domingo, 27 de noviembre de 2016

Ir cargado es una lata

Esta puede ser una disertación un tanto aleatoria, ya que puede abarcar mucho, así que voy a intentar ser breve y centrarme en secciones concretas. Como siempre, todo lo que aquí digo es fruto de mi opinión personal y no digo que nadie juegue mejor o peor por no coincidir con lo que digo. Hecha esta aclaración, parece que necesaria en estos días, empecemos.

En muchas ocasiones el equipo que llevan los PJ en los juegos de rol es una parte importante de los personajes. Armas, armaduras y todo tipo de equipo variado acaban cargando los personajes... Y, aunque en algunos juegos se contempla exactamente cómo se cargan las cosas, muchas veces parece que los PJ tienen un panel de inventario, como en los videojuegos, del que sacan sus objetos sin problema y los guardan en un santiamén. En muchos casos, también se ignoran vilmente las reglas que generalmente todos los juegos tienen sobre la carga de equipo y el peso del mismo. Y es que eso es aburrido, ¿no? Bueno, quizás puede que no sea la parte más divertida del juego, pero ignorarlo nos hace olvidar una parte muy importante de la vida real: que ir cargado es una lata, un incordio y nadie suele ir cargado, mucho menos luchar cargado. Trabajar este detalle le puede dar un enfoque estratégico a todas las decisiones del grupo centradas en el equipo, desde que tipo de armas escoger hasta dónde se guardan las cosas. Y en mi opinión pueden hacer que el juego sea mejor, ya que se han de tomar decisiones importantes para cosas aparentemente triviales. Como en la vida real.

Las cosas pesan
Encorvados y con bastones para no perder el equilibrio y ayudarse a caminar.
¿Cuantas veces habéis visto esto en un juego?
¿Recordáis El Señor de los Anillos? Sí, desde luego que sí. Allí Tolkien, que no sabía de esto de D&D, puso a los tipos muy mal equipados. ¡No llevan tiendas de campaña y ropa de invierno! ¡No llevan antorchas! ¡Apenas tienen armas a distancia y no llevan armaduras! En serio, ¿que tipo de jugador de rol es, con un grupo tan mal equipado para viajar? Ejem...

Aunque es algo que muchas veces queremos ignorar, todas las cosas pesan. Pensad en cómo vais vosotros cuando andáis por la calle. Ahora que hace frío supongo que llevaréis unas capas de ropa, una chaqueta y vuestras cosas (llaves, cartera, móvil...). Algunos también llevaréis mochilas o bandoleras y si sois como yo, que siempre parezco Muten Roshi cuando salgo de casa, estarán bien cargadas. Los días que voy a jugar a rol, por ejemplo, llevo algunos manuales en la mochila, además de dados, ordenador y toda la cablería que necesita esta infernal máquina de escribir 2.0. Y salgo de casa cargado de narices, con una mochila a reventar que pesa bastante. Un ejemplo trivial, sí. Pero... Si nosotros ya vamos tan jodidamente cargados para cosas tan tontas, ¿exactamente cómo esperáis que los aventureros lleven todo lo que queréis en sus pobres cuerpos?

Todas las cosas que llevan los aventureros pesan. Y sí, desde luego, un cuerpo humano sano y en forma es capaz de cargar cantidades asombrosas de peso y seguir caminando. Siempre está el ejemplo de las famosas 'mulas de Mario', los legionarios romanos de la reforma de Cayo Mario, capaces de marchar con entre 20 y 40 kg de peso a sus espaldas y de forma rapidita, además. Pero también nos olvidamos de que el peso que llevan es para marchas militares, generalmente bien ordenadas y estructuradas, y no para un grupo de aventureros de cinco zaparrastrosos que van de colina en colina y cruzando bosques con apenas organización. Además, por cargados que fueran los pobres legionarios romanos, los aventureros tienden a irlo más. Esto se verá mejor con representación gráfica.

Esta representación muestra a una de las famosas mulas. Cota de mallas, lanza, jabalina, espada, escudo, una mochila, una bolsa, una herramienta para cavar/cortar madera y un horno/utensilio de cocina. Además de un bastón para poder llevarlo todo bien y las sandalias, claro. Ahora bien... ¿Donde está la tienda de campaña? ¿Donde las 5 antorchas? ¿Donde lleva la ropa de invierno?¿Donde están los 20 metros de cuerda? ¿Donde el arco y las 20 flechas? ¿Y las raciones para, no se, 10 días? ¿O los tres odres? Lo arriba expuesto es uno de los ejemplos más claros de 'ir cargado' de la historia. Y aun así, para D&D parece que está mal equipado. Este tío no duraría ni tres días en un sandbox, dirían algunos. Creo que queda bastante claro a lo que me refiero, ¿no?

