jueves, 19 de septiembre de 2019

Mythras y el 'choque cultural'

Antes que nada, un aviso. Está habiendo unos ataques de bots terribles por todo blogger y después de llevar días eliminando comentarios me he decidido finalmente a moderarlos. No me gusta nada (ya que soy de la opinión de que todo el mundo debería poder explicarse por aquí) pero esto empezaba a ser una locura. Esperemos que en un tiempo estos se pasen y pueda 'liberar' la moderación, pero por ahora los comentarios quedan moderados. Pondré una pestaña de información al respecto. Bueno, sigamos con la programación.

Mythras (y RQ6) es un juego donde la cultura de los personajes no es un rasgo más de trasfondo, un simple adorno, si no que el mundo en el que se ha criado y vive. Esto hace que los PJ estén, teóricamente, muy integrados en sus propias culturas y sepan como moverse en ellas. El problema es que en la mayoría de casos yo siempre he tenido el problema de no saber trasladar eso bien a la mesa. Cualquier cultura que no es la nuestra siempre nos resulta extraña, curiosa y llena de detalles, lo que hace que efectivamente los jugadores se pasen sesiones (o incluso campañas) sorpendiendose por rasgos básicos de su propia cultura. Y esto, en realidad, no es un problema. Pero creo que funciona mejor si consigues un grupo que tiene ganas de jugar durante mucho tiempo al mismo juego, ya que al final puedes explotar (y explorar) todo tipo de detalles curiosos de la cultura de los personajes y como les afecta a ellos y demás. Pero, tristemente, este nivel de tiempo o incluso de implicación entre los jugadores no es muy común en mi (ahora de nuevo inexistente) mesa. Pero eso no ha evitado que me haya puesto a darle vueltas a la cabeza a la pregunta: ¿Y tú como lo harías? Y de islas va el tema, porque leyendo de nuevo La Isla de los Grifos me vino a la cabeza que jugando allá se podría hacer algo similar que lo aparecido en La Isla de los Monstruos: algo que he decidido uniltarelamente llamar choque cultural. Os explico.

'¿Y aquí que se come?'
En La Isla de los Monstruos, por la propia idiosincrasia de la Isla, todos los PJ 'base' son extranjeros de la misma. Un DJ experimentado o con ganas de hacer algo distinto puede cambiar eso, pero una de las gracias de la campaña es que los PJ se encuentran de repente en un territorio hostil, lleno de extrañas criaturas y culturas muy particulares. En La Isla, y sin hacer muchos destripes, hay unas tres culturas presentes pero dos de ellas con las que vas a interactuar casi desde el principio. En un primer lugar están los colonizadores, que son un variopinto grupo de tipos de 'espada y brujería' que tienen extraños dioses, extrañas costumbres pero un fuerte impulso de ganarse la vida por su cuenta. Están más o menos organizados, tienen un líder claro y unos objetivos relativamente definidos. Los PJ, como aventureros ansiosos de hacerse un nombre y de ganar riquezas, se da por hecho que formaran parte de este grupo. Por otro lado están los nativos, que son culturalmente bastante homogéneos pero no así políticamente. Están divididos en muchas tribus que se hacen la guerra y comercian siguiendo complicados rituales y tiempos sagrados. Estos nativos tienen unos valores culturales muy distintos a los colonizadores, pero hasta cierto punto comprensibles y asimilables. Son fuertes guerreros y excelentes cazadores, algo que en su cultura es recompensando. Los nativos no buscan medrar, en general, si no mantener su modo de vida sagrado (y tienen buenos motivos para ello). Y finalmente hay una tercera y muy interesante cultura de la que no hablaré ya que es una de las sorpresitas de la Isla y me sabe mal destriparla. 

Una de las gracias de La Isla de los Monstruos es que 'quien eres' en las distintas culturas no es algo que se deje al aire si no que es algo mesurable. Los PJ tienen un rasgo, 'Estatus', que varía según la cultura y que tiene una forma de aumentarse. Los PJ pueden mejorar su Estatus haciendo cosas que la cultura considera favorable y bueno para si misma. Los nativos ven con buenos ojos a los cazadores, guerreros y caudillos. Tu Estatus mejorará si te dedicas a cazar grandes monstruos o si en las guerras sagradas con otras tribus haces muchos prisioneros. E incluso se respeta más a aquellos que han sido lisiados en estas contiendas ya que han perdido partes de si mismos por la tribu. Los colonos, sin despreciar a los guerreros o luchadores (ya que la isla es un sitio tirando a brutal y nunca faltan los brazos fuertes) tienen en mejor estima a aquellos que mueven dinero. Si quieres aumentar tu estatus entre los colonos lo mejor es abrir una tienda, ser capitán de navío (o de una compañía mercenaria), comerciar o recuperar los increíbles tesoros que se encuentran en las ruinas de la Isla.

