lunes, 4 de febrero de 2013

Magos y Torres

No, no es un juego indie-raro que me haya sacado de la manga ahora rápido y corriendo. Es una reflexión sobre los magos y su medio ambiente. Al menos como yo los veo, o como a mí me gustan. 


Los magos nacen, no se hacen. Pero añadiendo otro refrán popular, nadie nace sabiendo. Aquellos destinados a ser magos nacen con un don especial, un 'algo' que les brinda la capacidad de alterar el mundo bajo sus designios, pero han de entrenarse para poder hacer uso de sus poderes. Han de estudiar cientos de normas y leyes arcanas que les permiten usar su magia sin que les explote la cabeza a ellos o a la gente de alrededor. Este estudio dura muchos años ya que no es nada sencillo, y sólo tras décadas de estudio podrán salir al mundo a viajar y probar sus poderes. No creo que haya ningún mago de menos de veintilargos años por ahí rondando, por no poner treinta y pocos. Aún así los magos no deben preocuparse por cosas nimias como la edad, generalmente sus poderes alteran el ciclo natural de las cosas y son pocos los magos que mueren de viejos (muchos más son los que enloquecen o mueren de forma brutal por un hechizo que sale mal). La intensidad de estos estudios no permite a los magos dedicar sus preciados días activos a practicar el uso de armas y armaduras, por lo que no suelen tener mucho conocimiento sobre las armas mundanas. Además muchos las desprecian ya que consideran que sus poderes son unas armas mucho más dignas y poderosas que juguetes afilados. 


Los elfos, con su gran longevidad, tienden a tener magos sabios y poderosos. Depende de los elfos que queramos en la ambientación podrían tener muchos o pocos magos. Si tenemos unos elfos tipo 'eldar' de Arda, los magos poderosos y sabios, así como longevos, podrían ser relativamente comunes. Si acaso son unos elfos feericos, muchos mas parecidos a los de D&D, la rigidez de la magia podría echarles para atrás y buscarían otras formas de lanzamiento de conjuros. Los enanos, aunque cuentan con las características perfectas para ser buenos magos (son longevos, son serios y no se van por las ramas...) suelen desconfiar de la magia en bruto. Es demasiado aleatoria, demasiado salvaje y demasiado inestable. Aún así alguno que otro busca poder en la magia, algo que no suele ser muy aceptado por los propios enanos (depende de la ambientación los enanos podrían tener una total incapacidad para la magia directamente, o simplemente hacen un uso diferente de la misma, como magia con objetos).

¿Donde estudian los magos? Por la propia naturaleza de la magia se necesitan unos sitios muy concretos para su estudio. Se necesita tranquilidad, seguridad y buenos maestros. El mejor lugar donde estudiar es la típica torre de hechicería. Muy alejada del mundo y la política, donde los experimentos de los magos pueden salir mal sin demasiados inconvenientes. Pero eso también tiene un problema, y es que los magos no suelen dedicarse al complejo sistema biomecánico conocido como tener hijos. Los hijos son un problema, ya que se han de hacer cargo de ellos y en los primeros años es una maldita lata. Además el común de los magos son unos puercos (o puercas) egoístas demasiado preocupados por sí mismos cómo para dedicarle tiempo a una pareja o a un crío, por lo que las comunidades de magos sufren una despoblación endémica, y vivir en alejadas torres no ayuda a mejorar la situación (aunque algunos magos más ancianos podrían dedicarse a cuidar y enseñar a los pequeños). Por eso el segundo mejor lugar que puede tener una comunidad mágica es una academia o universidad cerca de una ciudad, o incluso dentro. Las ciudades, mucho mejor comunicadas que las torres aisladas, permiten a los magos buscar a niños con su don especial con mucha más facilidad, aunque tiene sus problemas (como la propia ciudad, que puede pasar de un respeto reverencial por los magos al temor absoluto). Aún así ambos lugares son buenos y complementarios. Quizás las ciudades podrían tener academias mágicas 'de iniciación', donde los hechizos sean mas sencillos -y poco peligrosos, poco llamativos y menos proclives a incitar a un montón de ciudadanos cabreados- y los magos apenas unos niños. Una vez hayan superado la iniciación serían enviados a las torres, donde aprenderían magia de verdad. 

