sábado, 23 de enero de 2021

La Tirada de Conocimientos para D&D viejunos y similares

Hace un par de semanas me topé con esta entrada del famoso blog Save vs. Dragon que me gustó mucho. Básicamente en ella se habla de hacer una tirada similar a la de Reacción, llamada la de Conocimientos, que permite a los PJ descubrir datos sobre cosas relevantes sobre temas que sus PJ puedan conocer. Me parece una muy buena idea para retroclones que no tienen un sistema de habilidades y aquí os presento una pequeña adaptación y simplificación mía. 

Tirada de Conocimientos

Todos los personajes tienen conocimientos que han ido aprendiendo a lo largo de sus vidas. Su formación profesional, y su interés personal en el caso de los más avispados, les brinda cierto saber que pueden aplicar en su vida de aventuras. Cuando un PJ se tope con algo que debido a su clase pudiera conocer entonces debe hacer una tirada de Conocimientos.

La tirada de Conocimientos se realiza cuando el PJ se topa con un conocimiento que pudiera conocer. Esto es un tema muy ambiguo, pero se asume que los PJ pueden conocer cosas relacionadas con su clase (los clérigos sabrán sobre temas religiosos, los guerreros sobre militares, los exploradores sobre naturales y cosas así) aunque también pueden estar relacionados con su origen (su país, su reino o, en el caso de las clases no humanas, de su pueblo al completo). Se incentiva a los jugadores a ponerse creativos a la hora de justificar por qué su PJ podría conocer sobre un tema, pero de la misma manera también se advierte a los DM de que ponga coto y no permita que todos los PJ hagan tiradas de conocimientos sobre todo todo el rato, lo cual entorpecería enormemente el juego. 

La tirada de Conocimientos se realiza lanzando 2d6 y sumando (o restando) el modificador de Inteligencia del PJ. Adicionalmente el DJ añade un modificador a la tirada dependiendo de lo oscuro del conocimiento con el que los PJ se han topado. No es lo mismo intentar identificar una planta común en el bosque que descubrir un dato relevante sobre un oscuro tomo escrito en un idioma antiguo que se encontró en una mazmorra. Estos modificadores son:

  • Conocimientos generales, ampliamente conocidos: +3
  • Conocimientos comunes: +0
  • Conocimientos específicos: -3
  • Conocimientos oscuros: -5
  • Conocimientos esotéricos u ocultos: -7
Una vez hechos los cálculos se ha de comparar el resultado con esta tabla:
  • -4 o menos: Estupefacto: El objeto del conocimiento le resulta totalmente incomprensible al PJ, que no lo entiende en absoluto y se hace ideas muy extrañas (y equivocadas) sobre el tema. 
  • -3/-2: Confuso: El PJ se queda perplejo, sin saber que decir ni entender nada. Seguramente se haga una idea equivocada del objeto conocimiento, pero no especialmente aventurada.
  • -1/0: Inseguro: El PJ no entiende el objeto del conocimiento en absoluto, pero no le da mayor importancia. Simplemente lo deja pasar.
  • 1-2: Malentendido: El PJ ha entendido algo del objeto del conocimiento y quizás incluso alguna cosa correcta, pero lo ha malinterpretado dando una visión propia sobre el tema que seguramente sea equivocada.
  • 3-5: Interesado: El PJ discierne algo de información superficial sobre el objeto y sabe que es correcta, pero nada más.
  • 6-8: Confiado: El PJ entiende el objeto del conocimiento de forma general y si bien no puede entrar en detalles, la información le es conocida. 
  • 9-11: Seguro: El PJ entiende el objeto conocimiento en su mayoría y lo conoce, pudiendo dar datos específicos sobre el tema.
  • 12 o más: Experto: El PJ reconoce perfectamente el objeto del conocimiento y sabe decir lo que es sin mayor problema, conocimiento todo tipo de detalles sobre el objeto de la tirada. 

