miércoles, 16 de julio de 2014

Así que esto es Nuln - Actual play de Warhammer

Tengo el blog un poco desatendido y realmente no tengo excusa, simplemente ha sido dejadez veraniega. A ver si lo solucciono.

La verdad es que llevo una semana curiosa en cuanto a rol se refiere. He llegado a jugar dos veces desde que hice la anterior entrada, y aunque para la mayoría eso sea sólo algo superior a la media (o incluso menos) para mí ha sido todo un cambio, hacía mucho tiempo que no jugaba tanto en tan poco tiempo... Lo cual demuestra que necesito jugar más.

Dudo que haga un actual play de la segunda partida (que fue continuar esa campaña de La Marca del Este que llevamos desde hace años, jugando una partida cada seis meses más o menos) pero si que quiero centrarme en la primera por tres razones concretas. La primera, es Warhammer y todos conocéis mi amor por esa ambientación. La segunda, la aventura jugada fue 'el Contraro de Oldenhaller', una de mis aventuras de iniciación favoritas. Y la última, porque fue una curiosa partida para una sola jugadora que nunca había jugado a 'esto del rol'. Adelanto acontecimientos, le gustó. 

La partida en sus inicios no iba a ser de Warhammer, si no de Fate. Pero la jugadora no estaba muy por la labor de imaginarse su personaje al completo ni los aspectos, ya que el concepto de buenas a primeras le pareció un tanto confuso. Así que, sabiendo que a la jugadora le gustaban las cosas tirando a oscuras y el universo de Warhammer le hacía tilín, decidí tirar por lo fácil y sacar las segunda edición de Warhammer. No tenía ninguna aventura preparada pero sigo teniendo mi libro de la primera edición así que saqué la genial 'El Contrato de Oldenhaller', que me se casi de memoria. Y empezamos a crear el personaje.

Una de las cosas más bonitas de Warhammer es lo aleatorio de los inicios de los PJ. A mi siempre me fastidió que 'no me tocara el oficio que quería' pero he visto que para iniciar es la caña, ya que a la gente le gusta ese toque aleatorio, junto al aire chungo-raro que exhuma Warhammer. Después de unas pocas tiradas acabamos con una hechicera vulgar llamada Althea, una chica joven que se había ido de su aburrido pueblo para buscar aventuras. Ese es el comienzo de el Contrato de Oldenhaller así que fue muy fácil de empezar la acción. Para que no fuera totalmente sola en los combates añadí un PNJ llamado Hans, un leñador que se había escapado de su casa por idénticas razones. Este chico era básicamente como los PJ secundarios del Baldur's Gate o el Neverwinter Nights. Están ahí y apenas dicen nada en la historia, pero ayudan en los momentos necesarios. De madrugada llegaron a Nuln y se dispusieron a buscar sitio donde dormir. Como todo estaba abarrotado, nuestra joven hechicera vulgar se dejó liar por un simpático hombre de las Tierras Desoladas que llevo a la pequeña comitiva hasta un callejón y luego escapó, dejándolos tirados mientras un grupo de atracadores hacían su trabajo. Entre ambos pudieron dar cuenta de los ladrones, que en cuanto sufrieron algunas heridas huyeron, y entonces se dedicaron a la patética búsqueda de un lugar donde dormir. Hasta este punto apenas hicimos algunas tiradas de dados y la jugadora pilló rápidamente el sistema, por ahí no hubo demasiados problemas, lo cual ya es de por sí un logro (da gusto ver a gente que realmente quiere aprender, coñe).

Nuln, Joya del Reik
Finalmente encontraron una destartalada posada donde les dieron cobijo, aunque les timaron con el coste de la puerta (que tuvieron que romper para entrar). Althea perdió todo lo que tenía con este atraco a mano armada, así que en cuanto todos estaban durmiendo se dispuso a recuperar lo que era suyo. Intentó causar un pequeño incendio con su magia para atraer al posadero y poder coger su dinero, pero la cosa no salió demasiado bien (aunque el fuego si que funcionara) y se tuvo que retirar a su habitación haciéndose la loca. Una vez durmiendo algo despertó a la reiklandesa: un extraña sombra estaba sobre su compañero Hans. En cuanto ella gritó, el ladrón que se había colado por la ventana se dio a la fuga por los tejados de Nuln. La hechicera intentó seguirlo pero no tuvo demasiada suerte y resbaló en el primer salto, quedando ilesa con mucha suerte. Ahora estaban efectivamente en la ruina y necesitaban trabajo. 

