sábado, 14 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Bretonia, Marienburgo y el Imperio

Seguimos con nuestras entradas de orígenes del Viejo Mundo. Hoy nos centramos en las regiones intermedias del Viejo Mundo, desde la occidental Bretonia hasta el gran Imperio, pasando por la obligada parada de Marienburgo. 

Humano (Bretonia)

Bretonia es un poderoso, si bien arcaico, reino situado al oeste del Viejo Mundo. Es un reino joven en comparación con el Imperio o las asentadas ciudades estado de Tilea, pero a su vez se siente viejo debido a su obstinación por mantener puras sus tradiciones y sus formas de gobierno. Para los bretonianos Bretonia es el mundo tal y como debería ser y el resto de naciones están llamadas a la ruina, el fracaso y la degeneración. O eso opinan sus nobles, claro.

Bretonia es un reino marcadamente feudal. El feudalismo, en menor o mayor medida, no es extraño en el Viejo Mundo (siendo más popular en Estalia y en el Imperio, por ejemplo, que en Tilea o Kislev) pero de Bretonia se puede decir que es 'exageradamente' feudal. La nobleza de sangre se precia de su derecho de nacimiento con una arrogancia que resulta sorprendente hasta para el mayor espadachín estaliano. Las estructuras sociales están férreamente marcadas y salirse de ellas resulta prácticamente imposible. Por poner un ejemplo, para los bretonianos la idea de que un 'plebeyo' pueda ennoblecerse gracias a un buen matrimonio, como sucede en el Imperio, resulta abominable y ajena al orden natural del mundo, propio de una tierra que ha perdido el norte. Los bretonianos saben que es deber de la nobleza el guiar a sus plebeyos... Y de la misma manera es el deber de los plebeyos el obedecer. A decir verdad la mayoría de plebeyos bretonianos están tan acostumbrados a esta forma de ver el mundo que se sorprendente, se agitan o incluso se enfadan cuando se les plantea otra forma de hacer las cosas. La mayoría de plebeyos saben que tienen que seguir a sus señores, incluso aunque sean malos y la forma adecuada de seguirlos sea evitarlos en mayor medida e intentar escamotear lo que pueden de los impuestos. Sólo en las ciudades bretonianas parece que las estructuras feudales se relajan un poco ya que la gran mayoría de nobles sienten desdén por las tareas mercantiles y las urbes bretonianas son hogar para una floreciente clase de ricos villanos que si bien nominalmente están bajo las órdenes de tal o cual señor a la hora de la verdad tienen mucho más poder 'extraoficial' del que pudiera parecer.

Si hay un estereotipo de los bretonianos es el de pueblo atrasado, arcaico y retrógrado. Si bien hasta cierto punto es verdad la realidad es mucho más compleja. Los bretonianos son muy variados, casi tanto como los imperiales, y comparar a un bretoniano de Parravon con uno de Corounne podría tener un efecto similar que llamar stirlandés a un señorito de Altdorf. Además Bretonia cuenta, de facto, con dos sociedades separadas que no tratan mucho entre sí: los nobles y los plebeyos parece que viven en dos mundos distintos y en este país la diferencia entre la alta cultura y la baja cultura es más evidente que en cualquier otro. Costumbres, formas de hablar, tradiciones e incluso la propia religión cambia de unos a otros. La Dama del Lago se considera la protectora de Bretonia y de la nobleza y aunque los campesinos sienten por ella un gran respeto y devoción no se les permite formar parte de su clero, que sólo está compuesto por las extrañas damiselas. Por eso mismo los antiguos dioses viejomundanos son adorados entre el campesino, con la aprobación de la nobleza que considera que la adoración de los otros dioses es uno de los deberes de los plebeyos. De estos dioses Shallya y Taal son los más populares entre la plebe de Bretonia. De hecho el mayor santuario de Shallya de todo el Viejo Mundo y el 'centro' espiritual de esta religión, si una religión tan descentralizada como la de Shallya puede tener un centro, se encuentra en Couronne, la actual capital de Bretonia.

