Ya sea en forma de sectarios escondidos en una ciudad que intentan destruir desde dentro o hordas de salvajes bárbaros sedientos de sangre, la insidiosa marca del Caos se puede mostrar de muchas formas. Hoy trataremos sobre los mortales que sirven al Caos, una entrada cortita y tranquila... Que a veces se agradece.
Mortales del Caos
El Caos es la energía que existe en un universo paralelo inmaterial, o realidad alterna, conocido como "Reino del Caos". El Reino del Caos es un mar sin fin de energía, la cual forma los Dioses del Caos y la magia.
Las manifestaciones individuales más grandes del Caos son los Dioses del Caos, criaturas de inimaginable poder y recursos. Son manifestaciones de diversas características, formadas a partir de diversas creencias y emociones de las razas inteligentes. Aunque la energía del Caos no tiene mente y es dirigida solo por otros, los Dioses han alcanzado un punto en el que tienen inteligencia, personalidad y objetivos propios.
El Caos es una fuerza seductiva. Aquellos que la abrazan pronto se encuentran corruptos por ella, tanto espiritual como físicamente.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)
Sectario
Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtener poder. Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o deformidades físicas les colocan en una situación de constante persecución ¡Qué tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos!
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6'' Parada: 5 Dureza: 5
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
Equipo: Armas improvisadas (generalmente FUE+d6), aunque podrían llevar casi cualquier arma que llegue a sus manos.
Capacidades especiales:
- ¡Gloria al Caos!: La simple visión de los guerreros del Caos, los grandes elegidos, llena de orgullo y ambición a los sectarios. Todos los sectarios luchando a 5'' o menos de un Guerrero del Caos tiene +1 a sus tiradas para recuperarse de Aturdido.
- No somos dignos: Los sectarios suelen ser el rango más bajo de las legiones del Caos. Aunque su fuerza está en su normalidad, pocos están realmente benditos por los Poderes Ruinosos. Solo uno de cada diez sectarios puede portar una marca o una mutación del Caos. Los sectarios de importancia (Magisters y demás) sí que pueden llevar modificaciones.
Mutantes
Los mutantes son reverenciados como los favorecidos por los Dioses Oscuros, y sus desfiguramientos físicos muestran la vileza de sus almas. Tienen muchas formas y tamaños, cada uno más extraño que el anterior.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6
Paso: 6'' Parada: 5 Dureza: 5
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6
Equipo: Armas improvisadas (generalmente FUE+d6), aunque podrían llevar casi cualquier arma que llegue a sus manos.
Capacidades especiales:
- Mutación: Todos los mutantes son diferentes, todos están bendecidos por el Caos de una manera o de otra. Cada vez que escojas la mutación elige uno de estas capacidades especiales. Un mutante especialmente mutado puede escoger más de una mutación, incluso la misma varias veces.
- Aumenta un atributo o habilidad en dos rangos.
- Aumenta cualquier valor derivado en un punto.
- Gana una ventaja relacionada con la mutación.
- Gana la capacidad especial Tamaño +1 (o aumenta en 1 el tamaño).
- Gana el uso de un poder ligado a un atributo, sin gastar Puntos de Poder en usarlo.
- Gana un arma natural que hace FUE+d8 o FUE+d6 con PA 1 o Alcance 1''.
- Gana una armadura natural de dos puntos.
Bárbaro
Las tribus de los hombres del Norte que se lanzan a invadir las tierras del Sur son conocidos como bárbaros del Caos. Cuando no se encuentran invadiendo tierras, se unen en bandas y se dedican al saqueo brutal de las granjas y aldeas del Mundo, en especial el Imperio y Catai. Los bárbaros del Caos son luchadores natos que han soportado duras privaciones y crecido en un mundo donde cada día la supervivencia es una pequeña victoria. Sólo los más fuertes prosperan en las tribus del Norte y los débiles son eliminados y asesinados. Todos los hombres quieren llegar a ser guerreros fuertes y habilidosos, independientes y feroces. No tienen tiempo para el arado, ni para la agricultura, ya que sus herramientas son hachas, espadas y escudos. Lo que no crecía en sus tierras, lo conseguían de las tierras de los hombres más débiles. Desprecian abiertamente a los habitantes de las tierras del Sur, a los que consideran seres cobardes y débiles, no más dotados para la batalla que un recién nacido.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6
Paso: 6'' Parada: 7 (1) / 5 Dureza: 6 (1)
Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6
Equipo: Cuchilla brutal (FUE+d6, PA 1) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Gran cuchilla (FUE+d8, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Mayal (FUE+d6+2, PA 1, -1 a la Parada, dos manos). Algunos llevan algún tipo de armadura ligera (+1 a la Dureza).
