En el mundo de Warhammer las razas a las que pueden optar los jugadores son las 'cuatro típicas', pero siempre pasadas por el extraño tamiz del Viejo Mundo. Lo más común es jugar con un humano del Imperio (aunque nada te impide jugar con estalianos, kislevitas, bretonianos, tileanos e incluso tipos de zonas más alejadas) pero también es posible jugar con halflings, enanos y elfos. De normal nunca he tenido problemas con este sistema (y, curiosamente, la gran mayoría de los jugadores tira por jugar con humanos) pero a la larga, como siempre, me ha dado por pensar. En concreto en elfos y enanos.
Las reglas de elfos y enanos están pensadas para jugar con un elfo o un enano (duh) de sus respectivos lugares de origen. En el caso de los enanos suele ser cualquier parte de Karaz-Ankor, el antiguo reino de los enanos. En el de los elfos es un poco más abierto, pero generalmente es de suponer (y luego es confirmado en el libro Herederos de Sigmar) que los elfos que aparecen tienen su origen, en su enorme mayoría, en el Bosque de Laurelorn, uno de los pocos reinos elfos que quedan en el Viejo Mundo y el único que está en tierras imperiales. También es posible que provengan de alguno de los pequeños clanes que vagan por los bosques del Imperio, pero suelen ser raros. El resto de elfos (los ultra-reclusivos Elfos de Loren o los Altos Elfos de Ulthuan) no son buenos candidatos para PJ ya que, bueno, son tios muy muy raros. Pero, fuera de eso, existen dos colectivos curiosos que nunca han tenido reglas específicas. Estos son los enanos imperiales y los elfos marinos.
Los enanos imperiales son enanos que por una razón o por otra nacen y son criados en las tierras del Imperio. La mayoría son descendientes de exiliados de clanes caídos en desgracias o refugiados de fortalezas perdidas que decidieron huir al Imperio para empezar una nueva vida. Los enanos imperiales están muy asentados (son la raza no humana más numerosa en el Imperio) y en algunas zonas son incluso hasta un 10% de la población. Incluso tienen sus propios regimientos en el ejercito imperial, al igual que los halflings. Pese a esto son tipos bastante cerrados, prefieren la compañía de otros de los suyos y muchas veces se juntan en barrios propios, tanto por sentimiento cultural como por simple protección contra las ocasionales iras de los humanos. A grandes rasgos siguen teniendo una cultura enormemente similar a la de sus primos de las montañas, pero a su vez son muy diferentes. Siguen adorando a los mismos dioses, cantando las mismas canciones y odiando a los mismos enemigos, pero a su vez la intensidad de estos sentimientos no puede ser tan grande como la de aquellos que moran por las montañas y tienen que lidiar con los problemas de su raza a diario. Los enanos de Karaz-Ankor no confían demasiado en los enanos imperiales, pero a su vez son necesarios para el comercio entre enanos y humanos, por lo que suelen aceptarlos (y siempre se puede confiar con mucha más seguridad en un enano, por imperial que sea, que en un humano). No es difícil encontrarlos viajando por el Imperio por cualquier razón.
Los elfos marinos son, por otro lado, una curiosa vertiente de la raza de los elfos, un puente entre Ulthuan y los viejomundanos que los elfos consideran necesario para comprender a los raros y siempre cambiantes humanos. Los elfos marinos son elfos que viven en los principales puertos del Viejo Mundo, aunque sobre todo en Marienburgo (y una pequeña presencia en Altdorf). Estos elfos han aprendido a aclimatarse a las extrañas costumbres de los humanos para hacer de intermediarios con sus primos de más allá del mar y algunos de ellos incluso se han 'humanizado' demasiado. Pese a esto no hay duda de que forman parte de la raza de los elfos pero, a veces, parece que velan más por sus intereses que por lo de los altos elfos. Algunos de estos elfos viajan por el Imperio en calidad de embajadores, comerciantes o simples aventureros.