Por la mañana se acercaron, por consejo del posadero, a la Reikplatz, la plaza central de la ciudad, donde se juntan gentes para buscar trabajo. Ignorando trabajos infames, aburridos o mal pagados, encontraron un curioso anuncio del magistrado Oldenhaller que pedía valientes aventureros. Este fue el que más llamó la atención a la hechicera vulgar, que fue a ver de que iba el tema junto con su compañero leñador. Allí les recibieron bien y les contaron de que iba el asunto: la casa Oldenhaller tiene algunos tratos turbios con ciertas bandas 'no muy legales' de Nuln y ha perdido una gema que debía ser suya. El pago por recuperarla es altísimo y el trabajo ha de ser discreto. A Althea no le dio buena espina, pero el dinero era necesario, muy necesario, así que aceptó. Por la noche les condujeron a la entrada del complejo de bodegas, alcantarillado y cuevas naturales conocido cómo el Refugio, que servía de guarida a diversas bandas criminales (entre ellas, la que en teoría tiene la gema de Oldenhaller). Y allí ya todo era cosa suya.

El bueno de Albecht Oldenhaller
Esta especie de dungeon (que no da sensación de serlo ya que es bastante verosimil... Ni trampas rocambolescas ni enemigos extraños que están ahí sin motivo, si no unas pocas habitaciones (almacén, salón, dormitorios) por cada banda y medio conectadas entre ellas por necesidad) me encanta. Básicamente las tres bandas criminales están en guerra entre ellas por causa de la gema, y la cosa se recrudece cuando unos sectarios de Nurgle, dios de la enfermedad, van a recuperarla. Los PJ se encuentran, de buenas a primeras, con que la banda criminal que tenia la gema ha sido totalmente asesinada. Finalmente pueden pasar de habitación y encontrarse con otra banda que está empacando para irse, ya que están pasando cosas muy raras. Y al final la última banda esta atrapada con los sectarios, intentando huir sin posibilidad de hacerlo. Vamos a relatar cómo Althea vivió todo esto.

En cuanto entró al Refugio sólo encontró muerte y desolación por todos los lados. Hombres asesinados, marcados con el sello de la tileana banda Valatina (notas con un 'Ha sido usted cliente de la Brigada Antipersonal Valatina' dejadas sobre el cadáver) y todo saqueado. Claramente allí no iban a encontrar la gema, por lo que siguieron moviendose hasta encontrar el acceso a los dominios de esta banda. Allí un único superviviente, medio muerto, intentó cargarselos de un tiro confundiendolos con un Valatina, pero falló miserablemente y la maga consiguió curarle y le contó lo sucedido: los Valatina querían la gema y masacraron a su banda para ello. Así bien el herido se unió a ellos y les siguió, algo que sería clave para entrar en los dominios de la banda tileana ya que la hechicera vulgar, en cuanto vio el grupo de guardias que bloqueaban el paso, entró corriendo casi arrastrando al herido imperial diciendo que era un asalariado de la banda y que tenían que dejarlo descansar allí. La mentira coló (y con todo lo que había pasado no era algo del todo increíble, y más si juntamos el caos en el que estaba todo sumido) y pudieron adentrarse en la banda, donde estuvieron trabajando unas horas como unos asalariados más (llevando cajas, moviendo cosas de un sitio a otro, eso). Allí se enteraron de la historia al completo, ya que al parecer el ataque a la banda imperial había sido provocado, en parte, por un grupo de sectarios del Caos que se había colado en el Refugio buscando la gema. El jefe de los Valatina pensó que si tanto valía sería por algo y mandó masacrar a los imperiales para recuperarla. Los sectarios se habían quedado aislados en los terrenos de la última banda del refugio, los Huydemans (o algo así, unos hombres de las Tierras Desoladas) y los Valantina preparaban todo para irse, incluso bloqueando las salidas de las otras bandas para dejarlas atrapadas junto con los caóticos locos. Aprovechando el ajetreo se fueron a ver si podían hablar con el jefe de los Valatina, y el guardaespaldas les dijo que estaba rezando, algo raro pero no inaudito, aunque ya llevaba demasiado tiempo. Althea consiguió liarle para que les dejara entrar, aunque ateniendose ella a la furia del jefe si este se sentía molestado.