Muchas veces los grupos de aventureros llevan una enorme cantidad de equipo, tanto que resulta absurdo para lo que podría cargar un cuerpo humano (o humanoide) de forma lo suficientemente cómoda para viajar. Más que para irse de aventuras, parece que muchos aventureros se están preparando el Camino de Santiago empezando en Moscú. Lo cual nos lleva a la segunda parte...

Las cosas abultan
Representación de un monje mendicante, viajeros por antonomasia de la Edad Media.
Observese que solo lleva un saco de viaje. 
¿Donde diantres pones todo lo que llevas en tu maldita ficha de equipo? Es algo que siempre me he preguntado. 'Va en la mochila'. Vale, muy bien... ¿Pero cuanto va en la mochila? ¿Y cómo va? ¿Todo dejado ahí caer, metido en bolsitas individuales con pegatinas donde cada cosa te pone que es? Como dije antes, vuelve el efecto de 'inventario de videojuego' donde los PJ guardan sus cosas en alguna parte y se olvidan de ellas. ¿Alguna vez habéis tenido que ir cargados con un montón de cosas desordenadas, algunas de las cuales son muy frágiles, en la espalda? Vas todo el rato con miedo de que se rompa, de que se vaya todo a la porra o que simplemente te tropieces y se desparrame todo lo que llevas a la espalda por el suelo.

Y es que las cosas abultan y las mochilas se llenan con bastante facilidad. A no ser que vayas cargado con cuatro o cinco mochilas, bandoleras y bolsas, difícilmente se puede llevar lo que generalmente te presentan como 'packs de aventureros', que están cargados de cosas que no son precisamente pequeñas (En serio, 20 metros de cuerda antigua... ¿alguien ha visto lo que abulta eso?), aunque no tengan por qué pesar. Mirad la imagen que puse arriba de los legionarios romanos. Van hasta arriba de peso y sólo llevan una mochila muy pequeña y un saco. Las cosas no sólo pesan, si no que también abultan... Y mucho. Y a veces no es que no puedas cargarlo por el peso, es que no tienes donde llevarlo.

¿Luchar cargado?
¿Alguien ve alguna mochila?
No. Simplemente, no. Nadie en su sano juicio se mete en una pelea tan absurdamente cargado como van los personajes en la mayoría de juegos de rol de fantasía (y no sólo de fantasía, ojo). Ir tan cargado implica muchas cosas: un montón de peso que te desequilibra, una carga que te impide moverte con agilidad y un montón de correas y bultos que te hacen más proclive a ser agarrado. Es una curiosa dicotomía que, centrándome en D&D (juego que me encanta, al margen de esto), la mayoría de ilustraciones en las que aparecen grupos de PJ luchando todos sus bártulos brillan por su ausencia. No hay mochilas, no hay bolsas, no hay tiendas de campaña recogidas entre lo que llevan. ¿Las dejan en consigna al principio de la dungeon? 

No creo que haya que darle muchas vueltas a esto, ¿no? Creo que es evidente que luchar cargado es una terrible, terrible idea. 

¿Para que sirve esto y como puedo usarlo en el juego?

