viernes, 27 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Kislev (y final)

La última entrada 'útil' del año es, además, el final de mi serie de orígenes para Warhammer. Que con la broma llevo desde agosto sacando estas entradas, pero todo tiene que acabar en algún momento... ¿y qué mejor momento para cerrar series que final de año? En este caso hoy hablaremos largo y tendido de Kislev. Mi querida Kislev. Si me alargo un poco es por dos razones: por un lado así consigo que esta 'entrada suelta' quede más potente. Y por otro, uno no puede mentir a su corazón. En la fría estepa se encuentra el mío. Vamos con ello. 

Kislev

Kislev es una tierra fría, dura y oscura al norte del Imperio. Es un país grande, mucho más grande de lo que la gente cree, y aunque en el Imperio tiene fama de ser un páramo despoblado la realidad es bien distinta. Kislev es la región del Viejo Mundo más norteña (ya que, tradicionalmente, lo que hay más allá no se considera parte del Viejo Mundo) y más cercana a las tierras del Caos, algo que ha marcado su historia de una forma clave, sobretodo en los tiempos más recientes. Tristemente el Kislev moderno no se entendería sin los Desiertos del Caos.

Los kislevitas tienen una historia curiosa. Durante milenios, incluso en los tiempos de Sigmar, la frontera del norte se marcaba por la presencia de pueblos nómadas entre los que destacaban los ropsmenn (más cercanos a lo que más tarde sería el Imperio) y los ungoles. Estas tribus habitaban la dura y fría estepa, siempre enfrentadas entre ellas, con los norses y con las provincias norteñas del Imperio una vez se formaron. Las tierras de Ostland y Ostermark a veces conseguían reclamar algo de sus tierras para sus dominios, pero generalmente nunca duraban mucho tiempo (aunque llevó a que hubiera una fuerte influencia de estas tribus sobre los imperiales noroccidentales). Pero todo esto cambiaría alrededor del año 1500 del Calendario Imperial cuando la mayor migración vista desde los tiempos de Sigmar se sucedió de forma sorprendente.

Cruzando las Montañas del Fin del Mundo aparecieron los gospodares, una extremadamente numerosa tribu nómada mucho más sofisticada y, sobretodo, rica y poderosa que los habitantes de la región. Poco se sabe de donde venían los gospodares o por que huían con tanto ahínco, ya que sus leyendas apenas tratan este tema: casi parece como si quisieran olvidarlo. Lo que está claro es que los gospodares combatieron contra otras tribus nómadas y las sometieron bajo su poder una a una. En esta guerra los ropsmenn, ya en decadencia desde hacía siglos, acabaron por ser asimilados por tribus mayores y desaparecieron. Los gospodares avanzaron hacia el sur todo lo posible pero finalmente las tropas de Ostland y Ostermark consiguieron rechazarles. Habiendo marcado así su frontera los gospodares se asentaron en esa nueva tierra. Fundaron la ciudad de Kislev, la primera ciudad que había visto la estepa en toda su historia, y desde ahí se lanzaron a conseguir pacificar su nuevo reino. Las continuas incursiones en el territorio ungol acabaron con la fundación de la ciudad de Praag (que marcó, a su vez, el final sometimiento de los ungoles al nuevo régimen) y Erengrado surgió como el punto natural de comercio marítimo. El nuevo reino de Kislev, regido por los poderosos Zares, se había asentado pero no tardaría en sufrir problemas. Las fuerzas del Caos, que se habían mantenido poco activas durante siglos, empezaron a arremolinarse en el norte. Aunque los primeros siglos de historia de Kislev fueron más o menos tranquilos, combatiendo contra las ocasionales incursiones de guerreros o bestias de los Desiertos, con el tiempo la amenaza se fue haciendo cada vez mayor. Los kislevitas, con una terquedad sin límite, mantuvieron el terreno y expulsaron a los siervos de los Poderes Ruinosos de vuelta al norte de forma constante. Finalmente todo estalló con la Gran Guerra contra el Caos, en el año 2301 del Calendario Imperial. Las hordas dirigidas por Asavar Kul sembraron la destrucción durante meses en las fronteras hasta que finalmente se lanzaron hacia Praag, ciudad que arrasaron por completo. Más tarde se lanzaron hacia Kislev y sólo el esfuerzo combinado de kislevitas, imperiales, enanos y los hechiceros altos elfos consiguieron detener a las hordas del Caos. Con la muerte de Kul los guerreros de los Poderes Ruinosos se retiraron pero algo en el alma de los kislevitas quedó tocado para siempre. Después de la guerra llegó la reconstrucción más los kislevitas nunca apartan la mirada del norte. Las hordas del Caos están activas, mucho más que en el pasado, y todos los kislevitas viven sabiendo que es cuestión de tiempo que otro Asavar Kul se alce contra ellos.