Especial: Los bretonianos tienen dos grupos culturales. Nobles y plebeyos viven vidas tan distintas que tienen que escoger de distintas opciones culturales. De la misma manera deberían tener distintas tablas de profesiones debido a que la sociedad bretoniana separa mucho más marcadamente los deberes de los nobles y los de los campesinos que el resto de sociedades viejomundanas.

Bretoniano (noble)
Habilidades: Animar (Cantar), Animar (Bailar), Carisma, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel o Tileano), Intimidar, Mando, Montar, Percepción, Sabiduría académica (Bretonia), Sabiduría académica (Genealogía y Heráldica).
Talentos: Sangre noble, Sangre fría Cortés, 2 talentos aleatorios, Jinete experto u 80 px.
Especial: La mayoría de nobles bretonianos deberían tener Prejuicios (Plebeyos) considerando su educación y su cultura.

Bretoniano (campesino)
Habilidades: Animar (Relatar), Aguante, Atletismo, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Intuición, Movimiento silencioso (Rural), Oficio (Campesino), Percepción, Sabiduría académica (Folclore bretoniano)*, Seguir rastros, Supervivencia. 
Talentos: Condenado, Muy resistente Dedos ágiles, 2 talentos aleatorios, Ayunador u 80 px.
Especial: Los campesinos bretonianos tienen un conocimiento muy básico y a menudo mítico de la historia de su país. Por eso su habilidad de sabiduría académica no representan tanto lo que realmente se sabe de Bretonia si no lo que cuentan sus tradiciones. Esto a veces puede ser beneficioso ya que entre muchos cuentos y leyendas se pueden encontrar visos de verdad que se les suele escapar a historiadores y otros eruditos.

Humano (Marienburgo)

Marienburgo es la ciudad más grande y rica del Viejo Mundo, una verdadera joya que consiguió su independencia hace apenas unos siglos y que gracias a su astuto uso de la política y a su feroz dominio económico no sólo ha conseguido sobrevivir si no que ha medrado en el Viejo Mundo. Por mucho que fastidie a altdorfitas, remasianos o kislevianos Marienburgo es 'la' ciudad del Viejo Mundo.

Marienburgo es básicamente una ciudad estado que domina una pequeña, pobre y pantanosa región con el apropiado nombre de las Tierras Desoladas. Pero no es de estas tierras de las que saca su riqueza, ya que fuera de la ciudad los dominios de Marienburgo son pequeños y escasos: con facilidad el 80% de la población de las tierras Desoladas se concentra en la capital. Marienburgo es poderosa gracias a que es, actualmente, la sede comercial más importante de todo el Viejo Mundo. Marienburgo ha sabido crear una red comercial que abarca desde Norsca hasta Arabia y en algunos casos incluso más allá. La colonia de Altos Elfos de Marienburgo es única en el mundo y centraliza todos los tratos comerciales de los reinos de Ulthuan con el Viejo Mundo, lo cual ofrece unos enormes beneficios a la república de las Tierras Desoladas. Todos los grandes negocios del Imperio y Bretonia acaban pasando por Marienburgo y su poderoso patriciado urbano suele meter sus dedos enjoyados en la gran mayoría de los mismos. La Bolsa de Marienburgo, única en el mundo, permite que todos aquellos con valentía, tesón y algo de dinero se hagan de oro... O se arruinen en el intento. La ciudad de Marienburgo es técnicamente una república urbana que abre sus puertas a todos aquellos dispuestos a hacer negocios. La realidad viene a ser esa pero preñada de actividades criminales, negocios turbios, corrupción política y peligros varios. Pero si algo saben los marienburgueses es el hacer un buen negocio en cada faceta de su vida y siempre mirar hacia delante con un no demasiado sano y ambicioso espíritu emprendedor. Esto se demuestra incluso en sus creencias religiosas: el dios del comercio y la prosperidad, Handrich (Haendyk en Marienburgo) es una deidad que está ganando popularidad a pasos agigantados y Marienburgo se podría considerar del centro del Viejo Mundo de esta religión. El culto de Mannan, que tradicionalmente ha sido el más importante de la ciudad, ve con malos ojos el crecimiento desmedido de esta nueva fe pero no ha tomado cartas en el asunto. Además de Handrich y Mannan las deidades más populares en Marienburgo son Verena y, obviamente, Ranald. Incluso Sigmar sigue siendo adorado por algunos grupos de la ciudad, si bien son cada día más escasos y este culto está oficialmente desaprobado por el gobierno municipal.