Los magos se agrupan en ordenes muy jerarquizadas y serias, conocidas por ser en extremo estrictas. Algunas se especializan en algún tipo de magia (destrucción, nigromancia, adivinación, curación...) y otras estudian la magia en general. Algunas son de trasfondo religioso (no hay 'lanzadores de hechizos divinos', si no magos que dedican sus poderes a la grandeza de una divinidad), otras de trasfondo nacional (un colegio de magia asociada a una dinastía real, por ejemplo) y de mil formas. Algunas ordenes son pequeñas y apenas tienen una torre, y otras son internacionales y de gran renombre. Algunas permiten a magos de muchas razas y otras incluso podrían sólo permitir hacer magia a los hijos de la propia orden -aunque esos magos con hijos serán vistos de forma rara por los otros magos, ya que muchos creen que las relaciones sexuales entorpecen el uso de poderes mágicos-. Aún así las ordenes no están unidas y no son extrañas las envidas, los odios e incluso las guerras internas. Pero los magos no son tan numerosos cómo para permitirse las verdaderas batallas, por lo que el enfrentamiento entre magos suele subsanarse  con mucha diplomacia o incluso algunos duelos de magos muy ritualizados pero peligrosos. 


¿Por que los magos se dedican a viajar por ahí? Algunos buscan a niños con 'el don' para llevarlos al cobijo de su orden, donde aprenderá a usar sus poderes. Un mago sin entrenamiento puede acabar convirtiéndose en una abominación peligrosa que utiliza sus poderes para destruir sin control. Quizás la caza de estas abominaciones podría ser otra razón para que los magos viajen por ahí. Otros quizás usen los viajes para probar sus hechizos y acumular poder, algo bastante necesario. Muchas veces poner tierra de por medio es útil, sobre todo para alguien que puede invocar cosas horribles de planos poco conocidos. Algunas ordenes podrían considerar el viaje cómo un Musha shugyō. El mago viaja para poner a prueba sus poderes y para ganar más. 


Pero la magia tiene un alto precio. Un precio que no todos están dispuestos a pagar. Cuanto más sabe el mago sobre las artes arcanas, más sabe sobre 'el otro lado' de la magia. El caos, la transformación, el dolor, el cambio constante de las leyes de la naturaleza que puede llevar a un mago a volverse loco. Se pueden ver cosas horribles, se puede experimentar una sensación mucho peor que la muerte. Y todos los magos saben que es posible que, al hacer un hechizo, sus mentes sean corrompidas y ocupadas por entidades horribles, algunas malvadas y otras simplemente irracionales. Quizás estos seres los ocupen de por vida y quizás apenas sean unos segundos. Pero estos segundos pueden perturbar a los magos de formas horribles, quizás de formas que ni ellos mismos reconozcan hasta mucho después. Quizás después de un hechizo que mal ha salido un mago apenas pasa unos segundos en coma. A los años se entromete en un combate y mata a un hombre, para poco después darse cuenta de que no siente ningún remordimiento por dicho acto, si no que el acto de matar le complace a sobremanera. Esto acaba por llevar a algunos en transformarse en aberraciones, ya sean físicas (mutando físicamente) o mentales (siendo locos perturbados). Los que se transforman en seres horribles suelen acabar parecidos a aquellos que nunca han entrenado sus poderes, y muchas veces acaban siendo perseguidos y cazados. La magia tiene un precio. La magia es peligrosa. Pero la magia es enorme y tremendamente poderosa. 

Bueno, espero que esta entrada os haya gustado. 

¡Nos leemos! 

9 comentarios:

  1. interesante artículo... ¿y los hechiceros? ¿y los psiónicos? (siempre desde un punto de vista de D&D, claro...) ¿serían equivalentes?

    Con respecto a lo que dices de torres, academias, etc... la ficción más elaborada y que posee todos los puntos cubiertos de todas las "academias de mágicos" de los universos de D&D, para mí, es Hollowfaust, la Cidad de los Nigromantes, publicado por WW en la línea S&S, ya que es un lugar apartado, gobernado por un consejo de magos, unido a una población que surte a los magos de la ciudad de ocsas tan banales como comida, etc, a cambio de la protección de la magia. Además de ser una cantera de aprendices.