Capacidades especiales:
- Salvajes: Los bárbaros del Caos son salvajes y brutales. Lo que carecen de organización lo compensan con su brutalidad. Lo único que respetan es la fuerza y el poder. Ningún bárbaro del Caos gana los beneficios de la ventaja Mando si aquel que la tiene no está trabado en combate o ha demostrado su fuerza recientemente.
Caudillo bárbaro
Los caudillos que lideran a estos guerreros son una visión desalentadora, grandes masas de músculo y pelo con cuerpos cubiertos de cicatrices y trofeos de batalla. Estos salvajes líderes controlan un ejército tan infinito que, incluso en tiempos de prosperidad, lucharán hasta la muerte por el honor de liderar la siguiente incursión.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 6'' Parada: 8 (1) / 6 Dureza: 7 (1)
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d6
Equipo: Cuchilla brutal (FUE+d6, PA 1) o Lanza (FUE+d6, Alcance 1'') y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Gran cuchilla (FUE+d8, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Mayal (FUE+d6+2, PA 1, -1 a la Parada, dos manos). Todos llevan algún tipo de armadura ligera (+1 a la Dureza).
Capacidades especiales:
- Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
- Mando: Como la ventaja
- Dos ventajas de combate: Barrido, Berserk, Frenético o Temple suelen ser apropiadas.
Guerrero del Caos
Los Guerreros del Caos son guerreros temibles, elegidos de entre los hombres del Norte más fuertes, cuya habilidad en la batalla ha mejorado gracias a las constantes luchas contra los hombres de su propia tribu y luchando contra otras razas. Son respetados y temidos por las tribus del Norte y se han ganado la autoridad y la admiración de todas las tribus. Los más favorecidos de esta élite de guerreros son los Elegidos del Caos, a quienes los Dioses han destinado para la gloria. Los Elegidos del Caos muestran manifestaciones físicas del poder de su Dios y sus cuerpos se ven deformados y robustecidos mediante la mutación.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 6'' Parada: 8 (1) / 5 / 6 Dureza: 10 (4)
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10
Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 2) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O Gran cuchilla (FUE+d10+1, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Gran maza (FUE+d8, PA 4, -1 a la Parada, dos manos) O Mayal (FUE+d8+2, PA 1, -1 a la Parada, dos manos) O Alabarda (FUE+d8+1, PA 1, Alcance 1'', dos manos). Todos llevan una armadura del Caos (+4 a la Dureza).
Capacidades especiales:
- Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido.
Paladín del Caos
En las tierras heladas del Norte encontramos a los guerreros más resistentes y aquellos que los lideran a la batalla son los campeones del Caos. Cada uno de ellos es un dechado de habilidades mortíferas y con propósitos letales. Algunos llegan a dirigir naciones enteros, otros persiguen los caminos esotéricos de los arcanos, pero la mayoría se dedican solo a la carnicería de aquellos que se encuentran a su paso. Estos despiadados asesinos se conocen como paladines del Caos.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d12, Vigor d10
Paso: 6'' Parada: 8 (1) / 5 / 6 Dureza: 11 (4)
Habilidades: Intimidar d12, Notar d8, Pelear d12
Equipo: Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 2) y escudo (+1 a la Parada, +2 a la Dureza contra disparos) O dos cuchillas o mazas O Gran cuchilla (FUE+d10+1, PA 2, -1 a la Parada, dos manos) O Gran maza (FUE+d8, PA 4, -1 a la Parada, dos manos) O Mayal (FUE+d8+2, PA 1, -1 a la Parada, dos manos) O Alabarda (FUE+d8+1, PA 1, Alcance 1'', dos manos). Todos llevan una armadura del Caos (+4 a la Dureza).