'Vale, bree-yark no parece significarse lo que yo creía que significaba'
Lo genial de este sistema es que, por un lado, se da por hecho que los PJ son ajenos a todas las culturas. Es obvio que son ajenos a los nativos (aunque perfectamente se podría hacer una muy valida campaña centrada en estos) y también son extranjeros aunque no tanto, entre los colonos. No son 'nadie', son de fuera de la Isla y si quieren hacerse un nombre tendrán que trabajar para ello. Por otro este es un sistema medible, es fácil saber lo que es bueno para la cultura y lo que se premia. Y aunque sea un poco de metajuego yo no se lo escondería a los jugadores: les dejaría claro que es lo que tienen que hacer si quieren ser alguien (eh, quizás no quieran), lo cual en sí ya es un motivo para salir de aventuras. Y mientras tanto los PJ se pueden ir familiarizando con los entresijos y las curiosidades de las culturas ajenas, quizás metiéndose en alguna hermandad o pasando a formar parte de algún culto. Poco a poco el 'choque cultural' se va pasando y los jugadores entienden como funciona ese mundo, otrora extraño. 

Creo que manejar una campaña de esta manera sería mi forma favorita de llevar el Mythras a la mesa. Los PJ, empezando con sus propias culturas (quizás no tan definidas, eso sí) se encontrarían de repente en un mundo extraño. Poco a poco irían haciéndose a él mientras viven aventuras (ya que son unos mataos que no tienen posibilidad de vivir por si mismos, ya que es una cultura ajena) y finalmente, cargados de experiencia, historias y heridas de guerra podrían sentirse acogidos en un nuevo mundo. ¿Y después? No se, ¿hace falta saberlo?

En fin, espero que os haya gustado esta colección de desvarios. ¿Qué opináis vosotros? ¿Os gusta este enfoque, os lo habíais planteado alguna vez o creéis que el juego pierde parte de su gracia? Por cierto, voy a tener que modificar la etiqueta de Runequest 6 para que sea Mythras/Runequest 6, a ver si me acuerdo... En fin, en otro momento. 

¡Nos leemos!

13 comentarios:

  1. A mi ME ENCANTA todo lo que el choque cultural representa, pero por desgracia hasta ahora nunca lo he jugado, asi que soy fan a nivel teorico.

    El choque cultural es una cosa que mola un web si lo consigues. Sin embargo, como todo en el rol de hoy en dia (por lo menos es mi situación y la de muchos otros post-instituto/universidad que conozco) las campañas largas son una quimera :( Lo maximo que yo he conseguido encadenar son 4 aventuras. Normalmente no se llega a eso. Y eso hace que la exploracion cultural y profundizar en los universos sea complicado.

    Respecto a conocer los universos, yo les digo a los jugadores que son libres de leerse los modulos hasta cierta pagina. Si se quieren leer el resto adelante, pero en ese caso se van a cargar parte de la diversion. Como juego con treeintañeros de partes pudiente speludas la gente tiende a no ser imbecil en esto. La sorpresa es parte de la diversion. Y luego claro, el master tiende a cambiar cosas segun le salga d elas narices, como los acertijos que hay que resolver o el poder de los oponentes segun le salga de debajo del abdomen. :)

    Saludos,
    Xavi

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    1. Sí, realmente es difícil conseguir todo lo que he plasmado en la entrada. Es más una situación ideal que algo real pero vaya... Soñar es gratis.

      Sobre los módulos yo soy fan de preparar 'documentos de campaña' con todo lo que los jugadores necesitan saber y, si hay variaciones con el juego base, presentarlas ahí. Nunca son muy largos y sirven a los jugadores para tener una base que revisar constantemente y para mi para poner mis ideas en orden. Resulta cómodo, aunque requiere bastante trabajo.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. ¿No tendrás por casualidad uno de esos documentos de campaña compartido? Posiblemente tenga que empezar una campaña que requiere mucha información de contexto y no sé muy bien como gestionar ese conocimiento. Normalmente lo que hago es un pequeño soliloquio de presentación donde describo a grandes rasgos los elementos que considero más relevantes y luego intento ir introduciendo de forma paulatina información en función de las necesidades de las escenas haciendo si es necesario incisos descriptivos de la ambientación.

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    3. Por el ordenador tengo el último que hice, para la campaña de Savage Worlds 'Evernight'. Apenas llegamos a usarlo pero ahí lo tengo (justo este tenía mucha info de reglas porque básicamente lo adapté a 2 ediciones más tarde y además añadí bastantes cosas de mi invención). Si me pasas un correo te lo mando.