Marienburgo fue parte del Imperio hasta hace menos de dos siglos. Durante gran parte de su historia Marienburgo fue una ciudad mercantil de mucha importancia pero desde la llegada de los elfos esto se fue haciendo cada vez más patente. Con su independencia los marienburgueses han encumbrado a los mercaderes como a sus líderes, lo cual no ha hecho más que hacer crecer la importancia comercial del lugar. Los marienburgueses tienen fama de peligrosos negociadores, capaces de superar en astucia a un elfo o en tozudez a un enano con tal de hacer un buen trato. Tienen fama de tramposos, mentirosos y ambiciosos, sólo preocupados por el dinero y la ganancia. Para el resto de los viejomundanos estos suelen ser rasgos negativos. Para los marienburgueses es una definición de su estilo de vida.

Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Hablar idioma (Bretoniano), Hablar idioma (Tileano o Elthrain), Intuición, Jugar, Nadar, Regatear, Remar, Sabiduría académica (Las Tierras Desoladas), Sobornar. 
Talentos: Condenado, Cortés Vigilancia, 2 talentos aleatorios, Negociador u 80 px.

Humano (El Imperio)

El Imperio es la mayor y más poderosa nación del Viejo Mundo, así como una de las más antiguas. Más 2.500 años han pasado desde su fundación y aún resiste, si bien tiene una historia triste repleta de guerras civiles y odios internos. El Imperio se ha visto fragmentado varias veces e incluso nominalmente ha desaparecido más de una vez pero siempre ha resurgido de sus cenizas. A día de hoy el Imperio se encuentra en una de sus épocas doradas ya que desde la unificación de Magnus el Piadoso el Imperio ha sabido recuperarse e incluso medrar. Los últimos años han visto una época de emperadores complacientes que quizás muestran un problema mucho mayor: quizás no todo es tan bello en el Imperio y sus estructuras sociales, políticas e incluso religiosas están empezando a desmoronarse desde dentro, pero de una manera tan lenta y paulatina que sólo unos pocos son capaces de entreverlo e intentar tomar medidas.

El Imperio es una nación valiente fundada por un guerrero. Son una de las naciones más militaristas y belicosas del Viejo Mundo y la mayoría de sus ciudadanos están acostumbrados a viajar armados. El Imperio es enorme y está dividido en provincias que funcionan como pequeños estados independientes la gran parte del tiempo, si bien todas se suelen reconocer como partes del mismo Imperio y sus habitantes se respetan como conciudadanos y vecinos, lo cual no implica que hayan ocasionales escaramuzas entre los distintos señores provinciales por tal o cual asunto. Las tierras de muchas provincias están apenas reconquistadas, ya que las distintas épocas de decadencia y ruina que ha sufrido esta nación ha hecho que al final gran parte del Imperio, principalmente en las regiones más boscosas, sea literalmente una tierra salvaje donde la mano del hombre apenas es perceptible. Esto ha llevado a que las rutas comerciales más fiables sean las fluviales por lo que todas las grandes ciudades imperiales se encuentran cerca de grandes ríos. A día de hoy la capital imperial es Altdorf, a la orilla del poderoso Reik, pero otras grandes ciudades como Nuln, Averheim o Talabheim comparten una morfología similar. La poderosa Middenheim es la única gran ciudad no ribereña de todo el Imperio. A un nivel social el Imperio se encuentra en plena trasformación. Las viejas estructuras feudales se encuentran más que presentes, especialmente en las zonas rurales, pero el Imperio está viviendo un crecimiento urbano tremendo que está modificando el panorama político. Cada vez más ciudades consiguen otras formas de gobierno, ya sean patriciados urbanos o incluso el deseado estado de ciudad libre (lo cual las pone, teóricamente, sólo bajo el dominio del conde elector provincial y del mismo Emperador) que están llevando a un gran cambio dentro de la sociedad imperial. Esta urbanización va asociada al gran éxito de las universidades imperiales, a una poderosa clase comerciante y a todo tipo de problemas y desórdenes sociales que antes eran totalmente desconocidos.