Los kislevitas son un pueblo curioso. Las tradiciones ungol y gospodar se han fusionado, pero en distintos grados. El sur de Kislev es una tierra civilizada y urbanizada, plagada de pequeños pueblos y ciudades de medio tamaño que no se diferenciarían mucho del Imperio por no ser por los evidentes gustos estéticos. Esta es una tierra donde la mayoría es evidentemente gospodar, de alta estatura, pálida piel y cabello rubio o pelirrojo, aunque los rasgos ungoles también se perciben aquí y allá. Pero según te adentras hacia el norte la civilización se va haciendo cada vez más escasa hasta llegar a la estepa salvaje. Este es el territorio de los ungol y, de forma inversa, algún que otro rasgo gospodar se puede intuir pero no es común. Aquí dominan los rasgos ungoles: piel cetrina, cabello oscuro y ojos ligeramente rasgados. En este norte salvaje sólo pequeñas aldeas fortificadas sirven de refugios invernales para las tribus nómadas que, con algunos cambios, mantienen sus costumbres de antaño, vagando por la estepa. En las regiones orientales, alrededor de la zona de Praag, es donde la mezcolanza de ambos pueblos es más evidente y resultan difíciles de distinguir. Los habitantes de Praag, por ejemplo, tienen una cultura urbanizada al estilo gospodar pero son profunda y orgullosamente ungoles. De hecho en varias ocasiones Praag ha intentando escindirse de Kislev, si bien nunca ha tenido éxito y desde su destrucción por manos de las hordas del Caos los habitantes de la reconstruida Praag nunca han dudado de su lealtad para los zares. De todas maneras a día de hoy gospodares y ungoles, y cualquier cosa entre medio, se consideran a sí mismos kislevitas, independientemente de etnias y orígenes, si bien hay ocasiones en las que en este país tan grande y disperso las lealtades más cercanas suelen tener más peso que las ideas nacionales lo cual genera no pocos conflictos. Pero cuando la verdadera amenaza acecha estos problemas se dejan de lado para defender lo verdaderamente importante: Kislev.

Los kislevitas tienen fama de ser un pueblo fiero, tozudo, hospitalario, supersticioso y profundamente nacionalista. Hay tantos que les tildan de valientes como de borrachos, pero la gran mayoría de viejomundanos se preguntan cómo diantres alguien podría querer vivir ahí. La mayoría de kislevitas responden a esta pregunta con un encogimiento de hombros: ¿cómo acaso podrían no vivir allí? A un nivel religioso los kislevitas resultan muy extraños dentro del Viejo Mundo. Por un lado las tradiciones espiritistas y chamánicas de los ungoles se han mantenido hasta el día de hoy y los gospodaes, en muchos casos, han llegado a asumirlas como propias. Los gospodares trajeron sus propios dioses y a día de hoy forman el panteón kislevita, adorado por todos los habitantes del país sin lugar a dudas aunque con  un clero bastante poco formal e incluso rozando lo irregular en ocasiones. Estos dioses son Ursu, señor de los osos y de la fuerza, Tor, señor del relámpago y el trueno, y Dazh, señor del sol y del fuego. Sus primitivos dioses, su adoración por los espíritus y su desorganizado clero ha hecho que muchos eruditos imperiales aseguren que en Kislev existe poca religión pero mucha superstición. Los kislevitas aseguran que las cosas en el norte son distintas y que harían bien en fiarse de sus tradiciones. Algunos dioses del Viejo Mundo están calando profundamente en Kislev: Ulric y Taal encuentran algunos seguidores entre los kislevitas, pero curiosamente las dos deidades viejomundanas más adoradas son Kalita (Haendryk) y Salyak (Shallya). Los kislevitas han dotado de un carácter propio a estas deidades: Kalita no es tanto un dios de la moneda como un dios de los intercambios mientras que Salyak más que una doncella misericordiosa es una madre preocupada, algo más cariñosa pero también más dura con los hijos que se desvían del camino. Estos cultos viejomundanos sí que suelen contar con un clero más organizado, lo cual ayuda a aumentar la confusión general en materia de fe en Kislev.

