miércoles, 11 de agosto de 2021

Ajustes para las armas de fuego de ACKS

Durante mis vacaciones he pasado un tiempo con gente que es fan bastante dura de AD&D y que ahora está migrando a otro sistema de juego más moderno... AD&D 2ª edición. Es curioso porque estos chicos entran dentro de mi grupo de amigos que son extremadamente fans de D&D viejo y tienen menos de 30 años, por lo que, como a mi, no es la nostalgia lo que nos mantiene en esa época. Algo tiene que tener, digo yo. Pero bueno, a lo que iba, por culpa de estos chavales he vuelto a leerme mis manuales de AD&D 2.5 de Zinco, los famosos manuales negros de tapa dura. La maquetación y arte de AD&D 2ª normal me parece MUCHO mejor, pero al final uno tiene lo que tiene y tampoco pasa nada. Otro día si eso os cuento como conseguí estos manuales, que tienen una historia curiosa.

A lo que iba es que leyendo el manual de AD&D 2.5 me tope con las reglas para el arcabuz. Yo ni recordaba que estuvieran presentes en esta edición del juego, al menos en el manual básico, y fue una grata sorpresa. Básicamente los arcabuces disparan muy lento (comparado con los arcos, terriblemente lento) y no hacen mucho daño, pero ofrecen la oportunidad de que su daño 'explote'. Si sacas el máximo de daño en la tirada, puedes volver a tirar, y seguir tirando hasta que pares. Esto puede sonar muy bruto, pero realmente las posibilidades son bastante bajas y estoy seguro de que si sacas un ratio de promedio de daño por asaltos de combate, los arcos siguen quedando muy por encima (pese a que el arcabuz, con las reglas en la mano, tiene la posibilidad de matar a una criatura enorme de un solo tiro... complicadísimo, sí, pero posible. Algo que no me parece mal, la verdad). Esto me dejó pensando y tras hablar con Kha decidí darle a una vuelta a las armas de fuego, ya que estas están presentes en su campaña de Matmuria. 

Como quizás sepáis ACKS tiene su propio suplemento dedicado a las armas de fuego, Guns of War. Este pequeño (55 páginas) suplemento integra las armas de fuego desde el siglo XV al XVII (más o menos) con las reglas de ACKS. Estas armas de fuego son fuertemente realistas, por lo que son pesadas, lentas (¡lentísimas!) de recargar pero en según que distancias son terribles porque ignoran una buena porción de la armadura del contrincante (lo cual significa atacar con bonos loquísimos como el equivalente a un +5, poca broma). El tema es que a mi siempre me han parecido que estas armas, por realistas y brutas que sean, carecen de la fuerza necesaria para hacerlas atractivas. Sí, claro, mola ir con un arcabuz, pero un arco dispara, en el mejor de los casos, cinco veces más rápido (en el peor, hasta doce o trece veces... ¡ahí es nada!), con un alcance mayor y sin posibilidad de que falle por la humedad o por que la pólvora esté en mal estado. Aunque mola mucho llevar una pistola o un arcabuz con las reglas en la mano sabes que vas a dispararlo una vez por combate así que, según mi idea, mejor hacer que cuente. 

Mi idea para mejorar las armas de fuego en ACKS es sencillamente hacer que su daño explote (sólo cuando disparas con ellas, claro. Que ACKS representa -acertadamente- que se pueden usar como porras para golpear cuerpo a cuerpo). Cuando con un disparo con un arma de fuego que pudiera aplicar su bonificador por penetración a la armadura (es decir, generalmente a corto alcance) saques el máximo de daño del arma, puedes volver a tirar ese mismo daño. Así hasta que no saques el máximo. Así si dispararas con un arcabuz, que hace 1d8, y sacaras un 8, podrías volver a lanzar 1d8 y sumarías eso al total del daño. Si esta segunda tirada fuera un 8, volverías a tirar. Y así hasta que dejaras de sacar ochos. 

Esto quiere decir que con una tirada genial puedes llegar a hacer cantidades absurdas de daño con un arma de fuego... algo que me gusta mucho, porque da ese puntito de terror que siempre tendrían que tener estas armas. En ACKS sabes que matar a un caballo de guerra de un flechazo es prácticamente imposible (considerando que una flecha hace 1d6 de daño y un caballo de guerra tiene 2+2 DG, es decir, una media de 10 puntos de vida). Pero con un arma de fuego la cosa cambia... Algo que además creo que queda muy bien. ¿Interesa que la columna de jinetes fuertemente armados cargue a esa trinchera llena de mosqueteros? 

Además para los aventureros esto representa algo muy interesante. Que un guerrero lleve una pistola o un explorador lleve un arcabuz y sólo lo quieran utilizar en el momento apropiado me gusta mucho. Sabes que con un arma de fuego tienes una potencia terrible (y algo peligrosa) en tus manos, ¡mejor guardarla para el momento justo! 

Y en fin, hasta aquí la entrada de hoy. Soy consciente de que en verano estoy menos activo (el clima levantino no perdona) pero poco a poco va haciendo mejor tiempo, a ver si puedo ponerme de nuevo con las largas entradas de tal o cual tema. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. 1d8 repitiendo 8s es bastante bruto, teniendo en cuenta cuál es el promedio de PG normal para un hombre en D&D clásico. Pero no se si me inclinaría a usar 2d4 y repetir cada 4 por separado.

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    1. Sí, es bastante bruto. Pero es que es buscadamente bruto... Como dije, en el mejor de los casos el arma dispara cada 5 asaltos de combate. Y eso considerando que estés usando las armas más modernas (mediados-finales del siglo XVII) y que tu personaje sepa utilizarlas.

      Si no te plantas con que lo normal es que el arma dispare 1 vez cada 8 asaltos de combate, de media. Que ya que la disparas, que se note.

      Sí, las reglas de recarga realistas de ACKS son una locura, pero me gustan mucho.

      ¡Gracias por comentar!

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