Los imperiales son un pueblo con fama de devoto, recto y belicoso. Para muchas naciones del Viejo Mundo el Imperio está plagado de soldados y guerreros hambrientos de gloria, para los imperiales estar preprados para cualquier eventualidad es una necesidad: una tierra tan ingobernable y salvaje está repleta de peligros salvajes, ya sean orcos en las montañas, hombres bestia en los bosques o cosas incluso más oscuras morando en las mismas ciudades imperiales. Pese a todo los imperiales son muy variados y los de cada provincia tienen una forma de ser tan distinta que a veces parecen de mundos totalmente distintos. A un nivel religioso los imperiales son fervientes seguidores de los dioses del Viejo Mundo, si bien ellos los separan en dos clases: los viejos dioses, que son aquellos a los que adoraban sus antepasados (entre los que destacan Taal, Ulric o Rhya, por ejemplo) y los dioses clásicos, aquellos cuya adoración vino desde el sur y que a día de hoy se están haciendo más y más populares (con Myrmidia y Verena como sus dos mayores exponentes, por ejemplo). Pero si existe un dios imperial por antonomasia este es Sigmar. Sigmar fue un mortal que fundó el Imperio y alcanzó la divinidad debido a sus gloriosas gestas. A día de hoy se le considera el patrón del Imperio y la mayoría de imperiales sienten una gran devoción por él. El clero de Sigmar es el más poderoso de todo el Imperio, lo cual ha llevado a no pocos enfrentamientos con los sacerdotes de otras religiones que durante siglos considerados a los sigmaritas unos arribistas con aires de grandeza. Por otro lado la gran mayoría de imperiales confían en que Sigmar les protege y, llegado el momento, les volverá ayudar en su hora más oscura.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Bretoniano, Kislevita o Tileano), Mando, Percepción, Sabiduría académica (El Imperio), Supervivencia. 
Talentos: Condenado, Guerrero nato Sangre fría, 2 talentos aleatorios, Robusto u 80 px.

Y con esto habríamos acabado la entrada de hoy. Sólo nos queda una más y ya cerraremos esta serie. En fin, espero que os haya gustado y como siempre...

¡Nos leemos!

viernes, 6 de diciembre de 2019

Origenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Estalia, Tilea y Sartosa

Hace un tiempo dije que antes o después acabaría haciendo esta serie: orígenes para PJ de la 4ª edición del Juego de Rol que no fueran del Imperio. Al final ese momento ha llegado. Aunque antes tengo que hacer algunas aclaraciones.

