jueves, 27 de junio de 2013

Laerta: Un vistazo al mundo II (Naciones de los Valav y la extraña Gente del Caballo Gris)

Sigamos con el mundo exterior. Nos quedan dos entradas: Esta y la que habla de las razas no humanas, pero como ando dudando mucho de si meterlas o no prefiero dejar unos días de calma y a ver si acabo por decidirme. Tras eso vendrá un mapa del mundo, aunque veré como lo hago (si con Hexographer o a mano, que me siento más cómodo).

Los Cinco Reinos
Tropas de Islavia. Las revistas Osprey son la leche para este tipo de cosas.
Los valavos no son un pueblo unido. Realmente ni siquiera son un pueblo, pero bajo esa denominación se incluyen varias etnias donde la más grande es la valava. Hay cinco grandes reinos bajo dentro de esta etnia: El Principado Blanco es el más importante de ellos, pero Arpadia, Islavia, Piastov y Moldaquia son los otros cuatro reinos importantes entre los que se incluyen a los valavos. No hay pequeños reinos aquí: estos cinco reinos han vivido en una tensión constante desde hace siglos y cualquier pequeño flaqueo significaba la depredación de esas tierras por parte de los otros. Estos reinos ocupan una gran franja de tierra que delimitan tanto en el sur como en el norte por el mar, en el este con la gran estepa y al oeste con los muchos reinos olk. Algunos de estos reinos han sido muy influidos por la cultura olk (como Piastov) mientras que otros son totalmente valavos (como el Principado Blanco) y otros se han mezclado mucho con las etnias locales (como Moldaquia e Islavia). Arpadia es un reino singular: prácticamente todo el reino pertenece a una etnia diferente a la valava (la maddar) pero son llamados valavos por asimilación, pese a que muchos se sienten realmente ofendidos con tal afirmación. Esta tensión entre reinos se mantuvo durante cientos de años, pero la irrupción salvaje de la Gente del Caballo Gris ha desestabilizado esta situación y ha creado una extraña y novedosa: la mayoría de reinos valavos se han aliado (aunque la realidad es una tensísima tregua) contra los jinetes bárbaros. El Principado Blanco fue el reino que más sufrió este ataque y hoy por hoy, tres años después de la invasión, el Principe Mikhail intenta reunir a todos sus vasallos mientras combate a los restos de las hordas con un éxito moderado. Islavia,  Piastov y Arpadia también quedaron muy destrozadas, mientras que Moldaquia aguantó bastante bien y hoy está intentando hacerse con más poder mientras luchan contra la Gente del Caballo Gris, pero los reyes de los otros reinos ven con malos ojos esta intervención moldaqa y ahora que la Gente del Caballo Gris está en su peor momento es posible que se vuelva a la situación previa.

El comercio es muy fuerte en estos reinos tan consolidados, aunque lo que más se vende en estas tierras es la muerte: el mercado de mercenarios es muy vital en las regiones valavas y muchas son las compañías que acaban aquí luchando, aunque hoy por hoy la gran miseria de estas regiones la han hecho mucho menos importante.