Imagen de Nuln porque sí, porque John Blanche

La habitación del jefe mafioso estaba manchada de sangre, y en cuanto se adentraron a su dormitorio vieron la cabeza decapitada del mismo. Un rastro de sangre conducía hasta una pared, que rápidamente vieron que tenía un mecanismo secreto que les permitía colarse en el alcantarillado. Esta vía de escape de Emilio Valatina fue también su perdición, ya que el asesino se había colado por ella y no sólo le decapitó, si no que robó la famosa gema. Althea, Hans y el criminal herido continuaron por las alcantarillas pero una marabunta de ratas comenzó a seguirlos. Huyeron cuan rápido pudieron, aunque el criminal fue alcanzando y sus gritos de dolor pronto se silenciaron bajo cientos de ratas hambrientas. La bruja y el leñador consiguieron subir hasta una vagoneta que recorría las alcantarillas, una herramienta hecha por los miembros del Refugio para el contrabando. Allí encontraron la cabeza cortada de Emilio Valatina y el cuerpo sin vida de su asesino, ambos repletos de pequeños y diminutos mordiscos. Pero también hallaron la gema, que con mucho cuidado depositaron en una caja que Oldenhaller les dio para tal propósito. Ahora que tenían la gema habían de escapar, pero no podían salir por donde había entrado. No sólo estaba la horda de ratas asesinas, si no que toda la banda Valatina que se preguntaría que había pasado con su jefe... Tocaba una huida hacía delante, hacía el refugio de los Huydemans. Empujaron la vagoneta y hacia allí fueron.

Ulrich Vogel, criminal herido, ayuda inesperada, comida de ratas
Se encontraron estas grandes cavernas desoladas, todo estaba destrozado y en una esquina había una improvisada barricada. Allí los miembros restantes de los Huydemans, incluido su jefe, estaban atrincherados. Un pasillo llevaba desde este refugio a la zona de los Valatina, pero estos lo habían sellado, dejando a los marienburgueses solos y desesperados. Althea propuso hablar con ellos y estos, al ver que no estaban consumidos por la enfermedad, les contaron su situación. Estaban atrapados, ya que la única salida era una caverna natural que terminaba en el Reik. Lo malo es que los sectarios se encontraban entre los criminales y el agua y nadie se atrevía a acercarse a ellos. Althea se ofreció voluntaria para dirigir una desesperada salida, la única opción posible. Los criminales y los protagonistas empujaron una vagoneta que llevaba hasta el embarcadero, con la esperanza de arrollar a cualquier sectario que encontraran, y se lanzaron hacia el peligro.

La escena fue sorprendentemente rápida ya que ni Althea ni los Huydemans estaban por la labor de luchar contra los sectarios, sólo querían huir. En cuanto la vagoneta paró (llevandose por delante a un sectario) todos corrieron hacia los botes. En la intensidad del momento Althea cayó al agua y tuvo que nadar más mal que bien hacia la barca. Esto retrasó la huida, que además se vio ensombrecida debido a que dos de los criminales no llegaron a alcanzar la barca. El jefe sectario apuntó a uno de ellos con su extraño bastón y murmuró asquerosas palabras. Algo nació dentro del pobre marienburgués, algo que le devoró por dentro y saltó de entre su destrozada mandíbula. Era un enorme ser que cada vez se hacía más grande, una masa de tentáculos, bocas y ojos de aspecto ponzoñoso. Althea subió a la barca y con lo poco que sabía de magia conjuró una ventolera que retrasara al monstruo, que no le permitiera subir a la barca. La cosa funcionó y el grupo consiguió huir. Los sectarios seguían vivos y el demonio andaba suelto, pero bueno, que se ocuparan otros del tema. La barca fue dirigida por Dick Huydemans, el jefe de la banda, hasta la posada de un aliado que les permitió pasar ahí la noche. En un día los criminales dejarían la ciudad y volverían a Marienburgo, y ofrecieron a Hans y Althea el acompañarles. Althea aceptó, mientras que Hans decidió que había tenido suficientes aventuras para toda su vida y que volvería a casa una vez cobrada la recompensa. A la mañana siguiente fueron a casa de Oldenhaller, donde les pagó lo acordado aunque Althea seguía sin confíar en él y estaba segura de estar haciendo algo malo al darle a él la gema... Pero ya estaba hecho. Tras recibir su recompensa la maga vulgar fue junto con los criminales supervivientes y allí se dirigió a su nuevo destino: Marienburgo. Y fin.