De la misma manera que me pasa con las reglas que hice para las distintas razas creo que este post se queda algo manco sin hacer tablas de oficios personalizadas pero, sinceramente, no tengo tiempo para ponerme con eso. Pero bueno, dicho queda por si alguien se quiere poner a ello. Por otro lado me parece importante resaltar una cosa: estos 'orígenes' tienen bastante de cliché cultural que se representa tanto en las habilidades como en un talento (que si no se desea y se quiere 'romper el cliché' otorga 80 px, que es menos de lo que daría un talento normal, o si no te gusta en absoluto puedes poner tres talentos aleatorios y sin más). Esto se debe a que de esta manera se hacen rápidas diferenciaciones entre los orígenes, lo cual da pie a mayor juego en las partidas. Así bien los estalianos tienden a ser buenos espadachines, los tileanos a ser buenos mercaderes, todo ese tipo de cosas. Lo ideal en una campaña centrada en alguna de las otras regiones sería hacer reglas para los distintos orígenes dentro de la misma, pero de nuevo eso se escapa del alcance de estas entradas. Finalmente quiero resaltar que en la siguiente entrada sí que habrá un origen 'genérico' para los imperiales. Esto sirve a dos motivos: el primero es para aquellos que quieran simplificar el tema de los orígenes en las partidas y no darle tanto peso. El segundo es para aquellos que quieran montar campañas fuera del Imperio, que también puedan contar con un 'cliché cultural' de los herederos de Sigmar. Hecha toda esta extensa explicación, ¡empezamos! Hoy trataremos a aquellos que son originarios de las tierras del Sur del Viejo Mundo, de las dos penínsulas hermanas (y enfrentadas) de Tilea y Estalia.

Ah, y una cosa, sobre los mapas. La verdad es que la mayoría de mapas de Estalia y Tilea son bastante malos y muy poco consecuentes los unos con los otros así que he tirado de mapas fans que me han gustado. De Estalia he sacado uno del foro de Estalianos, que si bien no me gusta del todo me gusta más que la mayoría de mapas que he encontrado. De Tilea he sacado el de Kalevala Hammer, que me mola mucho su estilo. Para Sartosa he usado el de Liber Fanática (que es un mejor dibujo de los geniales mapas de Alfred Nuñez Jr.). No he usado los de Tilea y Estalia de ese lado porque, principalmente en Estalia, los nombres me parecen una castaña de campeonato. En fin, empecemos. 

Un apunte importante sobre los idiomas

Sin necesidad se considera que todos los miembros de una región conocen su propio idioma (todos los estalianos saben estaliano, por ejemplo). El resto de idiomas extranjeros deben comprarse como habilidades sueltas. Ahora bien si quieres llevar a un extranjero en una partida en el Imperio (o en otra región) puedes considerar que el PJ también conoce el idioma local porque lleva el suficiente tiempo en la tierra. Esto es por  comodidad (igual que con los elfos y los enanos) aunque si deseas puedes hacer que los extranjeros no conozcan el idioma local, teniendo que comprarlo. Si lo haces así los PJ extranjeros ganan +10 PX durante la creación de PJ y considera que el idioma de la región es una de sus habilidades básicas raciales. 

Humano (Estalia)

Estalia es la región más occidental del Viejo Mundo, una tierra grande prácticamente dividida en dos por las montañas Irrana y separado del Golfo de Tilea por las montañas Abasko. Debido a estas características físicas y a la falta, en mayor medida, de grandes enemigos externos los estalianos han sido un pueblo de natural fiero y con fama de ingobernable, siempre luchando entre ellos por un pedazo más de tierra o el acceso a los mejores puertos o pasos montañosos. A día de hoy Estalia está dividida en una cantidad de pequeños reinos pero el norteño reino de Bilbali y el sureño de Magritta son las fuerzas más importantes de la península, extendiendo su dominio por toda Estalia gracias a su fuerza militar, sus acuerdos políticos y su potente economía. Durante su historia los estalianos sólo han conseguido hacer alianzas temporales en los momentos más tensos, como en los tiempos de la invasión del Sultán Jaffar (acto que llevaría a la Cruzada contra los árabes por parte del resto de viejomundanos al pedir ayuda los derrotados reinos de Estalia) o en las terribles Guerras de Sangre, cuando el poderoso Morgul el Necrarca casi habría conseguido convertir la península en un páramo muerto de no ser por que su arrogancia le llevó a desafiar a la propia diosa Myrmidia intentando robar su Libro de la Sabiduría, recibiendo el castigo divino (o así cuenta la leyenda). Hace apenas un siglo el poderoso nigromante Heinrich Kemmler y el señor de los vampiros Brachnar utilizaron las regiones norteñas de Estalia como campo de batalla, arrasándolas casi por completo sin que todos los estalianos hicieran un frente común contra los mismos.