Capacidades especiales:
- Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
- Mando: Como la ventaja
- Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido.
- Tamaño +1: Los paladines del Caos son antinaturalmente grandes.
- Dos ventajas de combate: Barrido, Con un par, Frenético o Temple suelen ser apropiadas.
Hechicero del Caos
Los paladines del Caos que buscan el dominio total de las artes mágicas son conocidos como Hechiceros del Caos. Los Hechiceros del Caos blanden las salvajes energías del Caos, reorganizando la realidad para adaptarla al capricho y los antojos de sus señores oscuros. Una sola palabra y un gesto de un Hechicero del Caos pueden invocar rayos de energía oscura por los dedos, de transportarse a si mismos de sombra en sombra, despellejar a un hombre, obligar a un enamorado a asesinar a su amada, o hacer que un regimiento arda en llamas. Están entre los sirvientes del Caos más horribles y depravados, ya que hace mucho tiempo que vendieron su alma a cambio del embriagador elixir del poder puro.
(Extraído de la Biblioteca del Viejo Mundo)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d10, Vigor d8
Paso: 6'' Parada: 8 (1) Dureza: 10 (4)
Habilidades: Intimidar d10, Hechicería d10, Notar d10, Pelear d10
Equipo: Suelen ir equipados con pocas armas, confiando en su poder. Lo más normal es que se presenten en batalla con una Cuchilla (FUE+d8) o Maza (FUE+d6, PA 2) y un Bastón (FUE+d6, Alcance 1'', +1 a la Parada, dos manos) aunque algunos podrían llevar cualquier opción de equipo del Guerrero del Caos. Todos llevan una armadura del Caos (+4 a la Dureza).
Poderes: Tres cualquiera [Generalmente Regalo del Caos (Ventaja de Combate), Visión maldita (Miedo) y Llamas infernales (Explosión)]
Poderes: Tres cualquiera [Generalmente Regalo del Caos (Ventaja de Combate), Visión maldita (Miedo) y Llamas infernales (Explosión)]
Capacidades especiales:
- Comodín: Pueden ser Comodines, aunque no es obligatorio.
- Hechicero: Los hechiceros del Caos son poderosos magos y conocen tres poderes cualesquiera, salvo Zombie y Mejorar Zombie (Guía de Género de Terror). Si usas magia con Puntos de Poder, tienen 15 Puntos de Poder.
- Mando: Como la ventaja
- Marca del Caos Absoluto: Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido.
- Tamaño +1: Los paladines del Caos son antinaturalmente grandes.
Modificaciones a los perfiles
- Alma oscura (Sólo Sectario); Reduce la Astucia en un grado, Aumenta el Espíritu y la Fuerza en un grado. Ganan la capacidad especial Locura sanguinaria (Tiene +1 a recuperarse de Aturdido).
- Poseido (Solo Sectario): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor y Pelear en un grado o incluso dos si quieres que sea un poseido especialmente brutal. Gana una Mutación y adquiere un arma natural que hace FUE+d8, PA 2.
- Magister (Sólo Sectario que no sea Alma Oscura ni Poseido): Añade Hechicería a d8 y gana dos poderes, así como 10 PP si usas Puntos de Poder. También gana la ventaja Mando que sólo puede usar con los Sectarios.
- Auriga (Sólo Bárbaro, Guerrero y Caudillo Bárbaro): Gana Conducir a d8 y monta un carro de guerra tirado por dos caballos de guerra.
- Jinete (Cualquiera): Gana Cabalgar a d6, d10 si es un Paladín, un Caudillo bárbaro o un Hechicero. Monta en un caballo de guerra, aunque Paladines y Hechiceros del Caos suelen tener monturas más extrañas y salvajes.
