Gracias a YOP ayer conseguí el suplemento Beasts & Barbarians para Savage Worlds. Y la verdad es que estoy un poco cabreado con ellos (tanto con YOP como con el suplemento) ya que es simplemente genial. Yo que quería hacer algo de Espada y Brujería para Savage Worlds, pero es encontrarme esto y se me cae el alma a los pies... Y ahora veréis por qué.
1. El Continente
Dos bárbaros pegándose con un gorila demoníaco. Suena ridículo pero mola demasiado. |
La presentación de Beasts & Barbarians es simplemente soberbia. Es normalita y se deja leer bien, con todo en blanco y negro. Pero entonces llegas a las ilustraciones y, ¡joder! Están bastante bien puestas en el texto pero su calidad es variable. Algunas son enormemente detalladas y de muy buena factura (sobre todo las introducciones a capítulos) pero otras son mucho más simples sin dejar de ser buenas, pareciendo mucho más de 'comic', algo que en sí no esta nada mal. El conjunto de las ilustraciones le da un acabado más que bueno al suplemento. A lo largo de la reseña veréis algunos ejemplos, opinad vosotros. Recordad, haced click para verlas más grandes.
Una vez ya hemos analizado muy por encima el libro en sí (aunque en los ejemplos podréis ver toda la maquetación, la de capítulos normales y la de introducción a los mismos) podemos decir que es un libro que entra por los ojos. Ahora analicemos el juego en sí.
2. El Contenido
Antes que nada decir que la que estoy reseñando es la 'Gold Edition', como habréis visto en la portada. Antes de esta sacaron una edición que era la 'Player's Guide' que era un poco de trasfondo -aunque suficiente para jugar- y todos los cambios de reglas con respecto al básico. De hecho eran 107 páginas de las cuales unas 60 son trasfondo, no me parece mal. Con esta edición el tamaño casi se dobla, llegando a las 208 páginas añadiendo consejos para el Director de Juego, un generador aleatorio de aventuras (¡nunca sobra!), un extenso bestiario de 46 páginas (y si sabéis como son los bestiarios de Savage Worlds sabréis que con ese tamaño da para muchos, muchos enemigos) y una aventura introductoria. No está pero que nada mal. Dicho esto, ya podemos empezar con el análisis.
Trasfondo
Sacado de la introducción más inmediata del libro...
The world described in this setting is called the Dread Sea Dominions, by the name of the massive body of water at its center, where the most important modern civilization, the Iron Empire, has flourished and now is slowly, but unstoppably, decaying under the pressure of its own size and of the barbarians pushing on its borders.This is an age in which a brave warrior and his sword can carve his name in history
Me parece una introducción más que correcta, pero vayamos un poco más allá. Primero, aquí os adjunto un mapa de los Dominios del Mar Pavoroso. Es un PDF que el autor ofrece gratis y se puede ver el gran detalle del mapa. En serio, es brutal. Ojalá todos los mapas de juegos de aventuras fueran así. Aquí lo tenéis.
Las culturas del juego. |
Luego, el mundo en sí, siendo breves. Generalmente las culturas están basadas en propias de nuestro mundo, excepto algunas rarunas. Resumiendo en el Sur están las tribus de la Sabana de Marfil, que son básicamente un montón de tribus diferentes basadas en las propias de África (como podrían ser, yo que se, los Suajili) y más al sur están los Pigmeos, aunque son bastante ajenos a los extranjeros y no se recomienda jugar con ellos. En el Norte están los Nórdicos (¡vaya, quien lo diría!) que son básicamente los típicos bárbaros: grandes, fuertes, valientes y con muy mala uva. Por ahí también rondan los Carinlords (no se muy bien como traducirlo), una cultura jodidamente extraña. Son tipos que viven dentro de enormes túmulos de su pasado imperio, caído hace siglos, llamados Cairns (los que sepan de prehistoria seguro que pillan la 'broma', a mí me ha hecho bastante gracia) y aunque están en un estado semisalvaje tienen cierta organización social, cada Cairn es prácticamente una ciudad estado dirigida por un reyezuelo. Lo mejor de todo es que a veces los Ancestros de esta gente no se quieren quedar del todo muertos, e incluso pueden engendrar hijos con los vivos. Estos niños, llamados 'Ghoulblood' son seminomuertos. Uf. Huelga decir que tienen bastante mala fama. También están las tierras de Caled (Caledland llaman ahí, me cuesta no llamarlo Caledonia) donde abundan los bosques y sus habitantes son, para entendernos, celtas primitivos con poco contacto con el exterior y muy, muy mala leche. Luego si dejamos el norte y tiramos para el Este encontramos dos culturas curiosas: los Valk (nómadas guerreros que vienen de la estepa, a medio camino entre hunos y mongoles, aunque tiran más para esto último) y los Hombres de Jade (tibetanos con algunas cosas de China. Sí, tibetanos. Viven en las montañas más altas del mundo, tienen una religión que es budismo con cuatro cambios pero también tienen una gran cultura de artes marciales y monjes guerreros. Molan bastante). Y en medio de todo esto nos encontramos dos culturas: Los Tricarnios, una especie de melniboneses jodidamente crueles que ejemplifican a la perfección aquella frase de 'Civilización... Antigua y Malvada' y los Imperiales, que son el centro del mundo, una mezcla de griegos y romanos.
Cómo podemos ver se presenta un mundo interesante, y más si sabemos que está plagado de malvados demonios, brujos megalómanos y demás cosas. También hay un detalle que me gusta, y es que los Sacerdotes no tienen poderes por el simple hecho de serlo, si no que si los quieren tienen que aprender cómo todo el mundo.