Los estalianos son un pueblo trabajador y orgulloso, acostumbrado a las penalidades. Tienen fama de ser arrogantes y aseguran que los estalianos fueron los primeros humanos en llegar al Viejo Mundo. También se dice de ellos que son rencorosos y les cuesta olvidar una afrenta, aunque muchas veces se  cree que esto es un dicho tileano para desprestigiar a los estalianos. Tienen fama de ser buenos comerciantes y marineros, aunque en los últimos años la esgrima estaliana es la razón por la que más se habla de ellos. Una serie de escuelas de esgrima estalianas están convirtiéndose en las más famosas del Viejo Mundo y muchos imperiales o tileanos viajan hasta ellas para aprender. Esta nueva esgrima es un curioso arte que mezcla conocimientos técnicos con teorías científicas y alquímicas, algo extraño pero que da un gran resultado. De la misma manera muchos espadachines estalianos viajan por el Viejo Mundo para poner a prueba sus habilidades. Seria necio pensar que todos los estalianos son espadachines, pero cierta o no es su fama y por lo que suelen ser reconocidos. Religiosamente los estalianos sienten por Myrmidia lo que los imperiales por Sigmar, si bien parece que casi con más pasión. Los estalianos que viajan por el Imperio aseguran que el culto de Myrmidia del lugar se centra demasiado en la rama militar, obviando por completo otras muchas e importantes facetas del mismo, pero aún así se alegran de tener compañeros con los que rezar tan al norte.

Pese a todas las guerras internas si algo une a los estalianos es la manía que sienten hacia los tileanos. Esta va desde el desprecio hasta el acérrimo odio. Tileanos y estalianos llevan enfrentados desde que se tiene memoria: ya sea por motivos económicos, por motivos militares o religiosos ambos pueblos se consideran enfrentados y enemigos o, al menos, competidores. En los últimos años este conflicto ha dejado de ser tan militar para ser principalmente económico y religioso aunque l'Aquila Ultima, la cabeza del culto de Myrmidia en Remas, está trabajando para acabar con esta confrontación. Actualmente reside en Magritta, donde se ha mudado y lucha por intentar limar las asperezas entre ambos pueblos. 

Habilidades: Atletismo, Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Cuerpo a Cuerpo (Esgrima), Frialdad, Hablar idioma (Tileano o Bretoniano), Percepción, Sabiduría académica (Ciencias), Sabiduría académica (Estalia), Tasar. Una a elegir entre Actuar (Bailar) o Animar (Cantar)
Talentos: Condenado, Guerrero nato Vigilancia, 2 talentos aleatorios, Fintador u 80 px.
Especial: La mayoría de estalianos deberían tener Prejuicios (Tileanos) y en los casos más extremos Animosidad (Tileanos).

Humano (Tilea)

Tilea es una de las regiones más ricas e influyentes del Viejo Mundo pero, de la misma manera, también de las más desunidas. Tilea es una península que se encuentra al sur del Imperio, más allá de las Montañas Negras. Las montañas Apuccini dividen a lo que habitualmente se llama Tilea de las regiones conocidas como los Reinos Fronterizos, aunque algunos de los mismos (y más estables) se encuentran al otro lado de las Apuccini, a la costa de la Laguna de las Lágrimas. Tilea también considera parte de su tierra la región de Tobaro y las islas de las sirenas, al este de las montañas Abasko, algo que suele ser un fuerte punto de polémica para las relaciones entre estalianos y tileanos. 

