jueves, 14 de mayo de 2015

Atronador de arena para Savage Worlds

Hace un rato estaba comentando una entrada del G+ de Antonio Ortiz donde nos presentó un entrañable bichito llamado Atronador de arena. Aquí lo podéis ver. Y me propuse adaptarlo a Savage Worlds... Pero las sabias palabras de Antonio resuenan en mi cabeza.

Eso sí, si los PJs no se cagan en las bragas al ver uno de esos es que no lo habéis convertido bien.

Una enorme responsabilidad se presenta ante mi. Espero estar a la altura. Vamos con ello.

El pilar mide unos 4 metros, así que haceos a la idea de su tamaño. 
Iba a copiar aquí la descripción del bicho pero he pensado que habiendo puesto arriba un enlace directo al post iba a quedar redundante. Así que leerla en el original y de paso echar un rato en el blog de Antonio, mola mucho. Así que vamos a REGLAS A PIÑÓN, que para eso estamos.

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+5, Vigor d12+1
HABILIDADES:  Intimidar d12, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d8
Paso Parada Dureza 22 (6)
HABILIDADES ESPECIALES
  • Asesino de las arenas: Un atronador de arena puede atacar con dos de sus patas el mismo turno sin incurrir en la penalización por múltiples acciones. 
  • Armadura +6: El caparazón de un atronador de arena es más resistente que una armadura de buen acero.
  • Blindaje pesado (Heavy Armor): Solo las armas más grandes pueden hacer daño real a este bicho. ¡Si hasta sus ojos están acorazados!
  • Enorme: Aunque no es tan alto como otros seres que se pueden encontrar por ahí (sin el pilar mide apenas 4 metros) su tamaño horizontal compensa su 'baja' estatura. Todos los ataques contra un atronador de la arena tienen +4 a la hora de golpear. 
  • ¡Más rápido de lo que parece!: Con su enorme tamaño nadie diría que el atronador se mueve tan sumamente rápido. Sus ataques con las patas tienen una penalización de -2, mientras que el ataque de tentáculos no tienen penalizador alguno. 
  • Miedo -2: Woah, woah, woah, ¿HAS VISTO EL TAMAÑO DE ESA COSA? ¡Vamos a morir! ¡Joder, corre, corre!
  • Patas: Fuerza+d8
  • Resistente (Hardy): Es duro, ¿vale? Muy, muy duro. 
  • Tamaño +7: Que decir. 
  • Tentáculos bucales: Fuerza+d4. Cuando intenta hacer una presa a una víctima (de tamaño humano o inferior) tiene un +1 a la tirada. Un atronador puede mantener una presa sobre su victima (siguiendo las reglas normales de presa) o puede decidir atacar a un ser apresado con sus patas, concediéndole directamente  La ventaja (The Drop) en ese ataque. El bicho no ataca con sus mandíbulas (que las tiene) ya que tiene preferencia por comerse a sus presas muertas. Además, no suele necesitarlo. 
  • Trueno: El bicho no se llama 'atronador' por nada. Una vez cada doce horas puede desatar desde su protuberancia un enorme estallido que afecta a todo aquello situado a 15'' a la redonda del propio atronador (salvo a él mismo). Esto causa 4d6 de daño AP (Arma Pesada) a todos los situados en esa zona y además tendrán que superar un chequeo de Espíritu -2 o ganaran 1 nivel de Fatiga. Todos los supervivientes al ataque tendrán que hacer un chequeo de Vigor. Los que lo fallen se quedarán sordos por 1d6 semanas. Los que hagan un fallo crítico se quedarán sordos de por vida. 
Y con eso hemos acabado. Un bicho que necesitamos para matarle un cañón, por lo menos. Lo que yo llamo un monstruo decente. Si de verdad sois masters cabrones, y espero que lo seáis, podéis  sacar al Gran Atronador, aumentando su tamaño a +9, dándole el rasgo de criatura Gargantuesco y, si sois muy, muy malos, convirtiéndolos en Comodín (Wild Card). Si los PJ consiguen matarlo se han ganado el título de Reyes de la Molonidad. Ala, lo dejo aquí. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Este bicho no hay dios que lo mate, ¿quien es el guapo que pasa esa armadura de 22?

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    1. Y Blindaje Pesado, no lo olvides. Esto se mata a cañonazos o con armas mágicas.

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  2. Si me permites:

    Asesino de las arenas sería una ventaja que ya existe, Frenesí mejorado.

    El Miedo está bien, pero creo que el modificador debería depender del setting. En Cthulhu sería mayor, y en un juego dungeonero menor, de ese -2.

    En lugar del +4 a la tirada de presa de los tentáculos, yo le subiría directamente el dado de Pelea y aplicaría un +1 (por equivalencia a "Gang up bonus") a los ataques con los tentáculos. Así se hace con los rattlers pequeños de Deadlands y HoE.

    El Trueno... creo que es el clásico caso de querer convertir los detalles del pdoer, y no es así como se suelen hacer las conversiones de Savage Worlds. En SW, eso sería mucho más simple, en plan "ataque de Área con plantilla LBT, HW, 4D6 de daño; además los personajes quedan sordos y ganan 1 nivel de Fatiga" -

    Y lo de paralizado en realidad ya va incluido si los pj's quedan Shaken -no es el estilo de SW complicarse con tanto detalle...

    Dicho esto, cada uno que dirija a SW como le apetezca :-)

    Alfonso: Armas pesadas, dinamita, combos+colaboración...
    Habría que reservarlo para pj's superaltos o ponerle una debilidad, si no quieres un TPK por defecto, claro está...

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    1. Millan, te respondo uno por uno:

      No le he querido poner Frenesí Mejorad para que no pueda atacar con los tentáculos y las patas a la vez. O con dos patas, o con los tentáculos, pero no pensaba que mezclara.

      El Miedo he puesto una media, claro. Ahí ya cada cual que lo cambie, pero de media -2 por ese bicho me parece bien.

      Lo de los tentáculos me gusta y lo voy a cambiar.

      El Trueno... Es que 15 metros me gusta, porque así lo puede hacer cerca de un barco y hacerlo estallar por los aires. Que 4d6 de Arma Pesada es mucho daño. Por eso el alcance se mantiene (aunque le pondré 15'' por aquello de mantener la coherencia, ciertamente). Por otro lado me apunto lo de la fatiga y lo de la paraliis lo quitaré, ciertamente creo que haría el juego más lento y eso no es muy Savage.

      Ahora mismo lo edito.

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