Kislev es una nación curiosa y aterradora. Repleta de oportunidades pero también de peligros no pocos viejomundanos van allá para buscar fama y fortuna. Algunos encuentran lo que buscan, otros mucho más, pero todos se extrañan con el afable y fiero carácter de los kislevitas, con su forma de vivir y de entender la vida y con la enorme cantidad de vodka que pueden beber antes de caer rendidos.

A continuación se presentan tres perfiles para los kislevitas. El primero (Kislevita) sirve para representar de forma general a estos fuera de su país aunque dentro del mismo también puede servir para representar a la gran mayoría de kislevitas, aquellos en los que las tradiciones y genealogías de los gospodares y los ungol se han mezclado tanto que han creado algo nuevo. Por otro lado también se presentan los perfiles de Gospodar y Ungol. El perfil de los gospodares representa a aquellas dinastías que siguen dominando el país. Son más comunes en las ciudades del sur y suelen ostentar importantes cargos urbanos, así como grandes fortunas mercantiles y la gran mayoría de linajes nobles. Por otro lado el perfil de los ungoles representa principalmente a los nómadas de las estepas del norte de Kislev, aquellos que han mantenido puras sus tradiciones y costumbres.

Humano (Kislevita)

Habilidades: Aguante, Animar (Bailar), Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Montar, Sabiduría académica (Kislev), Seguir rastros, Supervivencia, 
Talentos: Tenaz, Guerrero nato o Sangre fría, 3 talentos aleatorios.

Humano (Gospodar)

Habilidades: Aguante, Animar (Bailar), Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Mando, Montar, Regatear, Sabiduría académica (Kislev)
Talentos: Tenaz, Guerrero nato o Vigilancia, 2 talentos aleatorios, Quijada de hierro u 80 px.

Humano (Ungol)

Habilidades: A distancia (Arco), Animar (Bailar), Aguante, Criar animales, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Montar, Sabiduría académica (Kislev), Seguir rastros, Supervivencia, 
Talentos: Tenaz, Muy resistente Sangre fría, 2 talentos aleatorios, Equitación acrobática u 80 px.

Y con esto quedaría acabada al fin esta serie. ¡Que mirad que ha sido larga! Pero en fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 25 de diciembre de 2019

¡Feliz Navidad!

Como todos los años me pilláis este día de viaje, yendo a ver a mi familia de Madrid. La ilustración de este año corre a cargo de Janne Kukkonen y me parece muy tierna, además de bastante adecuada para el contenido del blog.


Como siempre os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. En fin, ¡que feliz Navidad!

¡Nos leemos!

domingo, 22 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Los Reinos Fronterizos y Norsca

Hace unos días me di cuenta de que, en algún momento (creo que de Noviembre) me salté mi norma de escribir una vez por semana. No recuerdo habérmela saltado y me fastidia a sobremanera, pero estoy dispuesto a solucionarlo. Esto lo digo porque escribiendo esta entrada me he dado cuenta que la parte dedicada a Kislev se me estaba alargando a sobremanera y la sacaré como una última entrada la semana que viene, haciendo que haya un total de dos entradas en una semana (rompo mi regla, ¡pero me prometí 54 entradas en un año y lo conseguiré!). En fin, hoy nos centramos en los orígenes de las fronteras del Viejo Mundo: Norsca en el Norte y los Reinos Fronterizos en el Sur. 

