miércoles, 17 de marzo de 2021

Héroes mortales, o como restringir los puntos de golpe en D&D viejo y sucesores

Aunque a algunos les pueda sorprender en uno de mis grupos de juego existe cierta sensación de que, en nuestras partidas de ACKS, los PJ se vuelven demasiado poderosos llegados a cierto punto. Y no porque tengan muchas habilidades o poderes, si no por la gran cantidad de Puntos de Golpe. El otro día charlando con nuestro director, el munífico José Carlos de un Paladín en el Infierno, me comentó su idea de limitar los Dados de Golpe a 5 y hablando con él acabé generando este sencillísimo sistema (bueno, al final han resultado ser dos sistemas) para hacer que nuestros héroes se vuelvan algo más mortales, pero sin cargarse del todo las matemáticas del juego. Como veréis esta entrada es más explicación que reglas, pero creo que cuando se hace un cambio de esta envergadura es mejor explicarlo. Vamos a ello.

Héroes mortales, o la limitación de 5 Dados de Golpe

Esto da más miedo cuando tienes 30 PG, ¿eh?

Tradicionalmente en los juegos sucesores de D&D viejo, los PJ pueden alcanzar un máximo de 9 dados de golpe. Después del nivel 9 los PJ ya no ganan más dados de golpe (ni, de hecho, suman su bono de Constitución), si no que empiezan a ganar un bono fijo de puntos de golpe para mantener las cosas con los pies en el suelo. Aquí se propone rebajar la ganancia de dados de golpe a nivel 5. Y tras cierto debate entre mi comité de sabios (un grupo de monos altamente armados) he creado dos métodos para esto. Que cada cual escoja el que le guste para sus partidas, ¡pero evidentemente sólo uno de ellos por campaña!

Método 1) Bajar el rango de DG máximos

  • Los PJ pueden tener un máximo de 5 DG. Es decir, a niveles por encima del 5, sus Dados de Golpe serán 5. Por esta misma razón los PJ sólo pueden sumar (o restar) su modificador de Constitución 5 veces. 
  • Los subsiguientes niveles los PJ ganan un bono fijo. Este es de +1 PG para los PJ lanzadores de conjuros y +2 para los no lanzadores de conjuros. Las clases que son lanzadores de conjuros secundarias (como paladines, exploradores, etc) ganan 1 PG los niveles pares y 2 PG los niveles impares. Los elfos, sin embargo, ganan 2 PG por nivel pese a ser lanzadores de conjuros (para compensar sus generalmente muy bajos PG debido a lo que les cuesta subir de nivel). 
  • Cada vez que suba de nivel, el jugador puedes volver a lanzar sus dados de golpe y quedarse con la puntuación si era mejor. No olvides que el bono de Constitución se suma los cinco primeros niveles. El jugador no tiene por qué quedarse con la puntuación si fuera menor, por lo que nunca hay razón para no lanzar los DG hasta que se consiga el máximo. 

Método 2) La media

  • Los PJ pueden tener un máximo de 5 DG. Es decir, a niveles por encima del 5, sus Dados de Golpe serán 5. Por esta misma razón los PJ sólo pueden sumar (o restar) su modificador de Constitución 5 veces.
  • A nivel 6, el PJ vuelve a lanzar sus dados de golpe, pero sólo lanzará 4 y sumará el máximo que pudiera sacar en un dado (ej: 6 si su DG es 1d6). A nivel 7 repetirá el proceso, pero lanzando 3 dados y sumando adicionalmente el máximo que pudiera sacar en dos de sus dados. A nivel 8, lanzaría 2 y sumaría 3 'máximos', a nivel 9 lanzaría 1 y sumaría 4 'máximos' y a nivel 10 se consideraría que tiene el máximo en todos sus dados de golpe. Así un clérigo (DG 1d6) lanzaría 4d6+6 para calcular sus PG a nivel 6, 3d6+12 a nivel 7, 2d6+18 a nivel 8, 1d6+24 a nivel 9 y ya tendría 30 a nivel 10. 
  • A la hora de 'relanzar' los dados de golpe tras cada subida de nivel el PJ se queda con los que ya tenía si acaso eran mayores. Además de ser así el PJ aumenta en +1 su PG. Esto quiere decir que un PJ que haya tenido mucha suerte lanzando sus DG podría llegar hasta acumular 4 PG adicionales a nivel 10, aunque esto es bastante extraño. 
  • A partir de nivel 10 el PJ gana sus PG adicionales para niveles altos con normalidad. 