Ahora bien, ¿necesitan reglas estas razas? Perfectamente puedes utilizar las reglas originales de elfos y enanos para jugarlas, y no habría problemas. Pero Warhammer 2ª, al final, acabó con una gran cantidad de 'trasfondos culturales' diferentes... Solo para humanos. Es decir, los humanos podían ser de una gran cantidad de sitios diferentes (provincias del Imperio, ducados de Bretonia, ¡incluso tribus kislevitas!) pero el resto se quedaban un poco atrás. Tampoco es algo que me moleste (ya que se supone que es el toque especial de los humanos, ser adaptables) pero dar un poco más de variedad nunca esta de más. Así que usa estas reglas igual que las reglas de provincias y demás. Básicamente tira las características por tu raza, como de normal, pero a la hora de añadir los 'atributos raciales' usa estos en cambio.
Un personaje enano imperial recibe las siguientes habilidades y talentos:
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Khazalid), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Enanos), Sabiduría popular (el Imperio)
Talentos: Artesanía enana, Audaz, Resistencia a la magia, Robusto, Visión nocturna
Un personaje elfo marino recibe las siguientes habilidades y talentos:
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Elthrain), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Elfos), Sabiduría popular (el Imperio o las Tierras Desoladas)
Talentos: Afinidad con el Aethyr o Especialidad en armas (arco largo), Visión nocturna, Vista excelente
Y con esto estarían terminadas ambas culturas. Muy parecido a lo de siempre, pero más adaptadas al medio. Algo que puede tener gracia si se lleva bien, pero que le quita (obviamente) algo de sabor a la raza en sí. Aun así creo que puede estar bien. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Las reglas de elfos y enanos están pensadas para jugar con un elfo o un enano (duh) de sus respectivos lugares de origen. En el caso de los enanos suele ser cualquier parte de Karaz-Ankor, el antiguo reino de los enanos. En el de los elfos es un poco más abierto, pero generalmente es de suponer (y luego es confirmado en el libro Herederos de Sigmar) que los elfos que aparecen tienen su origen, en su enorme mayoría, en el Bosque de Laurelorn, uno de los pocos reinos elfos que quedan en el Viejo Mundo y el único que está en tierras imperiales. También es posible que provengan de alguno de los pequeños clanes que vagan por los bosques del Imperio, pero suelen ser raros. El resto de elfos (los ultra-reclusivos Elfos de Loren o los Altos Elfos de Ulthuan) no son buenos candidatos para PJ ya que, bueno, son tios muy muy raros. Pero, fuera de eso, existen dos colectivos curiosos que nunca han tenido reglas específicas. Estos son los enanos imperiales y los elfos marinos.
Los enanos imperiales son enanos que por una razón o por otra nacen y son criados en las tierras del Imperio. La mayoría son descendientes de exiliados de clanes caídos en desgracias o refugiados de fortalezas perdidas que decidieron huir al Imperio para empezar una nueva vida. Los enanos imperiales están muy asentados (son la raza no humana más numerosa en el Imperio) y en algunas zonas son incluso hasta un 10% de la población. Incluso tienen sus propios regimientos en el ejercito imperial, al igual que los halflings. Pese a esto son tipos bastante cerrados, prefieren la compañía de otros de los suyos y muchas veces se juntan en barrios propios, tanto por sentimiento cultural como por simple protección contra las ocasionales iras de los humanos. A grandes rasgos siguen teniendo una cultura enormemente similar a la de sus primos de las montañas, pero a su vez son muy diferentes. Siguen adorando a los mismos dioses, cantando las mismas canciones y odiando a los mismos enemigos, pero a su vez la intensidad de estos sentimientos no puede ser tan grande como la de aquellos que moran por las montañas y tienen que lidiar con los problemas de su raza a diario. Los enanos de Karaz-Ankor no confían demasiado en los enanos imperiales, pero a su vez son necesarios para el comercio entre enanos y humanos, por lo que suelen aceptarlos (y siempre se puede confiar con mucha más seguridad en un enano, por imperial que sea, que en un humano). No es difícil encontrarlos viajando por el Imperio por cualquier razón.
