miércoles, 20 de enero de 2016

Siervos y mercenarios para RQ6

Llevo dos días trabajando en una entrada para que luego me de cuenta de que alguien ya había hecho lo que yo estaba haciendo... Pero mejor. Mi idea era sacar unas hojas de registro para compañeros/monturas para RQ6, pero paseando por el foro nacional (que está un poco muerto, pero tiene algunos aportes bestiales) me topé con que el usuario Pelayo ya había hecho esto y, además, de manera genial. Es tal cual lo imaginaba yo (¡incluso en formato A5) así que tuve que desistir y, simplemente, quitarme el sombrero. Podéis ver dicho aporte aquí

¿Que sería de la vida sin mercenarios?
Fuente: El genial Iron Mitten
La cosa es que, dándole vueltas a la cabeza creo que puedo hacer una entrada similar pero diferente. Usando las hojas de Pelayo, pensaba, podría crear una serie de PNJ de fácil uso en las partidas, los típicos esbirros y mercenarios que pueden aparecer en tal o cual momento. Así que se me encendió la bombillita y de esa inspiración vino esta entrada. Diez sirvientes y mercenarios que pueden utilizarse en las partidas, junto con el salario que hay que pagarles de forma diaria.

AQUÍ los tenéis todos recopilados en un bonito .pdf (que aparece en Descargas, como siempre).

Ahora que ya les habéis echado un ojo (¡espero!) habréis notado que son PNJ forzadamente genéricos. El carácter genérico del manual de RQ6 me obliga a tratarlos así, pero nada os impide hacer vuestros propios esbirros. Aquí
  1. Escoger el concepto del PNJ. Vale, esto es bastante obvio. Yo he planteado los esbirros como subordinados que están muy centrados en una sola tarea pero sin ser tan buenos como para eclipsar a los PJ. Son una ayuda, a veces la mar de útil, pero nada más. Así no encontraremos grandes especialistas, profesores ni nada similar. Aunque bueno, vosotros podéis hacer lo que queráis con las reglas, ¡ni que pudiera impedíroslo! 
  2. Decidir que características tienen. Como son secundarios he considerado que tengan todas las características en la media (11), salvo algunas (dos o tres) que están 'algo por encima', a 13. Esto es decisión propia y puedes, al crear a tu esbirro, lanzar las características con normalidad pero eso ya es decisión propia. 
  3. Decidir en que habilidades destacan. Además de Aguante, Evadir, Músculo y Voluntad (las 'defensas', que vienen ya de base en la hoja) y Pelea, que creo que siempre está bien resaltarla, he dotado a cada PNJ de entre 3 y 6 habilidades en las que destacan. Estas pueden ser profesionales o no. La habilidad en la que más destaca el PNJ, de tener alguna, está a 70%. El resto están siempre por debajo y no puedo decir que haya seguido un patrón fijo. Una cosa muy importante es que he redondeado, siempre al alza, a múltiplos del 5 todas las habilidades. Una simple manía. 
  4. Las armas del estilo de combate las he dejado en blanco a propósito, pero en las columnas de armas hay espacio suficiente para marcar las de cada estilo de combate. 
  5. De tener magia los esbirros tienen tantos poderes como los que tendría un PJ inicial.
  6. Los empleados usan su propio equipo aunque podría dotárseles de equipo adicional de necesitarlo.
  7. A la hora de determinar el salario lo he hecho de esta manera. Este pago considera que son hombres libres y usa como referencia esto pero no de forma muy exhaustiva. No quería crear un sistema de economía chungo, pero estoy dispuesto a revisarlo en un futuro (aunque, sinceramente, no creo que complicar las cosas ayude mucho):
    • Los esbirros no centrados en el combate (cuyos estilos de combate son inferiores al 50%) cuestan 2PP diarios. 
    • Si el esbirro sí es de combate (tiene un estilo de combate a 55% o más) cobra 3.5PP diarios (es un oficio mucho más peligroso, al fin y al cabo). Además cobra 1PP adicional por cada estilo de combate a más de 55% que tenga. Este salario podría verse rebajado en tiempos de paz y tranquilidad a un salario normal, pero lo normal es que cobren esto.
    • Si el esbirro tiene una habilidad por encima del 75%, cobra 1PP diario adicional (la calidad se paga). Si, en un extraño caso, tuviera una habilidad por encima de 100% o más cobraría 3PP adicionales (que no se suman al PP adicional de tener una habilidad a 75% o más), aunque tendría que ser muy raro encontrar a un esbirro con tales conocimientos y yo sinceramente no lo recomiendo. 
    • Si el esbirro hace magia común, cobra 0'5PP adicional (a no ser que la magia común sea, vaya, muy común en tu ambientación, entonces no cobra nada más)
    • Si el esbirro hace algún otro tipo de magia cobra 2PP adicionales. 
    • Puede hacerse que el esbirro sea un esclavo, momento en el que puede comprarse pagando 100 veces el precio de un salario diario (quizás penséis que es barato, pero ahora tendréis que mantener al esclavo, que tampoco es moco de pavo). Si queréis hacer esclavos a algún esbirro de los presentados habréis de restar 5% a todas las habilidades después de pagar el precio, ya que los esclavos suelen carecer de la motivación o los conocimientos de los hombres libres. Suelen, claro, siempre pueden haber excepciones (si tratas a tus esclavos como un señor justo y bondadoso, sobre todo si todos los de alrededor son unos verdaderos puercos, pues es posible que esta falta de motivación desaparezca o al menos se vea suplida por el tan peligroso 'podría ser peor'). Por cierto, no estoy haciendo ningún tipo de defensa de la esclavitud, pero RQ se suele mover en sociedades que sí son esclavistas así que me parece importante poder resaltar esto. 
Con todo esto estaría acabado. No he creado un sistema de lealtad y demás (que podría funcionar muy bien como Pasiones muy fluctuantes) porque, sencillamente, no se me ha ocurrido uno bueno. Además creo que es algo que se puede llevar bastante bien sin ningún tipo de regla.