Reglas
A nivel de reglas se han añadido bastantes cosas, generalmente Edges (Ventajas) para darle sabor al juego. Todas están muy relacionadas con el género y nos encontramos cosas como bárbaro, monje guerrero, sacerdote, alquimista y demás. Hay ciertas ventajas y desventajas que son exclusicamente del género y me parecen geniales. Por poner unos ejemplos: Existe la ventaja Bikini de Malla (también conocida como guerrero 'ligero de ropa' (Chainmall Bikini /Loincloth Hero) que da beneficios siempre que luches sin armadura (si quieres puedes llevar brazales, un casco, taparrabos...). También está la desventaja Damisela en Apuros, que hace que el que la tenga (usualmente una mujer, ¡pero no siempre!) sea peor en combate, así como le da la capacidad de ser el objetivo de malvados brujos, sádicos bandidos y monstruos con tentáculos. A mí esta simplemente me dejo muerto. Dejando de lado todo eso, se cambian las reglas para hacer magia haciéndolas más oscuras y asquerosas, más malvadas, más como debería ser en un setting de este estilo. También añaden la obligatoria sección de equipo. Vamos, que bien.
Pero también se añaden algunos detalles fuera de lo común que me han gustado mucho, voy a mencionar tres en concreto. El primero es los 'sucesos después de la aventura'. Cómo buenos héroes de Espada y Brujería los PJ malgastaran todo su dinero excepto una pequeña parte en reparación de equipo y, sobre todo, alcohol, drogas y furcias. Además hay una tabla de 'eventos después de la aventura' que va desde ser arrestado por hacer algo que no debería a vivir de lujo gracias a la fama que le ha dado su pasada aventura.
La segunda cosa que tanto me ha gustado es el generador de aventuras, que mediante el uso de una baraja de póker (los que jugáis a Savage Worlds sabréis lo importante que son las barajas para el juego) permite crear una aventura (con Localización, Villano, Conflicto y Recompensa) muy rápidamente, aunque siempre que se tenga la suficiente imaginación como para poder juntarlo todo. Me parece un complemento muy útil para una sesión en la que un DJ imaginativo se queda sin ideas.
La tercera es un pequeño detalle, una tontería, que me ha molado demasiado. En el propio libro hay 'reglas especiales' para jugar con un sólo jugador + DJ o con dos. Estas reglas se llaman 'El Lobo Solitario' y 'El Duo Heróico', respectivamente. Simplemente hace que los PJ sean más duros de varias maneras para poder nivelar un poco el juego. Una de las cosas que me gustan es que los PJ se curan las heridas más leves con rapidez, 'cómo si fueran un rasguño', lo que evita que uno del grupo tenga que ser el sanador ahí siempre detrás del otro. Con estas reglas se pueden recrear fácilmente aventuras como las de Conan o las de Fafhrd y el Ratonero Gris, y además son adaptables a otros setting sí así lo quieres. Para algunos sé que no es un problema, pero otros, que tenemos escasez crónica de jugadores, esto nos viene de perlas.
3. Comentario final
Para qué mentir, este suplemento me ha parecido la caña. Me ha gustado mucho, mucho y lo mejor es que hay gran cantidad de reglas que se pueden usar en otros settings sin mayor dificultad. Lo único malo es el precio (14$ en PDF, ¡uf!) pero si lo buscas por ahí, lo encuentras. Aun así os lo recomiendo encarecidamente si os va el genero de Espada y Brujería o la fantasía en general. Espero que esto os haya gustado.
¡Nos leemos!
Llevo un tiempo interesado en el Savage World (desde que lo leí por aquí, la verdad :D), y creo que en cuanto consiga unas pelas va a caer.
ResponderEliminarEs una lástima que no esté en castellano.
Y siento mucho que hayan frustrado tu aportación, a mí me ha pasado lo mismo más de una vez. Si es que lo que no esté inventado...
Se que había una traducción por ahí, pero hubo muy poca tirada y no sé que pasó con ella. Aún así el sistema no es complicado y con una base de inglés se puede captar todo perfectamente. Yo le echaría un ojo. De hecho si me pasas tu correo por privado (arriba a la derecha tienes el mío) te puedo ayudar con algunas cosillas.
EliminarY lo del final ha sido tan así:
http://www.youtube.com/watch?v=OXlZ6edCHqI
... que no puedo evitar reirme. A ver si al final saco algo o no, incluso puedo reutilizar reglas de aquí.
Como de costumbre, una reseña cojonuda. Me ha gustado esa idea del generador. Podrias dar algunos detalles de como funciona? Antes de gastarme 14 euros prefiero saber que tal está :) Y asi tienes otra entrada :P Lo pregunto ppor si es basicamente diseño de aventurasd de mamporros o tambien sirve para aventuras menos violentas de investigacion y de politica.
ResponderEliminarMe ha moplado que las islas canarias del mapa sean las islas canibales. Con su Teide y todo xD Lo de los cairnlords probablemente sea por los irlandeses, que estaban muy fragmentados en reinezuelos hasta bien entrado el siglo XII. Brian Boru les unificó, peor muroió haciendolo (Clontarf) y su esfuerzo se fue al peo. Anteriormente su maxima unidad politca y de esplendor habia sido en el siglo V.VII 8si mal no recuerdo), asi que eso de "antiguo reino de la hostia que se ha ido al peo" les pega bastante bien. Y tienen cairns para aburrir. SI quires ideas de aventura busca cosas de Newgrange.
Again, gracias por la entrada. Muy interesante :)
Xavi
No se si teniendo el Barbarians of Lemuria este me iba a compensar, sobre todo tenindo en cuenta mi bajo nivel de inglés.
ResponderEliminarEso si, el mapa me encanta.
Hombre, en concepto se parece mucho al Barbarians, y este es mucho mas ligero de reglas. Pero si te mola el sistema, el mundo está muy bien hecho y en general mola mucho.
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