Humano (Reinos Fronterizos)

Los Reinos Fronterizos son una región que colinda con el Imperio por el sur. Es una tierra famosa por ser un lugar salvaje y sin ley desde antiguo. Las leyendas cuentan que los reyes de Nekehara intentaron civilizar esta región habitada por primitivos hombres, y algunos eruditos aseguran que es cierto, pero pasara lo que pasara desde luego apenas queda nada. Durante siglos esta región, acosada por pieles verdes y otras bestias surgidas de las Tierras Yermas, fue un lugar de huida para fugitivos, fanáticos y gente desesperada.Estos tendían a organizarse en grupos más o menos homogéneos por razones de autodefensa y casi siempre desaparecían en poco tiempo, ya fuera por rencillas internas, por un asalto de pielesverdes o por el saqueo de otros grupos similares. Allá por el año 1.000 del Calendario Imperial, en una extraña época que el Imperio no se encontraba sumido en conflictos internos, diversas generaciones de emperadores, apoyados por los enanos de las Montañas Negras, intentaron tomar esta región y crear una nueva provincia sureña, pero la conquista fue mucho más dura de lo esperada y tras una serie de conflictos internos los nuevos colonos de esta tierra se enfrentaron a la decisión de sobrevivir por su cuenta o volver a sus tierras. No pocos decidieron quedarse, si bien los resultados tendieron a ser bastante malos.

Unos quinientos años después de ese periplo los bretonianos llegaron a esta zona. Guiados por el barón Tybalt du Bois de Balzac un enorme ejército de caballeros se dirigía hacia Arabia por ruta terrestre para acabar con el malvado sultán Jaffar, que había invadido Estalia. Pero esta región se mostró tan inclemente y dura para los bretonianos como para todos sus anteriores conquistadores y llegar hasta el puerto de Barak Varr les costó más de un año de continuos conflictos y batallas con los pieles verdes (y otros habitantes). Al llegar al puerto enano el barón Tybalt descubrió que Jaffar ya había sido derrotado y su motivo para el viaje carecía de sentido. Replanteándose su situación el barón Tybalt decidió que utilizaría su ejército para conquistar esta zona y ofrecérsela al rey de Bretonia. Los ejércitos de Tybalt consiguieron expulsar a la gran mayoría de los orcos más allá del Río de la Sangre, siendo los primeros en pacificar esta horrible tierra. Aún así su legado no duraría: Tybalt murió en la batalla y sus lugartenientes, incapaces de elegir un sucesor, se repartieron las tierras y crearon pequeños reinos independientes. De ahí surgió el término Reinos Fronterizos, nomenclatura que se usa aún hoy.

Durante siglos los Reinos Fronterizos fueron pequeños reinos o incluso ciudades estado más o menos estables, si bien la cercanía a las Tierras Yermas y la enorme conflictividad interna la convertía en uno de los sitios más peligrosos del Viejo Mundo. Pero de unos siglos a esta parte los Reinos han ido decayendo debido a la cada vez mayor actividad de los pieles verdes, que desde hace tiempo volvieron a cruzar el Rçio de la Sangre y entrando en la región en sí. Esto ha hecho que muchos de los antiguos Reinos Fronterizos hayan caído pero de sus restos han surgido otros reinos aún más pequeños, inestables y pobres. Los Reinos Fronterizos llevan siendo durante siglos siendo un lugar de huida para nobles caídos en desgracia, fugitivos, criminales perseguidos o gente que busca un nuevo comienzo. Los más ambiciosos son capaces de forjar sus propios pequeños reinos mientras que el resto se tienen que contentar con servir a una recua de señores peligrosos, conspiradores y paranoicos que constantemente creen que van a ser traicionados o invadidos. Los Reinos Fronterizos son una tierra sin ley donde solo los más fuertes sobreviven pero que acoge a todos aquellos que tengan el valor de intentar vivir en la región. Sus habitantes son enormemente variados y en ningún lugar del Viejo Mundo se puede encontrar tal mezcolanza de orígenes. Lo único que los habitantes de los Reinos Fronterizos tienen en común es su voluntad de sobrevivir a lo que sea. Este perfil representa a un habitante de los Reinos Fronterizos 'de sangre', cuya familia lleva ya varias generaciones en la región y que no conoce otro mundo más que este.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Cualquier idioma viejomundano), Intimidar, Intuición, Movimiento silencioso (Rural), Percepción, Supervivencia. 
Talentos: Condenado o Suerte, Muy resistente Vigilancia, 2 talentos aleatorios, ¡A correr! u 80 px.

