miércoles, 24 de octubre de 2012

Pasarse y quedarse corto

Últimamente he ido mirando bastantes sistemas de juego, y es que pocos me gustan del todo. Hay veces que  algunos sistemas cuestan demasiado de aprender. Aunque puede que sean buenos juegos, realmente la cantidad de tiempo invertida en aprender a jugar (y en crear personajes, pues generalmente juegos complejos = personajes complejos) suele ser bastante alta. Estos juegos suelen dejar regustos amargos a la gente, ya que quizás en las primeras partidas (aquellas que tienen que enganchar a los jugadores) serán algo confusas, al menos cuando tengamos que ponernos a tirar dados. Por otro lado, la gente que ya domina los juegos de rol (o que aprende rápido, que de todo hay) no suele tener este problema, y no son pocos aquellos que gustan de estos juegos 'más completos' una vez los dominan. 

¿No te gustan las tablas? Pues toma dos tazas. Y bien llenas. 
Por otro lado, existen los juegos que se centran en que 'jugar a rol' es un acto social y las reglas solo son una base ligera sobre la que realizar esta acción. Nos encontramos con juegos rápidos de aprender, ya que tampoco hay mucha materia para el estudio. Juegos que -de normal- usan pocos dado, donde se hacen pocas tiradas y la cantidad de atributos (habilidades, características, ventajas, etc) es baja. Estos juegos tienen de bueno que se pueden aprender y dominar en una sola partida, y son especialmente buenos para los jugadores novatos. De hecho, el primer juego de rol como tal era terriblemente sencillo (D&D Básico es muy fácil de aprender) y conforme pasaba el tiempo se fueron haciendo más complejos. Mucha gente reniega de los juegos complejos, pero en mi opinión los juegos simples (o, al menos, algunos juegos simples) suelen pecar de pasarse de simples. Para jugar dos o tres partidas está bien, pero... ¿para campañas? No, en mi opinión no funcionan bien.

Para mí, sinónimo de 'juego simple'. Mi primera partida no salió demasiado bien.
Es más, salió muy, muy mal.
Para mi gusto, lo perfecto es quedarse en el punto justo. Ni demasiado complejos (no me gusta tener que consultar el manual cada dos por tres) ni demasiado simples (a veces la ausencia total de reglas casi me pone de los nervios, parece que los creadores de según que juegos fueran excepcionalmente vagos y no quisieran trabajar). Me gustan los juegos donde puedo definir bien quien es mi personaje, pero tampoco me hace falta saber si su abuela iba los domingos a misa o no. 

Y vosotros, ¿que opináis? ¿Mogollones de reglas? ¿Ninguna en absoluto? ¿Un sano punto medio? 

13 comentarios:

  1. Coincido contigo. Creo que lo ideal es tener una serie de reglas fijas que se cumplan siempre, y que se puedan adaptar a las situaciones concretas según el personaje, la situación o el gusto del grupo de juego. Pero eso no es fácil de conseguir, claro...

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  2. ¿Qué pasó con el G, P y M? Me has dejado intrigado.

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    1. A mi tambien. Puede ser que fallara el sistema, pero más probablemente fallaron los jugadores. Es muy normal. Ocurria bastante con mi grupo de juego habitual cuando alguien queria meter un sistema nuevo. Como velasco, apreciaria detalles :) Veo un post en el blog con un report de partida fracasada? ;)

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    2. Que mala gente, sólo os interesa cuando las cosas me salen mal XD

      Ya haré el resport en breves, aunque poco hay que reportar...

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  3. Yo no. Tras mucha tabla, mucha complejidad y muchos suplementos con reglas adicionales, voto por los juegos más simples que respirar. Y escribo para Ars magica, que requiere tener unos 20 suplementos (y saberse sus reglas) para "jugarlo entero".

    Al final lo importante es tener un sistema que resuelva de manera efectista una situación mediante la introduccion de algo de azar, peor no hace falta mucha compejidad para ello.

    Lo importante jugando a rol es eso, jugar. Y hacerlo interpretando. Lo que haya apuntado en una hoja delante de ti no debe ser más que un sencillo apoyo a eso primero, que es lo fundamental. Se trata de contar una historia entre todos. El ELC (mi propio cutre-sistema) está pensado en estos términos. 2 paginas de reglas, que se podrían reducir a una sola fácilmente. Y puedes recorrerte la tierra media, Glorantha o una galaxia muy lejana con ello, te lo aseguro. todo depende de saber interpretar 4 números y ponerle de tu parte. El mega detalle es simplemente una excusa para no usar la imaginación en mi experiencia.

    Mi color o mi culo, como quieras llamarlo ;)

    Saludos,
    Xavi

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  4. Con los sistemas complejos me aburro a la tercera o cuarta partida, no porque salgan mal, sino porque como director de juego me gusta tenerlo todo lo más detallado posible y esto es algo que con sistemas como Anima, requiere de un trabajo brutal que te termina quemando.

    sin embargo, ¿cuanto ocupa un bloque de estadísticas de Rolemaster? poco, tirando a muy poco. Tiene mucha tabla, al igual que ocurre con HARP, pero dentro de lo detallado es aceptable.

    Otra cosa distinta es Riddle of Steel, porque es sistema está pensando para pasarse la tarde "de duelos".

    Como ves, es pura cuestión de gustos, aunque si me preguntas mi opinión, un sistema tiene que ser:

    - Sencillo en cuanto funcionamiento.
    - Complejo y modular respecto a sus opciones.
    - Asequible a los jugadores, y especialmente asequible al Director, quien lógicamente es quien más curro se chupa.

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  5. Como otros que ya han comentado, estoy de acuerdo contigo, hay demasiados juegos en los dos extremos y pocos en medio.

    Buena entrada.

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  6. Coincido, ni Rolemaster con todos los suplementos, ni la oca, aunque sipre agradezco una buena sesion de lo que sea peefiero algo intermedio.

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  7. A todo esto, no has dicho ni un ejempolo de los juegos que SI te gustan, Nirkhuz :)

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  8. Si tengo que votar por un juego equilibrado... Cyberpunk 2020.

    Tiene cierto nivel de complejidad y no es dificil enseñar el sistema...

    Por todos los dioses... tenog que pensar en reseñarlo pero de Ya!.

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  9. ¡Gracias por vuestros comentarios! No pensé que la entrada fuera a causar este furor. La verdad es que me alegra que haya más gente 'en el punto medio', aunque suponía que más o menos a todos nos gusta eso.

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  10. Yo tras años y años jugando y complicándome la vida con 3.5 y sus múltiples suplementos, que un combate se prolongara a lo largo de tres sesiones de unas 4 horas cada una... Y ahora que por azares del destino me veo dirigiendo en lugar de jugar, definitivamente me decanto por juegos sencillos.

    Creo que es más interesante la aventura que se juega, la interpretación y lo que sucede, que como sucede. Cada vez soy más de la opinión que las reglas deberían ser un apoyo a la aventura, no un objetivo en si mismo.

    Saludos.

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