Las unicas miniaturas de Enanos Imperiales que jamás se sacaron, al menos con ese nombre. |
Un elfo marino de Marienburgo con su emporio de rarezas. |
Enano imperial
Un personaje enano imperial recibe las siguientes habilidades y talentos:
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Khazalid), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Enanos), Sabiduría popular (el Imperio)
Talentos: Artesanía enana, Audaz, Resistencia a la magia, Robusto, Visión nocturna
Elfo marino
Un personaje elfo marino recibe las siguientes habilidades y talentos:
Habilidades: Cotilleo, Hablar idioma (Elthrain), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Elfos), Sabiduría popular (el Imperio o las Tierras Desoladas)
Talentos: Afinidad con el Aethyr o Especialidad en armas (arco largo), Visión nocturna, Vista excelente
Y con esto estarían terminadas ambas culturas. Muy parecido a lo de siempre, pero más adaptadas al medio. Algo que puede tener gracia si se lleva bien, pero que le quita (obviamente) algo de sabor a la raza en sí. Aun así creo que puede estar bien. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
¿Y has pensado quizá darle a los enanos imperiales un +10 en Empatía como compensación por perder el rasgo de Odio o algo por el estilo? Digo yo que acostumbrados a tratar con humanos y al contacto comercial no se podrán permitir ser tan hoscos como sus primos de las montañas.
ResponderEliminarHombre, tienen Cotilleo y Saber Popular (Imperio). Eso compensa la perdida de el Agravio Ancestral y el Oficio. Aun así no quería meterme a cambiar características ya que, al igual que en el juego original, las culturas no suelen cambiar las características.
EliminarPuestos a cambiarlas seguramente les bajaría un poco la Habilidad de Armas y les subiría un poco la Empatía (a razón -5% - +5%).
¡Gracias por comentar!
La tercera edición del juego de batallas contiene alguna información adicional sobre los dos temas. Si te sirve de utilidad, lo que he visto de los Elfos Marinos es que poseen una habilidad excepcional de natación.
ResponderEliminarEn realidad son elfos que viven en los reinos exteriores de Ulthuan, cuyo propósito es asegurar las rutas comerciales a lo largo del océano (los tíos han llegado navegando, entre otros sitios hasta Catai).
En Mariemburgo hay una comunidad de unos 500 elfos. No es la única comunidad de Elfos Marinos que existe, pero sí la mas destacada, pues han contruído una serie de forticaciones costeras con intención de reforzar sus intereses, además de estar presentes en otros puertos del viejo mundo, muchas veces de forma autorregulada y con su propia milicia.
Lo que no es cierto es que se hayan humanizado ni un poquito.Son tan altivos como los Altos Elfos y piensan que los humanos básicamente analfabetos e ignorantes.
Sobre lo de los elfos en Catai tengo una entrada preparada que saldrá en unos días. Está todo pensao.
EliminarSobre lo de los elfos marinos un poco más 'humanizados', considerando como eran los elfos de la 1ª edición del juego de rol y como son los altos elfos 'de ahora', los viejos son un tanto más humanos. Eso he querido mantenerlo en mi visión de los elfos marinos, pero claro, es cosa mía. Cada cual que lo haga al gusto.
¡Gracias por comentar!
Buen artículo.
ResponderEliminarMe alegra que te guste.
Eliminar¡Gracias por comentar!
¿Con que no salieron más enanos imperiales, eh?
ResponderEliminarhttp://solegends.com/citcat912/c20211impdwfs-h.htm
http://solegends.com/citcat912/c20212impdwfs-00.htm
PD: CH tiene algunos de los que parecen caballeros
¡Ah que guay! Los conocía pero al no haber encontrado ningún catálogo no quería pillarme los dedos.
Eliminar¡Gracias por comentar!