La Gente del Caballo Gris
Esto pero con caballos grises. No se puede tener todo...
Estos son los 'recién llegados', aquellos que han trastocado todo el mundo tal y cómo se conocía hasta ahora. Sólo los del Principado Blanco tenían un contacto real con ellos hasta hace tres años, cuando una horda 'tan numerosa como las estrellas' cruzó las estepas dejando sólo fuego y destrucción a su paso. Traían consigo extrañas bestias jamas vistas (como los ontee, un animal similar a los caballos pero con mucho más pelo en la crin en la espalda, la panza y las piernas, más lentos pero con más resistencia) y extrañas hechicerías traidas de lejos. El Caballo Gris pasó con facilidad por las tierras valavas en apenas unos meses: nadie los esperaba y no se pudo reaccionar con fuerza contra ellos. Los desunidos olk también sufrieron mucho esta invasión, y pese a estar algo preparados la Gente del Caballo Gris cruzó todas las tierras de los olk en apenas un año, hasta que fueron detenidos en Karldeia. ¿Cómo se detuvo a tal máquina de destrucción? Cortando su cabeza. El Caballo Gris se había unido en la figura de Puru, un hombre considerado por algunos como un avatar de los espíritus antiguos y por otros el mejor de todos los del Caballo Gris, pero ciertamente un líder sin igual que unió en su figura a casi todas las diferentes hordas de las estepas y se lanzó a conquistar el oeste. Sus razones son aún algo oscuras y desconocidas ya que se las llevó a la tumba con él cuando murió en la batalla de la Colina de la Torre hace un año. A su muerte los diferentes caudillos de las hordas no tardaron en dispersarse. Algunos vieron en la muerte de Puru una señal de los espíritus y volvieron a las estepas. Otros decidieron quedarse a disfrutar de lo conquistado, pero rápidamente la Gente del Caballo Gris descubrió que la civilización era bastante dificil de gobernar. Hoy por hoy la mayoría de Gente del Caballo Gris se comportan como bandidos y asaltantes, aunque cabe destacar tres importantes excepciones: la primera es la banda de Khugul. Khugul era un caudillo que descubrió que colaborar con los civilizados era más rentable que matarlos, y ahora es el capitán mercenario más exitoso de todo el mundo conocido, aunque todos le temen bastante pero tiene fama de ser lo bastante honorable como para no traicionar los contratos.  Las otras dos excepciones son Taral y Murdu. Estos dos caudillos acabaron por colaborar con los olk, aunque en diferentes condiciones. Taral, tras conquistar la ciudad de Cerro de Dios, descubrió que la vida civilizada era mucho más agradable que el nomadismo eterno y se convirtió en señor de la ciudad. Al no saber demasiado del tema escogió un buen número de consejeros de la misma y hoy por hoy sus hombres creen que está volviéndose débil, aunque realmente está aprendiendo con gran velocidad. Por otro lado Murdu luchó junto a Puru en la Colina de la Torre y tras su derrota, algo en él cambió. Nunca le ha comentado a nadie el porqué pero tras la derrota se entrevistó expresamente con Ademar III y tras una conversación privada que duró todo un día, Murdu acabó por convertirse en su vasallo. Muchos karldeianos ven a Murdu y su horda con gran temor y asco, pero el Rey Carmesí tiene sus razones para mantenerlos bajo su mando y nadie cuestiona a tan querido soberano.

Esto se me va mucho de las manos... Y todo empezó como un pequeño sandbox para jugar a cosas tipo D&D... ¿porque no puedo hacer cosas normales, por una vez? Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Joder con el pequeño Sandbox!!. Esto ya lo teniaas preparado de antes, no?

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    1. Todo más o menos improvisado en estos días, de hecho solo he ido añadiendo algunas ideas antiguas (aunque poquitas).

      Es que se me va de las manos y no paro de escribir... Aunque temo que el blog se esté volviendo monotemático xD

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  2. Se nota la evolución, sí. En la primera entrada la gente no tenía ni idea de quiénes eran los del caballo gris o qué querían y ahora algunos se dejan contratar como mercenarios. :D

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    1. Claro, es que las ideas se han ido asentando en mi cabeza. En el pdf estará la versión 'oficial'.

      Y ya he decidido que no habrán razas fantásticas. Ni elfos ni enanos. Aunque sí orcos, aunque ni serán una raza fantástica al uso ni tendrán un origen bonito.

      Eso sí, esto no es un mundo con poca magia: habrán magos, alquimistas, dioses y cosas así. Pero razas fantásticas, al uso... no.

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  3. Por cierto, a título personal, si usase la ambientación alguna vez (¿quién sabe?), yo a los olk les cambiaría el nombre por vlk. Básicamente por tres razones:
    -Me mola más.
    -Es checo, eslavo de verdá.
    -Significa "lobo".

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    1. Es que los olk son algo así como alemanes. De hecho esa era mi idea y por eso son los menos 'del este' de todo este mundo, quitando los laertanos (que no me he fijado en ninguna cultura concreta del mundo para crearlos, simplemente he hecho 'republica mercantil tipica' y le he ido añadiendo manias mías).

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