Alternativamente se podría plantear que los PJ a nivel 5 ya empiecen a tener sus primeros dominios, seguramente bajo el auspicio de PNJ de alto nivel: quizás reciban un pequeño feudo de un señor fronterizo, su superior eclesiástico les asigne alzar un pequeño monasterio en tierras medio civilizadas o el líder del gremio de ladrones les empiece a dar cierta responsabilidad para según que trabajillos. 

La explicación detrás del cambio

A primera vista podría parecer que este cambio rompe la progresión del juego, especialmente a niveles altos. Sin embargo, con las mates en la mano, en realidad se mantiene todo bastante en la media. Pongamos un ejemplo:

En D&D viejo un Guerrero de nivel 9 sin ningún modificador de Constitución tiene una media de 40 PG. La realidad, como siempre, es que el guerrero posiblemente tendrá unos pocos más, aunque existe también la muy alta probabilidad de que tenga menos (y si eres como uno de los jugadores de una de nuestras campañas, a nivel 4 tendrás 13 PG... sin tener Constitución negativa). 

Con el sistema 1, un guerrero de nivel 9 sin modificador de Constitución tendría una media de 31 PG, lo cual es sensiblemente menos. Ahora bien, entre los niveles 6 y 9 el guerrero ha vuelto a lanzar sus DG para ver cuanta vida tiene, por lo que posiblemente hayan salido más altos (aunque existen los casos de mala suerte patente, para que mentir). En el hipotético caso de que un guerrero sacara un total de 30 o más en sus 5d8 (complicado, pero no imposible, y más con los subsiguientes relanzamientos según se sube de nivel) el guerrero tendría 38 PG, que es casi igual que la media de tiradas normales. 

Con el sistema 2, en cambio, se crea un rango de niveles (entre el 5 y el 10) en el que el PJ empieza a ganar PG a escalones bastante notables con respecto a lo que ya tenía. El mismo guerrero de nivel 9 del ejemplo anterior con este sistema tendría una media de 36 PG  y a nivel 10 tendría exactamente la media de PG que debería tener por su clase. Este segundo sistema hace que todos los PJ de nivel 10 en adelante estén en la media, lo cual le resta algo de gracia pero por otro lado crea cierta simetría que no me desagrada. 

Sin lugar a dudas cualquiera de estos dos sistemas hacen que los PJ sean más frágiles, pero es lo que se busca. Se busca que los PJ, pese a sus grandes habilidades, nunca despeguen del suelo y siempre puedan ver la muerte como algo posible sin que enormes monstruos o poderisísimos conjuros sean la única forma de que esta les alcance. Esto acaba con la sensación de invulnerabilidad que algunos jugadores desarrollan con PJ demasiado hinchados de PG, algo que también repercute a la hora de plantearse como actuar ante distintos enemigos, huir, llevar aliados y ese tipo de cosas. 

En definitiva este sistema mantiene las cosas más o menos controladas sin evitar que lo PJ se puedan convertir en verdaderas máquinas de matar... pero mortales. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. Ya en tercera edición había un sistema donde los jugadores solo subían vida y habilidades hasta nivel 6. A partir de ahí solo ganaban dotes y conjuros. Lo que no recuerdo el nombre del sistema, pero por ahí anda. Y luego está Fantasía Clásica, donde la vida de los personajes no sube, lo que también es una gran alternativa.

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    1. Sí, el famoso E6. En parte es una inspiración para esto, para que mentir.

      ¡Gracias por comentar!

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