- Domador (Sólo Bárbaro o Caudillo Barbaro): Gana Señor de las Bestias (y aumenta el espíritu hasta d8 si no lo tenía ya). Va acompañado por, mínimo, tres Mastines del Caos.
- Chamán (Sólo Bárbaro del Caos): Añade Hechicería a d8 y gana dos poderes, así como 10 PP si usas Puntos de Poder.
- Elegido (Sólo Guerrero del Caos): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor y Pelear en un grado. Gana la capacidad especial Tamaño+1 y una Mutación.
- Señor del Caos (Sólo Paladín del Caos): Aumenta Espíritu, Fuerza, Vigor, Intimidar y Pelear en un grado. Gana Presencia de Mando y Fervor, además de otra ventaja de combate. Siempre son comodines.
- Gran Hechicero del Caos (Solo Hechicero del Caos O Paladín del Caos con la marca de Tzeentch): Aumenta Astucia y Fuerza en un grado, Hechicería en dos grados y gana tres poderes más (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder). Siempre son Comodines.
- Marca del Caos Absoluto (Sólo Caudillo Bárbaro del Caos): Tiene +2 a todas las tiradas de Espíritu y habilidades asociadas, salvo para recobrarse de Aturdido.
- Marca de Khorne (Cualquiera excepto Hechicero del Caos): Gana Resistencia Arcana y Berserk, pero también la desventaja Sanguinario.
- Marca de Nurgle (Cualquiera): Aumenta Intimidar en dos grados y Vigor en uno, pero reduce el paso en 1 punto.
- Marca de Slaanesh (Cualquiera): Eres inmune a todas las tiradas de Miedo o Intimidar. Además ganas +1 a todas las tiradas para recobrarte de Aturdido.
- Marca de Tzeentch (Cualquiera excepto Hechicero del Caos o Magister Sectario): Aumenta la Astucia en un grado. Los bárbaros y sectarios ganan la capacidad especial Caudal mágico (Cualquier hechicero a 5'' de un personaje con esta capacidad especial tiene +1 al lanzar hechizos). Los Guerreros y Caudillos Bárbaros del Caos ganan un poder que pueden lanzar con Astucia (y 5 PP, si estás usando Puntos de Poder). Los Paladines del Caos ganan dos poderes que pueden lanzar con Astucia (y 10 PP, si estás usando Puntos de Poder).
- Mutación (Cualquiera): Cada vez que escojas la mutación elige uno de estas capacidades especiales:
- Aumenta un atributo o habilidad en dos rangos.
- Aumenta cualquier valor derivado en un punto.
- Gana una ventaja relacionada con la mutación.
- Gana la capacidad especial Tamaño +1 (o aumenta en 1 el tamaño).
- Gana el uso de un poder ligado a un atributo, sin gastar Puntos de Poder en usarlo.
- Gana un arma natural que hace FUE+d8 o FUE+d6 con PA 1 o Alcance 1''.
- Gana una armadura natural de dos puntos.
Terminados los mortales. El siguiente turno le toca a otros viejos clásicos, los no muertos. Como siempre, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Estupendo y extenso bestiario que te estás marcando para Savage, los aficionados tendrémos mucho que agradecerte. Buen trabajo!
ResponderEliminar¡Gracias Miguel! Poco a poco voy ampliándolo y es una tarea alto titánica, pero nada que con ganas no se pueda sacar. Ya he pasado la mitad, espero.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Voy a empezar ahora con Savage Worlds (Warhammer) y me viene de perlas todo lo que estas creando.
ResponderEliminarMuchas gracias, cuando lo ponga en práctica voy comentando.
¡Genial! Saqué unas reglas para jugar en la época de Mordheim, que tienen algunas reglas de ambientación que yo usaría, aunque hace tiempo que las hice y quizás hoy cambiaría alguna cosa... Sea como sea es posible que te interese, así que aquí te lo dejo.
Eliminarhttp://conddedados.blogspot.com.es/2013/04/savage-worlds-mordheim-i.html
Por otro lado espero que las partidas os vayan muy bien, ¡ya nos contarás!
¡Gracias por comentar!