miércoles, 26 de noviembre de 2014

Super Dungeon Hack! - El Guerrero

Primera de las clases de esta adaptación del Old School Hack al ¿universo? ¿estilo? de Super Dungeon Explore. Vamos con lo clásico, el guerrero.

Guerrero

El guerrero es el combatiente por excelencia. Fuerte, peligroso y armado hasta los dientes, siempre lucha con fuerza y valentía. 

Capacidad de clase: Brazo de acero

Lo tuyo es golpear. Puedes sumarle un +1 a cada tirada que hagas para golpear algo.

Limitación: Varía según la aproximación

Talentos Básicos

Armadura de cicatrices - talento constante

Acabar vapuleado tan a menudo tiene sus ventajas. Eres bastante más duro que la mayoría y puedes aguantar mejor que muchos cualquier castigo. Empiezas con siete puntos de golpe en lugar de los cinco habituales. Además, normalmente tienes alguna vieja historia de guerra y un semblante de “no me molestes” que te otorga un +2 en cualquier tirada de Encanto con la que intentes disuadir a alguien de usar la violencia.

Arma predilecta - talento constante

Has alcanzado una enorme familiaridad y destreza con un arma específica a tu elección y la usas como una extensión natural de tu cuerpo. Mientras la empuñes, todos los dados que uses en un ataque son Dados “¡Zas!”. Si por cualquier razón adoptaras otro tipo de arma bastará con un semana de entrenamiento para cambiar tu Arma Predilecta a ésa.

Arremetida - acción doble, utilizable una vez por arena

Eres un experto en lanzarte al ataque. Una vez por arena pues hacer una acción de movimiento y una acción de ataque en el mismo turno, con un +2 al ataque.

Aproximación: El Caballero

Capacidad de aproximación: Proteger a los débiles

Eres un caballero y sabes que debes proteger a aquellos que lo necesitan. Si mientras estás usando tu acción de Proteger a un aliado alguien te ataca, podrás devolver el Contraataque aunque el enemigo falle su tirada para impactarte. Sólo puedes hacer esto una vez por turno, aunque te ataquen más enemigos. El resto de Contraataques seguirán las reglas normales.

Limitación: ¡Honor!

Tienes un firme código de honor caballeresco. No actuarás contra débiles, socorrerás a los que lo necesitan y demás. Este código lo llevas grabado en la mente y si actúas contra él activamente te sentirás cómo un fracaso hasta que hagas algo para expiar tu falta. Además, no tienes mucho cariño por las armas a distancia, pues son poco honorables.

Talentos de Caballero

Levantamiento - talento constante

Tienes un poco más de vitalidad que la mayoría. Puedes cargar un arma o armadura pesada más de lo que tu bonificación de Músculo te permitiría, y cuando escoges no llevar protección alguna tu sugerente físico te otorga un +2 en cualquier tirada de Encanto que hagas contra alguien que pueda sentirse atraído por ti.

Armado hasta los dientes - talento constante y acción doble, utilizable una vez por arena

Hacha, espada, lanza, escudo... Cómo caballero llevas un enorme arsenal de armas encima, algunas escondidas incluso en los sitios más insospechados. Puedes cargar con un arma pesada más de lo que tu bonificación de Músculo te permitiría. Además, usando este talento puedes cambiar de arma y hacer una acción de Ataque en la misma acción. ¡Nadie coge desprevenido al caballero!

Aproximación: El Bárbaro

Capacidad de aproximación: Endurecido

Eres un tipo duro que no necesita armaduras. Siempre que vayas sin armadura tu clase de armadura se considera un grado superior. Sólo ganas 1 Punto de Asombro por combatir sin armadura (no es tan asombroso que un bárbaro combata sin armadura... de hecho es bastante normal). 

Limitación: Salvaje

Eres salvaje, rudo e iletrado. La sociedad civilizada te confunde, te divierte y te aterra, ya que no la entiendes. Sueles dejarte en evidencia ante gentes más cultas y te cuesta mucho aceptar los dictados de la etiqueta, el protocolo y las buenas maneras. 

Talentos de Bárbaro

Berserker - talento de preparación, utilizable una vez por arena

Tras unos instantes de mentalizacion comulgas con tu brutal espíritu interno. El 'estado berserker' sólo se puede utilizar una vez por combate. Mientras te dure, los resultados de Zas se conseguirán con un 9-10 y no sólo con un 10. Por la parte mala, ves tu armadura rebajada en un punto (que no en una clase, ojo) y no puedes usar escudos ni armas a distancia. Tampoco puedes usar la acción Defenderse o Proteger. Puedes decidir dar por terminado este estado berserker al principio de cualquiera de tus turnos sin interrumpir tus acciones.

Torbellino salvaje - ataque especial, un sólo uso, se recupera tras descansar

Te conviertes en torbellino de estocadas y golpes, arremetiendo contra todo y contra todos. Utilizando este talento atacas a todos los enemigos (¡y aliados!) en tu misma arena. 

Aproximación: El Enano

Capacidad de aproximación: Ferocidad y orgullo

Eres un enano, de modo que no se te puede Empujar de tu arena (aunque sí se te puede Lanzar).

Limitación: Orgullo y ferocidad

Sudas tinta para perdonar cualquier ligera ofensa que creas que te han hecho.

Talentos de Enano

Juramento - talento de preparación, un sólo uso, se recupera tras descansar

Empleando unos instantes puedes realizar un solemne voto ("No pasarás", "Sólo tú sentirás el filo de mi hacha", etc.) para conseguir un +1 a todas las tiradas de ataque durante el tiempo en que las condiciones del voto permanezcan. Una vez que el voto se rompa de alguna manera todas tus tiradas de combate sufren un -1 hasta que este termine. Además, tienes +2 a las tiradas de Encanto para tratar con otros enanos, puesto que eres un enano de palabra.

Bajo la montaña - talento constante

Nunca te pierdes cuando te encuentras bajo tierra, y siempre eres capaz de olisquear qué dirección es la que conduce a la superficie. Además cualquier tirada de atención relacionada con investigar construcciones y deducir sus cualidades obtiene un +4.

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