En estos días de auge enorme de la Puerta de Ishtar (paso de poner nada por que seguro que ya estáis al tanto) no puedo dejar de hablar de Barbarians of Lemuria. Cualquiera que haya leído este juego y los avances que ha ido soltando Rodrigo en su blog verá los parecidos, pero no voy a hablar sobre eso, si no sobre el Barbarians of Lemuria. Empecemos.
Portadaca, con tetas incluidas. |
Barbarians of Lemuria (BoL a partir de ahora) es un juego simplecillo de Espada y Brujería. En él encarnamos a guerreros, ladrones, asesinos y demás fauna que buscan una sola cosa: Oro, oro, oro... Y lo que el oro conlleva. Hasta eso esta reflejado en el sistema. Pero no adelantemos cosas... Vamos a hacer (por una vez) una reseña medio seria. Y como mi primera reseña seria, voy a robar cosas que ya hice para una reseña que hice del juego en SPQrol, hará año y pico. ¿Que tiene de malo?
Lo primero es lo primero, la ambientación
Las cuatro pinceladas de historia que tiene BoL son bastante arquetípicas, pero que van acorde con el juego. En el pasado había unos regentes, los Reyes Hechiceros, que se pasan de ambiciosos, despiertan a un Dios Oscuro que la lia parda (Hadron) y se esconden. Los dioses buenos colaboran con los humanos que quedan, vencen al Dios Oscuro, empieza otra era de civilización, vuelven los hechiceros, y al final los vencen tras mucho batallar y, bueno, ahí se queda la cosa. Un montón de estados en guerra, con ciudades super pobladas, bárbaros en las afueras y cosas así. Es lo suficiente abierto para hacer casi lo que quieras, lo cual me gusta. También tiene una base enorme de descripciones geográficas y de pueblos, pero ponerlas todas sería un suicidio... Pero hay de todo.
La mecánica básica
El sistema es bastante sencillito. Todos los pj tiene unos atributos (fuerza, destreza, apariencia y mente) que van de -1 (un escuchimizado patético) al 5 (una leyenda que marca un antes y un después). Cabe decir que es muy raro tener estos extremos. Pero bueno, sigamos. Las tiradas funcionan con la siguiente mecánica: Se tiran 2D6, se suma el atributo, y si llega a 9, se ha superado la tirada. Está claro que la dificultad puede variar, pero esto es el esqueleto. Pero cabe destacar dos cosas: los atributos de combate y los oficios.
¿Combate y Oficios?
Sí, nuestros héroes tienen unos atributos de combate y unos oficios, que van de 0 a 5 (los oficios) y de -1 a 5 (los de combate). Los de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia, defensa y pelea) se suman a nuestra tirada en las situaciones de combate. Los oficios (que habrá sobre 20, desde campesino hasta asesino, por ejemplo) se suman en situaciones donde ''pega'': el asesino para infiltrarse, el herrero para situaciones de comercio de materiales metalúrgicos, cosas así... El sistema de oficios sirve para muchas cosas, pero sobre todo para dos cosas básicamente: hacerlo todo rápido y desligarnos de las habilidades, que al final son un poco coñazo.
Una cosa que me encanta es que durante la creación de PJ debemos escoger 4 oficios que nuestro pj haya ido ejerciendo a lo largo de su vida. Aún así, aunque tengamos 4 puntos a repartir entre estos 4 oficios no quiere decir que tengas que poner uno a cada uno, si no que existe la posibilidad de ponerse un oficio a 'nivel 0'. Algo así como saber los rudimentos del oficio pero poco más. Vayamos a poner un ejemplo de la creación de personaje:
Venga, algo más o menos clásico. Nuestro personaje es Zaltar de Malakut. Zultar es un tipo delgado, extraño, feo y con un oscuro sentido del humor. No es una proeza física (Físico 0) pero es un tipo terriblemente rápido (Destreza 3). Además, sabe pensar rápido (Mente 1) pero su vida de robos y sobresaltos le han dejado algo marcado y no es tan guapo como antes (Atractivo 0). Zaltar nunca ha jugado limpio y sabe algunos trucos para la lucha sin armas (Pelea 1) pero una terrible desgracia le dejó tuerto, por lo que su puntería no es de las mejores (Puntería -1). Aún así es un diestro luchador, y sabe utilizar sus desventajas para parecer más débil de lo que es, engañando a los enemigos (Defensa 2) para más tarde devolvérsela (Cuerpo a Cuerpo 2).
Zaltar comenzó sus correrías en Malakut, ciudad que considera su hogar aunque realmente tampoco está muy ligado a ella. Su padre era un comerciante relativamente importante que viaja de un lado para otro, intentando inculcar a su hijo las artes del comercio. Aún así Zaltar nunca hizo mucho caso de su padre, pero algo se le ha quedado (Mercader 1). Una terrible desgracia (se dice que también perdió allí su ojo) le hizo quedarse solo en el mundo, y acabó volviendo a Malakut por ser el único sitio que más o menos conocía. Allí tuvo que sobrevivir pidiendo y arrastrándose, y durante años así fue (Vagabundo 1). Pero llegó el día en que Zaltar quiso cambiar. Poco a poco comenzó con los robos. Al principio solo unas monedas. Poco a poco fue atreviéndose más y más. Al final robó en la casa equivocada, y se encontró cara a cara con el Príncipe del los Ladrones, jefe del Gremio de ladrones de Malakut. Este le perdonó la vida a cambio de un pacto de obediencia absoluta (Ladrón 2). Ahora Zaltar está en una de tantas misiones secretas del Principe, y vaga por los caminos haciéndose pasar por un poeta errante, aunque cualquiera que se tome su tiempo descubrirá que es un artista horrible... o que directamente no lo es (Bardo 0).