Las sensaciones finales de la partida fueron muy buenas. La jugadora salió contenta y entendió el juego, el concepto de lo que es un juego de rol y todo eso, por lo que puedo decir que fue una buena toma de contacto con esto de tirar dados y contar historietas. Yo también me lo pasé bien, tirando más por la interpretación del asunto que por seguir la aventura tal cual la ponían (aunque luego la seguí igual al 98% o así). En general fue una tarde muy divertida y estamos deseando volver a jugar.

Bueno, menuda entradaca más larga. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de julio de 2014

Coreizando Héroes

Vale, yo también me siento sucio con el título, pero es que mi originalidad no conoce límites.

Llevo unos días pensando en el FATE (ya haré una entrada diciendo exactamente por qué) y en fantasía à la D&D y, obviamente, no puedo por ello dejar de pensar en Héroes. Este juego tiene todo lo necesario para hacer partidas de FATE de aventuras fantásticas épicas (magia, trampas, tesoros, organizaciones, ¡todo!), pero hay ciertas cosas que personalmente no me gustan demasiado. Um, eso puede sonar un poco duro, ya que no puedo decir que no me gusten pues en su día sí que lo hacían. Más que no gustarme, simplemente he ido leyendo más cosas de FATE y me gustan más cómo están llevadas en otros sitios. Especialmente me baso en el FATE Core y el Toolkit del mismo sistema (el Fate Accelerated sigue sin convencerme). Bueno, al tajo. Vamos con la 'Coreizacion' de Héroes. 

Paso 1: Rebajando la cantidad de habilidades
Un fallo en la tirada de Conocimientos es algo chungo.
Héroes tiene una gran cantidad de habilidades, bastantes de las cuales pueden agruparse sin causar mayor problema. Por eso usaremos la lista de habilidades del Fate Core, a la que añadiremos unas pocas más (o modificaremos otras).
  • Alerta
  • Atletismo
  • Carisma
  • Conocimientos
  • Contactos
  • Creación
  • Empatía
  • Engañar
  • Físico
  • Investigar
  • Latrocinio
  • Luchar
  • Magia (Múltiples habilidades)
  • Navegar
  • Provocar
  • Puntería
  • Sigilo
  • Trato animal
  • Voluntad
El uso de estas habilidades es bastante sencillo, ya que la mayoría son las del Fate Core. Las únicas nuevas son Trato animal (que engloba todo tipo de trato con animales, desde cabalgar a conducir un carro, pasando por el pastoreo o yo que sé) y Navegar (Que no es solo 'Conducir barcos' si no que saber orientarse en el mar, reparar una embarcación y todas esas cosas). Notaréis que algunas habilidades de Héroes se echan en falta (sobre todo las más especializadas, cómo Conocimiento Arcano o Liderazgo) pero creo que se pueden englobar fácilmente en otras habilidades añadiendo una proeza a la misma. Con esto tenemos las habilidades acabadas. Las proezas se pueden seguir usando las del básico, o crear nuevas, tanto dará. Por ese lado no vamos a tocar nada. 

Paso 2: Creando héroes
Aventureros novicios preparando su aventura a las míticas tierras de Teruel.
Debido a la rebajar de habilidades, también hay que tocar un poco el tema de los puntos de habilidad con los que empiezan los PJ. Cómo no quiero eternizar la entrada, voy a tirar por lo sencillo. Siguen habiendo 3 escalas de héroes (Bueno, Genial y Soberbio). Cuando crees un héroe, escoge una habilidad al rango de la Escala del Héroe (un héroe Bueno empezaría con una habilidad a +3) y luego completa la pirámide. Los héroes Geniales son el personaje básico de Fate Core, mientras que los héroes Soberbios son mucho mejores (y los Buenos son el 'PJ de Nivel 1' o 'Héroe en Prácticas' que lo tendrán chungo al principio pero rápidamente deberían ir mejorando y aprendiendo más cosillas).

A nivel de aspectos, proezas y demás dejalo tal cual, aunque yo rebajaría el refresco (4 para los Héroes Buenos, 3 para los Héroes Geniales y 2 para los Héroes Soberbios) y las proezas (3 para todos, con la posibilidad de comprar más bajando el Refresco) pero eso ya a gusto del consumidor. Lo mismo digo con el Estrés, puedes usar el sistema de puntos viejo o el de casillas nuevo, ambos van igual de bien y cada cual que coja el que más le guste.

