domingo, 8 de julio de 2012

Jugando en el mundo de Avatar, la leyenda de Aang (I): Introducción


Avatar: La leyenda de Aang (Avatar: The Last Airbender en inglés) es una de esas series que han pasado más o menos desapercibidas por este país, pero que a muchos del 'mundillo freak' les suena. Incluso se hizo una adaptación cinematográfica hace unos años, pero era un destarifo sin pies ni cabezas que la justicia del tiempo la enterrará bien profunda, para que no vea la luz del sol. 

Pero bueno, ¿Que es Avatar, aparte de una de esas series de 'amerimanga'? Bueno, Avatar es una serie muy bien hecha, inicialmente dedicada a un público más infantil pero haciéndose, temporada tras temporada, más seria. Mientras que la primera temporada está marcada por capítulos más o menos humorísticos con algunos capítulos serios, esta tendencia va cambiando hasta llegar a ser la contraria en la última temporada, donde los capítulos meramente humorísticos son los menos, habiendo capítulos más dedicados a desarrollar al historia (eso sí, con bromas y demás). A nivel gráfico es un gran despliegue de buen hacer, con movimientos espectaculares, captados y copiados de los de maestros de las artes marciales (y si sabes un poco del tema a veces puedes llegar a reconocer estilos de lucha reales). 

Pero centrémonos en lo que importa, el mundo. El mundo de Avatar se nos plantea tal que así:


El mundo está dividido en cuatro naciones: la nación del fuego (los rojos, al oeste), las tribus del agua (al sur y al norte), el reino de la tierra (esa enorme masa de tierra al este) y los nómadas del aire (viviendo en los templos situados en las islas resaltadas al blanco). Todo el mundo tiene un marcado aire oriental, pareciéndose la nación del fuego más a los japoneses, el reino de la tierra siendo un símil de China, los nómadas del aire basándose en los tibetanos y las tribus del agua cogiendo rasgos de los inuit y demás esquimales. 

Lo que hace especial a este mundo son los que en él habitan. Algunas personas tienen extraños poderes, las maestrías, que les hacen capaces de controlar los elementos. Cada nación tiene sus propios maestros: Los del reino de la tierra son Maestros de la Tierra, los de la nación del fuego, Maestros del Fuego, etc. Cabe decir que no todos (ni mucho menos) tienen estos poderes, ya que por cada maestro hay bastantes personas sin poderes (excepto quizás en la nación del fuego, donde son más comunes, y los nómadas del aire, siendo la norma el tener poderes). Las maestrías permiten a los maestros dominar totalmente el elemento en cuestión, siempre y cuando entrenen y sepan sacarle brillo a sus capacidades. Un maestro de la tierra puede hacer levitar rocas para lanzarselas a sus enemigos, un maestro del agua puede congelarla, etc. Un humano no puede aprender más que una sola maestría, pero puede sacar técnicas de otras para aplicarlas a su saber (cierto maestro del fuego aprende a controlar el rayo gracias al aprendizaje con maestros del agua, creo recordar). Pero en este mundo de tipos con superpoderes y naciones grandes, la guerra debería ser la norma, ¿no?

En el mundo de Avatar hay algo que evita que todos se maten entre ellos, y es el Avatar. El Avatar es un maestro cuyos poderes son ilimitados: puede aprender todas las maestrías y mucho más rápido que cualquiera. Los Avatares están encargados de velar por la paz en el mundo, y cuando mueren su espíritu se reencarna en un zagal que pasa a ser el Avatar, aunque nadie sabrá quien es el Avatar hasta que este sea descubierto (los nómadas del Aire descubren al Avatar mediante el mismo proceso por el que se descubre al Dalai Lama, según los juguetes que escoja el niño en su más tierna infancia). En un ciclo sin fin, los Avatares van saltando entre tribus, es decir, si un Avatar nace entre los nómadas del Aire, al morir el siguiente nacerá entre la tribu del Agua, al morir este nacerá en el reino de la Tierra y luego a la nación del Fuego, y lleva asiendo así cientos (creo que incluso miles) de años. 

Antiguos avatares, puestos todos en fila. Son unos cuantos. 
En cuanto al nivel tecnológico nos encontramos con un mundo de aspecto medieval pero con avances tecnológicos importantes: existen máquinas impulsadas a vapor, ya sean pequeños vehículos militares o grandes barcos. Aún así no existen armas de fuego, por la simple razón de 'si puedo lanzar piedras con mis poderes a velocidad suficiente como para matarte, ¿para que voy a necesitar una pistola?'. 

Este me parece un mundo genial para una campaña de casi cualquier juego, aunque debido a lo difícil de representar lo extremadamente abiertas que son las maestrías (mientras estés con tu elemento puedes hacer prácticamente lo que quieras), creo que el sistema idóneo es FATE. En subsiguientes entradas iré añadiendo elementos para poder jugar una campaña en el mundo de Avatar. Eso significa que me tendré que volver a ver la serie.... Cruel castigo, ¿eh?

PD: Sé perfectamente que existe una continuación de la serie (La Leyenda de Korra), que estoy esperando a ver en cuanto la traduzcan, le tengo unas ganas enormes. Pero la obvio por que pienso que es más fácil centrarme en el mundo presentado en la primera serie y, sobre todo, en su pasado. Pienso que las campañas pre-Aang serían las que darían más juego, y cómo no han pasado miles de años ni nada, tienes libertad para hacer casi lo que quieras.

PD2: He obviado algunos detalles para no reventar la trama de la serie. Espero no haber hecho muchos espoiiileeers que se dice ahora. Es decir, si no habéis visto la serie, ya estáis tardando. Os gustará. 

4 comentarios:

  1. Legend of Korra te va a encantar, el guion esta muy bien, la calidad de los dibujos es altisima y la animacion de los combates es soberbia, increible la fluidez de movimientos de esta serie, es una digna sucesora de Avatar :)

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  2. Esta serie es una de las de mejor factura de la animación americana, con un argumento potente, desarrollo de personajes y una excelente realización técnica, sobre todo en los combates, donde, como dices, se pueden reconocer los movimientos de artes marciales. De hecho, los creadores publicaron varios vídeos en los que el asesor de artes marciales (un maestro, antiguo doble en Power Rangers) explica los movimientos de cada estilo de lucha, y los fundamentos que le llevaron a utilizarlo para ilustrar cada control elemental.

    Puestos a ponerle una pega, peca de tópica en ciertos aspectos de su resolución final, y deja algún que otro fleco suelto, pero le falta muy poco para ser redonda.

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  3. PD: (soy el "Unknown" del comentario anterior)

    Un sistema que puede ser interesante es el Cortex, de Margaret Weiss, en su versión Smallville, con un sistema específico para la interrelación de los personajes, y el drama propio de una serie televisiva. Habría que cambiar ciertos aspectos o definiciones para adaptarlos a la temática, pero puede encajar

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  4. Muy grande. Me encanta esta serie (y su secuela, que aunque tiene una tonalidad diferente a la original, te recomiendo), y también me había planteado pasarla a Héroes en un futuro lejano.

    Estaré esperando con asías tus próximas publicaciones ^^

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