La portada alemana... Más hardocre. |
Claramente, no, nuestro personaje siempre será lo que nosotros queramos que sea. Pero en este juego -aparte del equipo, algo bastante obvio- contamos con las Des/Ventajas. Depende de nuestro Origen (lo cual me recuerda bastante a lo que después haría el Dragon Age, o más bien al revés, el Dragon Age me recuerda a esto) que nos da acceso a una serie de ventajas y desventajas 'arquetípicas'. Nuestro personaje empieza con una ventaja y podemos escoger otra si gastamos dos puntos de héroe (luego hablo de eso) o escogemos una desventaja. Podemos escoger una tercera ventaja si gastamos otros dos puntos de héroe, aunque personalmente vetaría esta opción, me parece pasarse un poco. Las ventajas nos dan dos cosas: beneficios directos (como tener más vida o esas cosas) o tener 'ventaja' durante una situación. Por ejemplo, si conocemos el estilo de 'Lucha con honda' de las montañas de Axos y disparamos con una honda, tenemos ventaja. Tener Ventaja quiere decir que tiras 3d6 y descartas el más bajo.
Las desventajas hacen lo contrario: o te fastidian (menos puntos de vida, incapacidad para la magia, etc) o te hacen tener desventaja en ciertas situaciones, en las que tiraremos 3d6 y descartaremos el más alto. Sigamos con Zaltar.
De su pertenencia al Gremio Zaltar tiene una gran cantidad de herramientas que ayudan a entrar donde la gente no quiere que entre (Ventaja: Herramientas de Ladrón). Además, ha aprendido a moverse sin ser advertido (ventaja, Sigiloso). Al tener una segunda ventaja deberíamos gastar dos puntos de héroe o aceptar una desventaja. Optamos por la 2ª opción, pero no creemos que las desventajas de Malakut le peguen. Aún así hay una bastante genérica que le puede valer, así que aceptamos Tuerto como desventaja.
Otra cosa son los Puntos de Héroe. Algo así como los 'Puntos de Suerte', 'Puntos de Acción' y todas esas cosas de otros juegos. Aunque tienen muchas funciones para cambiar la trama y esas cosas, lo que más mola de estos puntos es la posibilidad de convertir los Éxitos Poderosos en Éxitos Legendarios.
Ahora bien, ¿Que es un Éxito Poderoso? Basicamente es un crítico. Si sacamos un 12 en una tirada habremos hecho un Éxito Poderoso, que significa que lo que hayamos hecho habrá salido genial. También podemos gastar un punto de Héroe para convertir en éxito normal es uno Poderoso. Si hemos sacado un 12, podemos gastar un punto de Héroe para convertir ese éxito Poderoso en uno Legendario, como ya dije. Los éxitos Legendarios son la recaña, es hacerlo de p*ta madre. En un combate puedes llegarte a cargar a 10 enemigos de golpe. Así por que sí. Por que eres muy hombre y todo eso. Vamos, que mola.
Y la portada portuguesa, extraña pero muy molona también. |
Mención especial: La Magia
La magia de este juego es peligrosa, oscura y no debería ser utilizada por los jugadores, ya que es cosa de hechiceros oscuros y malvados y todo eso. Aún así el sistema de magia es muy sencillo y muy abierto, y debemos distinguir entre tres tipos: Magia Divina, Magia Arcana y Alquimia. La Magia Divina esta muy limitada pero es relativamente sencilla de hacer. La Magia Arcana es la más poderosa sin duda, pero requiere mucho sacrificio. La Alquimia es el arte de hacer objetos que te salven el culo entre aventura y aventura y llevártelos por ahí. Es la que más pega para los PJ, aunque sigue siendo magia...
En conclusión...
Este es un juego genial para meterse en el ambiente de la espada y brujería. Nuestros personajes son tipos duros que molan, los enemigos vienen en masas (excepto los muy duros) y los magos son una panda de cabr*nes malnacidos con muy malas intenciones y peor fama. Básicamente, genial. Si podéis probarlo, hacedlo.
¡Nos leemos!
Un juegazo. Lo mejor que existe para lo que pretende hacer: llevar un grupo de Bárbaros.
ResponderEliminarBueno, no sólo es para bárbaros. Es estupendo para todo tipo de espada y brujería. Usando ese juego he dirigido una saga corta ambientada en Zothique, que tiene una atmósfera poco "bárbara". Además, y más allá de las proezas físicas, el sistema de brujería transmite el sabor oscuro y la naturaleza costosa que tiene la magia en el género mucho mejor que una multitud de otros juegos.
ResponderEliminarTampoco es cierto que la motivación de los personajes sea exclusivamente el oro, no estamos hablando de "Dungeon Crawl Classics". La espada y brujería admite muchas motivaciones más allá de la avaricia, que normalmente son más interesantes de expresar por estar menos reiteradas en los juegos de rol.
En mi experiencia, si los personajes no son "tipos duros" no funciona tan bien.
ResponderEliminarPero que nadie me malinterprete. Adoro este juego. Creo que eso es obvio. xD
Gracias por la reseña, muy interesante. Por cierto, en realidad estáis de acuerdo. Juan dice que no sólo pueden jugarse bárbaros, que sirve para cualquier ambientación "Sword & Sorcery". Y Rodrigo dice que los personajes deben ser "tipos duros", que en realidad son los protagonistas habituales de estas sagas. No sólo bárbaros; también ladrones, piratas, saqueadores y guerreros. Y algún sabio o galeno entre ellos, también diestro con la espada.
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