Especial - glifos y símbolos arcanos: Las tiradas de Conocimientos se pueden utilizar para hacer que los PJ intenten entender símbolos arcanos, glifos, escrituras en código y cosas similares. Si se hacen los PJ pueden llegar a entender el mensaje de esta escritura mágica, pero no pueden activarla ni desactivarla sin los conjuros apropiados. 

Áreas de conocimiento: Además de los conocimientos propios que les aporta su clase y origen, los PJ más inteligentes pueden tener áreas de conocimiento. Un PJ puede cambiar uno de sus idiomas adicionales (que le aporta la Inteligencia elevada) por un área de conocimiento que represente su personal interés en la erudición en un tema en concreto. Las áreas de conocimiento son:

  • Humanidad: todo tipo de conocimiento sobre la historia, costumbres, reino y leyes de una cultura humana de los reinos humanos. 
  • No humanos: Conocimientos relacionados con los pueblos no humanos que generalmente son aliados de la humanidad. Principalmente elfos, enanos y medianos, aunque pueden variar según la ambientación. 
  • Humanoides: Conocimientos sobre los pueblos no humanos que suelen ser enemigos de la humanidad (orcos, trasgos, osgos, gigantes...). 
  • Monstruos: Conocimientos sobre los monstruos que plagan el mundo. 
  • Flora: Conocimientos sobre el mundo vegetal. 
  • Fauna: Conocimientos sobre todos los animales no mágicos. 
  • Mundo físico: Todo tipo de conocimientos sobre el mundo natural, ya sea geología, astrología, química, matemáticas... 
  • Mundo mágico: Todo tipo de saber relacionado con la magia en todas sus variantes. 

Tener un área de conocimientos te permite realizar una tirada de Conocimientos sobre el tema específico, no te otorga bonificadores. Simplemente te 'abre' más puertas. 

Esto me vendrá de perlas para mi nueva campaña online, la primera que dirijo al Cabo Hicks y que jugaremos con Aventuras en la Marca del Este, que así también pruebo nuestro famoso retroclón patrio. Ya os contaré que tal, aunque nos lo tomamos con calma. En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

7 comentarios:

  1. -4 o menos: Al PJ le deflagra la cabeza, (1d12 de daño). Cualquier objetivo a menos de 5 pies es susceptible de ser herido por la metralla, ¿recuerdas aquel ojo de cristal y el diente de oro? (TS contra Aliento para sufrir la mitad de daño).

    Mucho mejor.

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    1. ¿Para la Marca? No. ¿Para DCC o Warhammer? Adelante de una vez.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Y en sentido inverso,

      12 o más: ¿Recuerdas aquel episodio de los Simpson en el que Homer no podía parar de hablar de Thomas Edison? Ya lo predijeron. El Pj no puede parar de interrumpir hablando de las cualidades e historia del objeto. De hecho, duerme aferrado al objeto y se lo lleva al baño con fines onanistas.

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  2. Yo ya usaba una regla así en Advanced, pero basándome en el porcentaje de Aprender Conjuros por Inteligencia. Un d100 y ya está. Sencillito.

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    1. En este caso el tema es que hace que el bono de Inteligencia sea relevante hasta para las clases que generalmente 'no lo necesitan'. Lo cual está muy bien. Y además tiene el mismo método que la tirada de reacción, por lo que es un subsistema coherente. Tengo que probarlo a ver que tal sale, pero creo que quedará bien.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Por la descripción de los resultados, entiendo que la tirada se hace tras la pantalla. ¿Vas a dar una importancia especial en la campaña a identificar reliquias o algo así, o es una regla que simplemente está ahí para cuando la necesites?

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    1. En verdad la idea es hacerla de frente (no me gustan las tiradas secretas), simplemente decirle al jugador lo que sabe. Se espera que los PJ se comporten acorde, y si no... Pues entonces supongo que sí que sería hacerla de forma secreta.

      Y la regla está más para cuando se necesite, aunque puede ser útil. Por ejemplo, un clérigo podría tirar para saber las debilidades de un no muerto o un mago para reconocer el conjuro que se está lanzando, por ejemplo. Es una herramienta bastante general.

      ¡Gracias por comentar!

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