Los tileanos, igual que los estalianos, distan de ser un pueblo unido. Pero mientras que los estalianos ven como sus pequeños reinos crecen y caen los tileanos han conseguido llegar a una especie de tensa calma entre sys principales potencias. Tilea se divide en principados, repúblicas y ciudades estado, siendo las más importantes de ellas Miragliano, Luccini y, como no, Remas. Las ciudades tileanas se encuentran entre las ciudades más grandes y populosas del Viejo Mundo y se dice que todos tienen cabida en ellas siempre y cuando tengan la bolsa llena. La gran mayoría son plutocracias donde patriciados urbanos se afanan en mantener su poder mientras acaban con los de sus competidores, ya sean sus vecinos o de otras ciudades. Los tileanos aseguran ser los más avanzados y cultos de todo el Viejo Mundo, habiendo dejado atrás las estructuras feudales y arcaicas. A la hora de la verdad siguen existiendo viejas estructuras inamovibles, aunque ciertamente el dinero abre más puertas en Tilea que en cualquier otra parte del mundo (con la salvedad, quizás, de Marienburgo). La misma causa de la estabilidad de estas ciudades ha llevado a que muchos tileanos hayan decidido migrar al Imperio para poder expandir sus ideas en sus modernas universidades o para hacer negocios en mercados menos saturados. Otra razón de las migraciones son las guerras, claro. Tilea es una región que está constantemente enzarzada en pequeñas guerras. Las ciudades estado luchan para resolver conflictos económicos, para asegurarse contratos rentables o simplemente para vengar viejas afrentas. Tilea es una región donde un mercenario puede ganarse la vida con facilidad y muchos de los mejores mercenarios del Viejo Mundo son tileanos. Los tileanos tienen fama de ser astutos y ladinos en todos su tratos, ya sea para ofrecer su espada o para intercambiar mercancías. Y muchos de ellos saben aprovecharse de esta fama para sacar beneficios. 

Los tileanos tienen fama de ser un pueblo astuto y emprendedor. Van allá donde crean que pueden ganar dinero y se puede encontrar tileanos haciendo negocios en casi todo el Viejo Mundo. Los tileanos son profundamente religiosos y Myrmidia es su diosa principal. Aseguran que los extranjeros nunca han entendido bien a esta diosa y tienen un fuerte conflicto religioso con los estalianos ya que ambos pueblos aseguran que Myrmidia nació en su tierra. A la hora de la verdad estas diatribas espirituales sólo son un ejemplo más de la eterna rivalidad entre ambos pueblos que parecen destinados a no entenderse. 

Habilidades: Animar (Relatar), Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Estaliano, Reikspiel o Bretoniano), Jugar, Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Tilea), Tasar. Una a elegir entre A distancia (Ballesta) o Cuerpo a cuerpo (Armas de asta)
Talentos: Condenado, Cortés Espabilado, 2 talentos aleatorios, Gregario u 80 px.
Especial: La mayoría de estalinos deberían tener Prejuicios (Tileanos) y en los casos más extremos Animosidad (Tileanos). 

Humano (Sartosa)

Sartosa es una isla situada al sur de Tilea y aunque técnicamente se considera parte de la península Sartosa es, definitivamente, algo totalmente distinto. Geográficamente es una isla no muy grande que cuenta con un pequeño volcán, el monte Ertinia, que le da unos fértiles suelos y una geografía de lo más peculiar. Pero la isla ha tenido una movida historia desde que los mortales posaron sus pies en lla: los altos elfos formaron aquí una colonia que fue más tarde ocupada por los antepasados de los tileanos. Esta primera ciudad fue saqueada por los khemritas y los elfos oscuros, algunos dicen que en conjunto. Durante siglos el lugar permaneció en ruinas, manteniendo pequeños poblados de pescadores pero ninguna ciudad de importancia. Esto cambiaría cuando un grupo de incursores norses la tomó y la usó de base de operaciones para arrasar las costas del sur de Tilea. El principado de Luccini venció a los nórdicos pero les ofreció la isla para su custodia como mercenarios. Esta mezcla de nórdicos y tileanos acabaría siendo arrasada por corsarios árabes, que tomaron el lugar. Finalmente los árabes también serían derrotados y a su lider, el emir Al Wazaq, le fue permitido huir de vuelta a Arabia, pero muchos de sus hombres se quedaron.