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    1. Los psionicos siempre los he aborrecido terriblemente en mundos de fantasía. No se, no me gustan. Por otro lado, los hechiceros aquí son magos sin entrenamiento, por lo que no acaban demasiado bien.

      Para explicarme mejor, todos los magos son hechiceros de D&D (nacen con una sangre especial pero algo así) pero necesitan entrenarse para hacer cosas decentes sin que les explote la cabeza. No hay nadie que pueda 'hacerse mago'. Aunque al igual podrían aprender hechizos sencillos que no entrañan demasiado riesgo, pero sin duda les sería muy costoso y los resultados... poco satisfactorios.

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  2. Buen articulo :)

    Las razones para irse donde Cristo perdió la chancla a estudiar nunca ha estado muy bien explicada en los trasfondos de los distintos mundos, a pesar de ser una imagen icónica de los hechiceros. Esto, a pesar de no tener sentido, ya que los magos siguen necesitando COMER y otras nimiedades que hacen que el vivir solo no sea una buena solución ya que vas a gastar recursos mágicos en cosas tales como arreglar tu casa, alimentarte o vestirte. Eso aunque tengas un Igor por ahi que haga la mayor parte del trabajo (¿donde consigue Igor la comida?). El tener una pequeña comunidad de apoyo es bastante necesario.

    A mi siempre me ha gustado la solución de Ars Magica para esto, asi como la explicación de por que son tipos solitarios: la gente reacciona mal a la magia y te rechaza, sospechando de ti y siendo el blanco de todas las acusaciones aunque seas inocente.

    El que los magos nazcan a mi me gusta, pero soy un poco menos estricto en cuanto a sistemas de desarrollo de poderes y (sobretodo) de organizaciones mágicas de lo que pareces ser tu. Supongo que mi foco en Ars, donde hay DOCENAS de sistemas mágicos (habia 55 la ultima vez que los conté) contribuye a ello. me gusta que exista magia de gente que la desarrolla a su olla en un bosque y comulgue con los lobos, hechiceros que negocien con djinn a lo arabian nights, y magos de estilo DnD o "occidentales" asi como gente que "ve cosas" y puede curar con sus manos aunque no hayan sido entrenados en una academia: sus poderes se han estabilizado y son capaces de cierta magia menor sin convertirse en una bomba H en movimiento.

    Saludos,
    Xavi

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    1. La propia comunidad de magos podría conseguir su comida, ya fuera comprandola (al fin y al cabo si tienes un montón de gente que hace pociones ¡o incluso armas mágicas! las puedes vender por un buen pico)o creandola de forma más esotérica. Incluso me imagino un mago de cada orden dedicado sólo a estos asuntos. Aunque aún así si que se necesita cierta conexión con el mundo exterior, claro, como dije arriba.

      Por otro lado, cada orden tiene su manera de aprender magia, pero todas son costosas. Una orden de sanadores, por ejemplo, quizás tendría que seguir una estricta moral para poder acceder a sus poderes, pero por otro lado sus hechizos habrían sido tan dogmatizados que se habrían librado de casi todo peligro. Como tu dices, magia menor sin ser la bomba H. Pero necesita entrenamiento. Al fin y al cabo el talento sin entrenamiento no es nada.

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  3. Sin duda Ars Magica debe encantarte, porque encaja fantásticamente en todo lo dicho... salvo por las razas y la fantasía D&D claro.

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    1. Pues a decir verdad nunca lo he leido. Esto es simplemente fruto de leer muchas cosas frikis e intentar encontrar una conexión.

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  4. Si quieres te mando una de mis copias del libro basico de Ars, aunque tambien se puede encontrar en PDF por ahi (que es el que uso en el ciurro :P El libro básico es LA CAÑA. Para mi uno de los mejores libros basicos publicados, asi que te lo recomiendo. Creo que el editor y los autores hicieron un trabajo cojonudo en esta edicion (libro base).

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