Paso 3: Cambiando el equipo
Serás devorado por un dragón, pero estarás divino mientras eso pase.
Las armas y armaduras de Héroes me parecen un poco lío. Demasiado brutas para un juego heroico, permiten que un personaje mediocre en combate sea un jodido peligro si tiene una espada en su mano. Quizás sea realista, pero no es algo que me guste mucho. Por eso recomiendo usar, cómo siempre, el sistema de dados rojos y azules. Ya lo he mencionado varias veces en anteriores entradas (cómo esta) pero voy a hacer una última modificación, la que me parece mejor para el nivel de juego heroico. 
  • Un personaje puede llevar un máximo de objetos Pesados como su Físico. Así un tipo con Físico +3 puede llevar tres objetos Pesados. Un personaje con Físico 0 puede llevar un objeto pesado, pero tendrá el aspecto temporal '¡Demasiado peso!' o algo por el estilo hasta que se deshaga de la carga. 
  • Los objetos Ligeros no cuentan cómo objetos pesados, pero los Muy Pesados cuentan cómo dos.
  • Un personaje puede llevar hasta dos armas (o un arma a dos manos) y una armadura. Si llevas dos armas de mano cada turno, antes de tirar iniciativa, decides que arma utilizar.
  • Cada arma o armadura tiene un aspecto (¡y sólo uno!) relacionado dependiendo del arma que puedes utilizar como tuyo propio mientras la uses. Esto es especialmente útil para armas y armaduras ligeras, que no otorgan bonos directos (aparte de los propios aspectos).
  • Cabe decir que las armas sólo son útiles cuando se ataca con ellas (con Luchar o Puntería) y las armaduras sólo funcionan efectivamente cuando uno se defiende con Luchar o Atletismo. Una armadura no servirá contra ataques de estrés mental, ni un arma podrá potenciar ataques mágicos (a no ser que sea mágica, lógicamente). Los aspectos de las armas, al ser más ambiguos, es posible utilizarlo de otras maneras. 
Armas
  • Un arma Ligera no otorga dados al atacar. Ejemplos de armas ligeras: Dagas, bastones, espadas cortas...
  • Un arma Pesada te da 1 Dados Rojo. Ejemplos de armas pesadas: Hachas, espadas, mazas, lanzas...
  • Un arma Muy Pesada te da 2 Dados Rojos al atacar, pero te ocupa ambas manos. Ejemplos de armas muy pesadas: espadones, martillos de guerra, hachas a dos manos...
  • Un arma arrojadiza (Ligera) no otorga dados al atacar y alcanza tu zona y la de al lado. Puedes usarlos contra enemigos incluso en cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas arrojadizas: jabalinas, cuchillos arrojadizos, hachuelas...
  • Un arma de disparo (Ligera) te da 1 Dado Rojo al atacar y alcanza tu zona y dos zonas más allá. No puedes usarlos contra enemigos cuerpo a cuerpo. Ejemplos de armas de disparo: ballestas, arcos, hondas...
  • Un escudo (Ligero) te da 1 Dado Azul para defender pero te ocupa una mano. Además, si tienes la proeza 'Entrenamiento con escudo' puedes usar el escudo para absorber estrés cómo si fuera una armadura ligera. No pienso poner ejemplos de escudos. 
Armaduras

Aparte de añadir dados para defender, las armaduras pueden utilizarse para absorber estrés a modo de consecuencias. Una armadura que haya absorbido todas las consecuencias disponibles estará rota: dejará de dar bonos a la defensa y su aspecto no podrá ser usado ni forzado (aunque si la consecuencia, claro). Debido a su utilidad, las armaduras Muy Pesadas cuentan con un aspecto adicional que indica su volumen (cómo 'Pesada armadura de Placas' o 'Muy ruidosa').
  • Una armadura Ligera no te da bonos al defender. Puede absorber una consecuencia leve. Ejemplos de armaduras ligeras: acolchada, cuero ligero, pieles...
  • Una armadura Pesada te da 1 Dado Azul al Defender. Puede absorber una consecuencia moderada. Ejemplos de armaduras pesadas: cuero tachonado, cota de malla, coraza...
  • Una armadura Muy Pesada te da 2 Dados Azules al Defender. Puede absorber una consecuencia leve y una moderada. Ejemplos de armaduras muy pesadas: cota de mallas y placas, armadura de placas completa...
Calidad del equipo