      ¡Gracias por comentar!

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    4. Que acabo de caer. Si no quieres hacer el correo público (obviamente) mi correo está arriba a la derecha.

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  2. Al hecho de cuantificar las relaciones sociales, tengo ciertos sentimientos enfrentados, ya que por un lado me parece interesante poder disponer de esta información en la ficha, pero en la práctica no termino de sacarle partido. En toda partida hay metainformación no cuantificada. La mayor parte de las relaciones con el entorno se gestionan por el director sin necesidad del uso de reglas o valores específicos.

    Las veces que he intentado usar cosas como poner un valor a la Reputación, no les he terminado de sacar partido y se han quedado en un valor cuasi anecdótico
    en la ficha. Por ejemplo durante la campaña de los Samuráis de Suruga, es cierto que el Honor subía o bajaba según lo que hacíamos, pero tenía más impacto la escena que condicionaba ese descenso que el valor numérico en sí. Como directo me ocurre exactamente lo mismo.

    En relación al metajuego que planteas, creo que, especialmente en este contexto, los jugadores no deberían saber que les sube o baja el Estatus y deberían descubrirlo a través del juego. Si fueran en cambio culturas muy conocidas por ellos (por ejemplo por ser la propia), entonces sí que creo que deberían saber exactamente que incrementa o disminuye ese Estatus.

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    1. A mí si que me gusta darle un 'valor' a estas cosas porque, igual que el dinero o los puntos de vida, son cosas que en verdad tienen más efectos que el simple número pero siempre resulta grato llevar cierto control. Además que el hecho de que la gente vea recompensadas sus acciones de forma 'tangible' siempre resulta agradable. Entiendo que hay que realizarlo bien, claro, porque si ese número al final no significa nada, bueno, pues es una lástima y es perder el tiempo.

      Sobre lo de saber las acciones que dan puntos yo creo que está bien saberlas desde casi el principio, pero otra manera es que se podrían ir revelando según los jugadores vayan aprendiendo pero de forma relativamente mecánica. Es decir, si consigues una tirada de Costumbres (o buscas a alguien que te lo cuente) podrías revelar algunas de estas cosas. Lo cual también suele ser divertido.

      En fin, que me parece un comentario muy interesante.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. En efecto, los efectos de las acciones de los personajes deberían ser tangibles y consistentes con ellas. Por ejemplo, si en una aventura, los jugadores rescatan a la hija del tabernero, lo más probable es que la próxima vez que regresen ese personaje los acoja con los brazos abiertos. Ese tipo de recompensas, llamémosle sociales han existido siempre en el rol y sea dicho de paso creo que son muy bien recibidas por los jugadores.

      Lo que intentaba decir es que hay mucha información que gestionamos sin una base numérica concreta, pero no por ello dejamos de "medirla". Contra más ayuden al tabernero, más estrecho será el lazo que se cree hacia él.

      No digo en absoluto que esté mal medirla numéricamente o crear reglas entorno a este tipo de conceptos. Solo que cuando he experimetado con ellas, no les he terminado de coger el truquillo o sacado todo el provecho que pueden llegar a tener.

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  3. Me ha gustado mucho el breve homenaje a "La fortaleza en la frontera"! (bree-yark)
    ;)

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    1. ¡Me alegra que captaras la referencia! A veces pasan inadvertidas y siempre es un poco chasco.

      ¡Gracias por comentar!

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  4. Yo también he puesto moderación de comentarios...

    Una cosa que sería interesante es que los personajes tuvieran un valor de Estatus entre los colonos, otro valor entre los nativos y hasta un tercero entre los... Otros.

    De este modo, se podría simular historias tipo "Un hombre llamado caballo" ;). Y hasta podría haber un límite que no se podría pasar (por ejemplo, 25%) a menos que una tribu te hiciera miembro honorífico. En el caso de los colonos, supongo que valdría con pagar impuestos. En el caso de los nativos, algún tipo de ritual de iniciación

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    1. El Estatus funciona así en La Isla de los Monstruos, ¿No? Siempre lo he dado por hecho. Un Estatus para cada cultura.

      Sobre lo otro, creo que está implicito en algún lado, pero hacerlo explícito sería casi mejor. Gracias por sugerir la idea, poco a poco esto se va perfilando.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Sí es posible que se indique explícitamente en la Isla, lo tendría que consultar. Pero entiendo que lo pondrá, porque es lo lógico.

      Lo que he comentado de los limites podría depender de la cultura, con algunas siendo más abiertas (la de los colonos) y otras más cerradas (la japonesa, mismamente)

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