Bien, si has llegado hasta aquí tienes todo el derecho del mundo a hacer esta pregunta. Al fin y al cabo esto no dejan de ser mis desvaríos absurdos, a los que no tenéis ninguna necesidad de hacer caso. Pero si os ha llamado la atención, llegaré al punto final donde no son sólo quejas y propongo algunos usos que se le puede dar a este matiz en nuestras partidas.
  • Déjate de mierdas, no puedes cargar tanto: Una vez tuve una discusión con un compañero del grupo que quería llevar una cota de malla, un martillo a dos manos, un escudo grande, un hacha, una ballesta pesada (y munición)... Y antes de mirar las reglas de carga le dije que no. Después de mirarlas las propias reglas me dieron la razón, mostrando que esa cantidad de equipo era absurda. Y es que sé que es difícil elegir, y sé que todos queremos ir preparados para todas las eventualidades, pero viajar por las tierras salvajes no es ni de lejos lo mismo que prepararse para la guerra. 
  • Decisiones, duras decisiones: Directamente relacionado con el punto anterior, cuando planeas irte de aventuras tienes que saber elegir tu equipo, tienes que tomar decisiones importantes, ya que cada pieza que cojas la vas a tener que cargar todo el tiempo. 'Nos adentramos en las Colinas Susurrantes, donde dicen que hay arpías. Mejor coger mi arco' es una frase que nunca he escuchado en una partida y me gustaría. Poniendo un ejemplo de Savage Worlds, en concreto de Hellfrost. Ahí nos encontramos dos piezas de equipo enormemente similares: la lanza corta y la lanza larga. Hacen el mismo daño, pero la lanza larga se usa a dos manos y te da algo de poder defensivo. A la larga es mucho mejor ir equipado con una lanza corta y un escudo, que te permite prepararte contra los disparos enemigos... Pero pesa más, bastante más. Llegado el momento hay que decidir si merece la pena esa potencia defensiva adicional o si prefieres ir más ligero. Son decisiones que molestan, sí, ya que no podemos hacer todo lo que queremos. Pero mola tener que tomarlas, le da un aire más verosímil a la partida. 
  • No lo pienso llevar yo: He hecho un poco de trampas durante la entrada, ya que la mayoría que la leéis, si sois gentes de bien, pensaréis 'Eh, que yo no iba a cargar todo esto. Para eso está mi mula.'. Y eso lleva siendo una solución desde los principios del hobby, y es una buena solución. El empleo de animales de carga o de porteadores permite aliviar en muchos casos los problemas de espacio y peso de todo el equipo de aventurero. La cosa es que hay que hacerse cargo de ellos: los animales deben comer y los porteadores ser tratados relativamente bien y esta es una responsabilidad que muchas veces tira para atrás. Además muchas veces las cosas se quedan 'en la mula' cuando más las necesitas... Porque a nadie se le ocurrió sacarlas de ahí. Esta, aunque sea la solución más lógica, puede resultar molesta. ¡Pero es que ir cargado es una lata!
  • Lo esencial, cerca: Una cosa que no podemos olvidar es que debemos llevar las cosas esenciales lo más cerca posible. Las armas, sí, pero también cosas como pociones, yesca o incluso otras armas. Un personaje debe llevar encima aquello que necesite para luchar cómodamente, y llevarlo bien fijado. No llevas tus armas 'encima', las llevas en el cinto, en la espalda o atada a la bota. Me gusta hacer un inciso en esto porque muchas veces los PJ portan cosas que no sabes muy bien donde las llevan, pudiendo llegarse a situaciones un tanto absurdas ('Escalo con mi escudo y mi gran hacha y mi espada a dos manos y mi ballesta y mi...).
Y bueno, ya está. Pensamientos míos sobre el equipo en los juegos de rol, y como se le debe dar más importancia por el simple hecho de ocupar un espacio y tener un peso, además de por su utilidad. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

21 comentarios:

  1. Desde que soy máster viajero me preparo la mochila a conciencia para llevar lo indispensable y llevo menos cosas que tu, ahora con el savage, un manual o dos pequeñitos, las fichas de los pjs, la pantalla, mis tokens de goma eva, los dados y el estuche.

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    1. Si, a mi me encantaría jugar al Savage o al RQ porque en verdad apenas tendría que llevar nada... Pero en D&D 5e no tengo algunos manuales, así que... Ordenador. Y no me gusta jugar con ordenador, para nada.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Desde hace unos días llevo dándole vueltas a algunas ideas relacionadas con esto, pensando en las reglas de Mythras. En ese juego toca hacer tiradas de Aguante por pasar una noche a la intemperie, con riesgo de aumentar la Fatiga. Así que ni saco de dormir ni leches, los PJ necesitan un refugio o, en todo caso, una tienda de campaña. Y eso supone mucho más peso, claro. Quizá un animal de carga, que a su vez requiere transportar también comida para el bicho. Más carga todavía. Y así sucesivamente.

    No creo que en todo tipo de partidas resulte necesario tener esos detalles en cuenta, pero en campañas de exploración y viaje, llevar a cabo su planificación y la gestión de recursos, saber hasta dónde puedes llegar con el equipo que transportas, o sí vas a necesitar más cosas para poder alcanzar puntos más lejanos, todo eso puede ser una parte interesante de una sesión de juego.

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    1. Claro, desde luego. No todas las partidas tienen por que tener esto en cuenta, pero en las que sí se puede (casi todas las de aventuras con los pies más o menos en el suelo) este factor puede ser realmente interesante y divertido.

      ¡Mil gracias por comentar!

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  3. En realidad quieres jugar a Torchbearer y lo sabes.

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    1. Pues en verdad debería leérmelo en serio...

      Lo necesito en papel.

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  4. Que atajo de verdades tan bien explicadas :)
    No puedo estar más de acuerdo, y además, que momentazos nos regalan esos eventos de selección de objetos, de problemas con la carga, de defensa de los animales porteadores... es demasiado molón como para no considerarlo

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    1. En efecto, creo que son muy buenos momentos que se pueden perder por pereza.