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

8 comentarios:

  1. Pues está muy bien. Este tipo de cosas, que sirven para ahorrar tiempo a la hora de preparar la parte "técnica" de una partida de RQ siempre vienen muy a mano y son de lo más útiles.

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    1. ¡Gracias! A mi también me parecía útil tener una cantera de PNJ 'por si acaso', no vaya a ser que un jugador con dinero y sentido común piense que al igual es útil contratar unos mercenarios para acompañar a su caravana o que para entrar en casa del mercader necesiten un ladronzuelo... De ahí esta entrada.

      La evolución ya sería hacerlos con el RQ6 Encounter Generator, pero me parece un poco lío y no pega demasiado bien en el blog. Además, si eres como yo (que no te gusta nada tener el ordenador cerca durante las partidas) tener las fichas ya impresas puede ser muy cómodo.

      Sea como sea muchas gracias por comentar y me alegra que te guste.

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    2. Fíjate si me gusta poco eso de emplear el ordenador durante una sesión que estoy planeando recopilar un buen taco de fichas preparadas con Encounter Generator, ponerlas juntas en un documento y hacerlas imprimir vía Lulu en un "tomo de los PNJ". Estas que has hecho irán al conjunto.

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    3. Pues cuidado que estas están en A5, aunque si lo haces todo en A5 quedará bastante mono y asequible. De hacerlo (te puedo ayudar) lo dividiría en tres capítulos: PNJ sin magia (como todos estos), PNJ con magia (que ocuparían dos páginas, ya que la hoja de magia de A5 de Pelayo haría el apaño) y Monturas y otros animales.

      Te puedo echar una mano, la verdad es que me parecería bastante útil.

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  2. Me ha gustado eso de restar porcentaje a los esclavos por desmotivados :D Aunque un amo despótico puede causar también el efecto contrario, que trabajen por encima de sus posibilidades no sea que les vaya a caer una buena tunda hehe.

    Pero aquí me asalta una duda ¿soléis hacer las fichas de personajes de este calibre? o ya más en general, ¿de los personajes que vayan a salir en la partida?

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    1. Sí, bueno, el miedo puede funcionar pero bien lo supo Henry Ford, un trabajador motivado trabaja mejor. Un trabajador con miedo simplemente trabaja.

      Yo sobre lo de los secundarios... Generalmente no me suele interesar su perfil, pero si van a ser contratados por los PJ sí que me parece importante ya que, al fin y al cabo, van a formar parte del grupo. Además siempre puede venir bien para representar a PNJ varios si los jugadores se meten en problemas cuando no lo esperabas.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Oye, esto puede venir muy bien. ¡Muchas gracias!

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    1. ¡Me alegra a que te sea útil! Para más cosas aquí estamos, como siempre. Si alguien tiene ideas para otros siervos que me diga, siempre es útil.

      ¡Gracias por comentar!

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