Todo el equipo aquí presentado tiene un coste aproximado según su peso. Sí, tan mal cómo suena. Un objeto ligero tiene un coste Regular (+1), uno pesado tiene un coste Aceptable (+2) y uno muy pesado tiene un coste Bueno (+3). Algunos directores habrán visto que las armas a distancia son ligeras pero son bastante útiles. Si crees que deberían ser más caras, puedes considerar las armas a distancia cómo Pesadas a a la hora de comprarlas. Pero volviendo al tema, sólo así la cosa quedaría bastante sosa. Un objeto puede diferir en calidad según la propia esta escala:
  • La peor calidad: Una antigualla (en e mal sentido de la palabra) o algo horriblemente hecho. Una ofensa contra todas las artes necesarias que se usaron durante su creación.
  • Mala calidad: Un objeto hecho con prisas o simplemente bastante usado. Puede que esté viejo, no esté a la moda o simplemente esté algo chungo.
  • Calidad normal: Estos son los objetos normales, tal cual se comprar. Hechos por artesanos aceptables y pensados para que duren/sean bellos.
  • Buena calidad: Un objeto hecho por un artista de renombre o simplemente muy bien hecho. Da gusto usarlo y exhibirlo. 
  • La mejor calidad: Una obra de arte, un ejemplo a imitar, algo a lo que todos los objetos aspiran ser cuando sean mayores.
¿Para que sirve la calidad de los objetos? Pues, generalmente, para darle más variedad al asunto, cómo ahora veremos.
  • Un objeto de la peor calidad cuesta 2 valores menos en la escala (un objeto muy pesado de la peor calidad tendría un coste Regular). Gana un aspecto que represente lo horriblemente malo que es y si alguna vez se sacan más - que + en una tirada usando dicho objeto, este se romperá y quedará inutilizable para siempre. 
  • Un objeto de mala calidad cuesta 1 valor menos en la escala. Si alguna vez sacas cuatro - en una tirada mientras lo uses, el objeto se rompe y quedará inutilizable para siempre.
  • Un objeto de buena calidad cuesta 1 valor más en la escala. Puedes decidir que gane un aspecto que refleje su buena calidad o que otorgue 1 dado más a las tiradas correspondientes (un dado rojo si es un arma o un dado azul si es una armadura). Hay que hacer mención especial a las armas, que puedes decidir que ganen un dado azul (creando así cosas cómo una Daga de Parada) si está bien explicado. Sea cómo fuere, un objeto mundano puede otorgar un máximo de 3 dados de bonificación de un sólo color y nunca otorgará beneficios directos (+1, +2, cosas así).
  • Un objeto de la mejor calidad cuesta 2 valores más en la escala. Gana un aspecto que refleje su buena calidad y otorga 1 dado más en las tiradas correspondientes (sigue las reglas de arriba). 
Con estas sencillas reglas se puede otorgar cierta personalización a los objetos, a coste de pagar más dineros por adquirirlos. 
Equipo mágico
  • Todo el equipo mágico cuenta con un aspecto adicional que le califica como mágico.
  • Todo el equipo mágico puede añadir habilidades a cierto rango o proezas de las que se podrá hacer uso mientras se use el equipo mágico. 
  • Un arma mágica puede añadir Dados Rojos, Dados Azules o bonificadores directos al combate. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Una armadura mágica puede añadir Dados Azules o bonificadores directos a la defensa. Los bonos quedan en mano del director de juego.
  • Guíate por las propias reglas de Héroes sobre el equipo mágico.
Y con esto acabarían los cambios que tenía pensados. Apenas unas chorradas que no cambian la mayoría del juego, pero que (en mi opinión) consiguen pulirlo un poco. Claro está esto es sólo mi forma de verlo, y me encantaría saber que pensáis vosotros sobre el tema. Sea cómo fuere, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 3 de julio de 2014

La Novia de la Muerte para WFJdR 2ª edición

Con esto ya habré adaptado La Novia de la Muerte a todo lo adaptable y más. Pero creo que es un hábito que me da cuando me aburro, adaptar la aventura a otro sistema. Con diferencia a otros momentos, esta es una ocasión especial porque la adaptación se ha hecho para mi ambientación favorita así que en vez de hacerla 'al uso' me he tomado muchas libertades y licencias para darle ese 'toque Warhammer' que tanto me gusta. Además he hecho un trabajo de maquetación serio y aunque creo que no llega aún a nivel profesional, es bastante aceptable y acorde con la ambientación. Bueno, vosotros opináis.


La novia de la Muerte (Versión 2)

Me han informado que había una seria errata en el Acto 2. Ya la he subsanado. Si alguien ve más erratas, que me avise.

Se que es el juego de Warhammer hoy por hoy es bastante minoritario, pero espero que al menos disfrutéis la lectura y el apartado visual. ¡Que os aproveche!

¡Nos leemos!