      ¡Gracias por comentar!

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  5. En El Señor de los Anillos de Decipher (injustamente olvidado) la carga excesiva, como los largos viajes y demás incurría en el cansancio de los personajes, mermando sus capacidades temporalmente. Especialmente molesto era para los magos, que no tenían puntos de maná, conjuros diarios ni absurdeces de esas, sino que lanzar conjuros requería chequeos de cansancio, cada vez más difíciles y "hasta que el cuerpo aguante", que no solía ser mucho.

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    1. Sí, algunos juegos lo contemplan bien (de hecho los sistemas de carga de muchos juegos no suelen ser malos) pero la cosa es que hay muchas convenciones sociales basadas en ignorarlas vilmente.

      Y no se lo merecen, ellas no lo harían.

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  6. También está la opción de, en peleas, tirar la mochila al suelo antes de entrar a pegar o a que te peguen.

    En muchos Jdr, las reglas de carga correctamente aplicadas (como decís, con lo que eso puede suponer para el máster, con la implicación de los jugadores) implican muchas limitaciones a la hora de moverse, y claro, es normal.

    GURPS vincula la capacidad de movimiento con la de esquivar, de manera que un personaje cargado ya está escogiendo opciones importantes de cara al peligro (y se enfatiza más si se emplea el combate avanzado/táctico porque esos aspectos cuentan más). También aumenta la fatiga con relación al peso que se lleva en cualquier actividad, desde caminar a pelear.

    Igualmente se emplea (opcionalmente, como casi todo ahí) un factor para ciertos objetos, Bulk, o sea, lo que abulta. Determina también cuán fácil o difícil es disimularlo o esconderlo mientras se lleva.

    Luego también está lo cansado que puede ser, hacer un personaje y tener que reunirle un gran inventario: que si cuerdas, sacos, odres . . . ¡Puede costar más rato que el concepto o trasfondo del personaje! Existen por esto incluso suplementos para equipos predefinidos (loadouts), y también esos "conjuntos de aventurero" variados en el manual del jugador de Dragones y Mazmorras 5e.

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    1. Un aporte muy interesante, Axel.

      Lo de tirar la mochila siempre me ha resultado algo ridículo (y peligroso), aunque supongo que tendrá su lógica interna.

      Por otro lado, lo bueno de tomar más en serio la carga es que en verdad acabas con 'menos es más'. Como los PJ llevan menos cosas, es mucho más fácil de gestiona.

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    2. Ridículo tirar la mochila . . . No sé, como no sea porque se te pueden romper cosas que haya dentro ;) ¡O que se te pierda por ahí en medio del follón! Peligroso es, sin duda.

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    3. ¡O que se rompa la propia mochila! Que no están hechas de mitrhil, y si te raja la mochila menuda faena...

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    4. También puede resbalar a un pozo de lava . . . Ja jaja

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  7. En mi grupo de juego de los amigos de toda la vida, la frase "tiro la mochila al suelo antes del combate" al final ya se daba por entendida. Lo malo es que ningún máster se atrevió nunca a aprovecharse de eso para fastidiar a los jugadores, pues hasta lo habrían considerado injusto. Ay madre mía...

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    1. Sí, es una de estas asunciones que yo también uso de vez en cuando, ojo, pero que queda muy poco realista (además de que es peligroso para todo lo que lleves dentro). Creo que Kha, en un Paladín en el Infierno, habló una vez sobre eso de dejar caer las cosas a lo bestia.

      Lo otro, lo de la injusticia en estos casos, es un poco lo de siempre. Muchas veces los jugadores tomamos decisiones estúpidas y echamos la culpa al DJ por no habernos puesto una señal de neón diciendo que es, desde luego, una decisión estúpida.

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    2. Aquí está. Aunque la enfoco a situaciones en las que hay que salir corriendo, también puede valer para antes de entrar en combate.

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    3. Está claro que si has tirado la mochila y has de salir pitando, pues te has quedado sin equipo. Más que una lógica interna, lo de tirar la mochila conlleva riesgos muy variables.

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  8. Tienes más razón que un santo cuando hablas de acceder al equipo instantáneamente. Ahí yo tb pico :D

    En la última partida iban con carro para llevar el equipo y tuvieron que cambiar de bestias de carga en cierto punto por las dificultades del terreno, pero es cierto que en general se tiende a minimizar las problemáticas del equipo.

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    1. Tampoco digo que en verdad haya que llevarlo todo al milímetro, pero al menos ser consciente de los problemas que es llevar tanta carga, suficiente es...

      ¡Gracias por comentar!

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