Durante un tiempo la isla sirvió de centro para la flota de Luccini pero la enorme cantidad de mercenarios ociosos de tan distinto origen llevó a que fuera un lugar difícil de controlar, siempre en revuelta. Finalmente los señores de Luccini fueron expulsados y la isla se convirtió en un caos. Muchos de los mercenarios lucharon entre sí pero otros se dedicaron a la piratería. Esta actividad se demostró extremadamente lucrativa y la mayoría de mercenarios dejaron de pelear entre sí para dedicarse a arrasar los mares. Pero conociendo su historia los nuevos piratas decidieron hacer una tregua y jurar defenderse entre ellos si acaso les atacaba algún enemigo externo. Además decidieron crear el título de Príncipe de los Piratas, que pese a su grandilocuente nombre se dedicaba a solucionar las disputas entre los distintos capitanes de forma directa y brutal. Muchos Príncipes de los Piratas han muerto al creerse más importantes de lo que eran e intentar imponer su voluntad sobre sus beligerantes vecinos.

A día de hoy Sartosa es conocida como 'la ciudad libre' o 'la ciudad de los piratas' y ambas aseveraciones son verdad. La ciudad de Sartosa, y el resto de la isla por extensión, es un hervidero de piratas, mercenarios, refugiados y gente fugada. En Sartosa los fuertes y los astutos pueden medrar sin problemas mientra que los débiles suelen acabar bajo la bota de alguien, aunque en muchos casos ese alguien no se preocupa demasiado por lo que hace (por lo que de tanto en cuanto se suelen encontrar importantes sectas del caos en la isla, algo con lo que los piratas intentan acabar aunque no con demasiado empeño). Los naturales de Sartosa son gente ruda y violenta, acostumbrada a un mundo repleto de 'tiburones y atunes', en sus propias palabras. Se dicen los únicos verdaderos hombres libres del Viejo Mundo, si bien es cierto que en los últimos años los piratas de Sartosa están de capa caída ante el fortalecimiento de las flotas de Magritta, Tobaro y Luccini. Por eso muchos sartosanos han decidido partir a ver mundo y buscar otra forma de ganarse la vida, a poder ser con sangre y violencia, que es lo que están acostumbrados.

Habilidades: Atletismo, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Intimidar, Hablar idioma (Árabe, Estaliano, Reikspiel o Bretoniano), Jugar, Nadar, Navegar, Percepción, Regatear, Remar, Sabiduría académica (Sartosa).
Talentos: Piernas recias, Reflejos rápidos Muy resistente, 2 talentos aleatorios, Lobo de mar u 80 px.

Y con esto acabaría la entrada de hoy. En la siguiente nos desplazaremos al norte hablando de Bretonia, de Marienburgo y del Imperio. Espero que os haya gustado y, como siempre,

¡nos leemos!

domingo, 1 de diciembre de 2019

Libreto de PJ para L5A 4ª Edición

La verdad es que llevo una semana de cráneo y no he podido parar a escribir... Hasta ahora. Por eso, para cumplir mi cuota semanal in-extremis, voy a subir una cosilla que había preparado para consumo propio. La verdad es que creo que podría haberle dado más trabajo pero no me ha dado tiempo a hacerlo bien, por lo que no descarto darle otra vuelta en el futuro. En fin, os ofrezco dos 'libretos' de PJ para la cuarta edición de L5A que actualmente estoy jugando de forma relativamente regular (cada dos-tres semanas). Esto son las hojas oficiales, quitándoles algo del fondo, traspasadas a un A3 y ordenadas de manera que, al imprimirlas, puedan 'doblarse' y hacer un pequeño 'librito' con el tamaño equivalente a una A4. Creo que esto resulta más cómodo que llevar cuatro hojas grapadas y es más complicado de perder. En fin, al final os dejo los los enlaces y como siempre lo podréis encontrar en Descargas



En fin, hasta aquí la breve entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!