los skaven gana un paves (Parada +2, Dureza +2 contra disparos y otorga cobertura al tirador) y el otro un rifle jezzail (30/60/120, 2d8, PA 2).
          • Lanzadores de viento envenenado (Un miembro del clan Skryre): Aumentan Lanzar en un grado y ganan tres esferas de viento envenenado (3/6/9, plantilla pequeña, todos impactados por dicha plantilla tendrán que superar una tirada de Vigor o sufrirán una herida. El viento se queda 'estable' un turno, después se disipa), así como unas máscaras que les hacen inmunes al viento envenenado y a otros venenos en el ambiente.
          ¡Al fin! Por ahora la entrada más larga del bestiario, pero es que las ratas son enormemente variadas. Como siempre los bichos que las acompañan no aparecen, ya vendrán... Ala, espero que os haya gustado. 

          ¡Nos leemos!

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