Humano (Norsca)

Norsca es una península que se encuentra en la parte más norteña del Viejo Mundo. De hecho muchos estudiosos consideran que Norsca no forma parte del Viejo Mundo como tal, aunque este es un tema discutido y controvertido entre la comunidad de geógrafos y cartógrafos. Físicamente Norsca es una península grande y extremadamente montañosa. Sólo algunos valles y algunas costas tienen algo similar a tierras llanas. El resto se compone por colinas y montañas aparentemente sin fin, sembradas de oscuros bosques y profundos fiordos que se adentran en el mar. Es una tierra con un clima extremadamente frío en invierno, algunos aseguran que hasta antinaturalmente frío... Pero no es de extrañar debido a que su cercanía a los Desiertos del Caos hace que todo en Norsca tenga un tinte extraño y antinatural.

La historia de Norsca no es especialmente larga y conocida ya que los norses jamás han montado una nación como tal. Sus leyendas cuentan que son originarios de antes de los tiempos de Sigmar, pero que el primer Emperador los expulsó de sus tierras al no jurarle lealtad. Los antepasados de los norses huyeron hacia el norte pero allá los ungoles los expulsaron de nuevo. Resentidos y golpeados estos refugiados acabaron en la extraña tierra de Norsca, donde se asentaron a su pesar. Esta tierra los moldeó y los cambió de forma definitiva. Con el paso de los siglos los ahora conocidos como norses se fueron dividiendo en tribus mientras se expandían por toda su nueva península. No existe ningún rey de Norsca, si no un montón de pequeños caudillos tribales que siempre están reñidos unos con otros. Pese a esto los viejomundanos tienden a generalizar con los norses y es que sus acciones no es que sean las más agradables: son famosos por ser saqueadores y piratas, aterrorizando las costas del Viejo Mundo con sus rapiñas. Y, por encima de todo, cuando las hordas del Caos han bajado hacia el sur muchas veces los norses las han acompañado para luchar junto con ellas. Eso no ha mejorado su fama, desde luego.

Los norses son un pueblo curioso. De gran estatura, fuertes y valientes viven en una cultura extremadamente militarizada y ritualizada. Los norses ven a la mano de los espíritus, los dioses y el destino en cada acción, llegando a sentir un desprecio tácito por todas las acciones tomadas con miedo y con dudas. Valoran la extrema violencia, pero también la astucia y el engaño. El tema más polémico y que más fricción causa con el resto de los viejomundanos es su aceptación de los dioses del Caos como parte integral de su cultura. Aunque varía según la tribu los norses tienden a respetar (aunque sea por miedo) a estas deidades y les rinden culto. Esto es más acusado en las tribus norteñas, que en su mayoría se podrían considerar tribus casi por completo vendidas al Caos, mientras que en las tribus sureñas esta adoración es menos común y abierta. Muchos sacerdotes de Taal y Ulric han intentado convertir a los norses y en algunos casos han tenido algo de éxito pero los rudos hombres del norte siguen creyendo que los Poderes Ruinosos son los más poderosos, para bien o para mal. De unos siglos a esta parte muchos norses han partido al Viejo Mundo para buscar fama y fortuna. Los mercenarios norses no son extraños y tienen fama de ser brutales y poco de fiar. Marienburgo alberga la comunidad de norses más grande del Viejo Mundo debido que los mercaderes marienburgueses se han obstinado en tener a las tribus sureñas como socios comerciales, cosa que les aporta pingües beneficios aunque también bastantes problemas. Sea como sea no es extraño ver a un norse de viajes por el Imperio o incluso más allá. Algunos buscan riquezas, otros hacerse un nombre y no son raros los que huyen de algún acontecimiento pasado. La mayoría viven una mezcla de las tres cosas.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Escalar, Frialdad, Intimidar, Nadar, Navegar, Percepción, Regatear, Remar, Supervivencia. 
Talentos: Recio o Furia, Muy fuerte Guerrero nato, 2 talentos aleatorios, Decidido u 80 px.

Y con esto acabaría la entrada de hoy. Cortita, sí, pero es lo que hay. Dentro de unos días quedará cerrada esta serie, ¡que ya es! En fin, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!