sábado, 15 de noviembre de 2014

Flechas goblin y riadas en una caverna - Probando el D&D 5ª

¿He dicho que estoy hasta el gorro de cosas? Lo peor es que ni siquiera tengo mucho trabajo (aunque algo de eso hay, el máster es exigente) pero por A o por B no puedo dedicarle tiempo al blog. Estoy tentado a hacer sólo dos entradas por semana, y si me salen más programarlas para un futuro. Creo que sería lo mejor, ya veremos. Pero bueno, al lío.

Hoy he probado la quinta edición de D&D con mi grupo de juego. Yo. como director, dirigí la primera parte de la aventura 'Lost mine of Phandelver', pero como usamos otra parte de Reinos cómo sandbox la he cambiado un poquito. Huelga decir que esta entrada contiene detalles de esta aventura y si tienes pensado jugarla, te recomiendo no seguir leyendo.

La batallita

Todo empieza en una larga caravana de colonos guiados por un extraño enano que había partido unos meses atrás del pequeño asentamiento de su clan, los Barbaquemada, junto con otros. Estos buscaban atraer población al lugar para convertir su pequeño pueblo en una ciudad comercial de calibre (al fin y al cabo son enanos, maestros de los planes a largo plazo) así que mandaron miembros de su clan a hacer una llamada a diferentes ciudades cercanas, para que los valientes y voluntariosos se atrevieran a forjarse una vida mejor. En la caravana estaban, cómo no, los PJ. Estos eran:
  • Un enano de las montañas mago, el guía de esta parte de la caravana. Es de los últimos de su clan en volver a casa, por lo que su caravana no es de las primeras que va hacia el hogar de su clan.
  • Un pícaro semielfo cínico y con mala pinta.
  • Un bardo mediano simpático, pero vestido de muy extraña forma.
  • Un brujo humano obsesionado con las estrellas.
Todos habían acabado haciendo lazos durante el largo viaje y en cuanto se encontraron que una de las caravanas a la que ellos seguía se paraba más adelante, no dudaron en ir a preguntar. Allí descubrieron que los colonos llevaban unos días parados, puesto que su guía y otros habían ido a explorar unos días atrás y aún no habían vuelto. El grupo se lanzó a su búsqueda, y al rato de viajar encontraron, en una pequeña senda, un grupo de caballos muertos apilados, lo cual hacía el tránsito por la vía imposible. Ahí el enano, con una buena tirada de Percepción, descubrió que un grupo de goblins acechaba y ni corto ni perezoso se lanzó contra ellos. A martillazos (¡un mago con coraza y martillo a dos manos, fuck yeah!) empezó a hostigar a los goblins. Unos preparados con arcos se consiguieron escabullir mientras que los que iban con escudos se enfrentaron al enano. El picaro semielfo se lanzó a ayudarle mientras que los goblins no dejaban de alfilitear al mediano y al humano, que habían hecho una desesperada defensa tras los cadáveres de los caballos. El enano y el pícaro despacharon a uno de los suyos mientras que, desde la seguridad de su asqueroso refugio, el brujo conseguía atacar con sus rayos. El bardo se lanzó cuerpo a cuerpo y con su florete trinchó a un goblin de un sólo golpe y en ese mismo momento el enano dejó inconsciente al último goblin, un pequeño ser con el desafortanudo (y profético) nombre de Dienteroto. Este les habló de la guarida de los suyos y les indicó donde llegar. El mago enano mandó a su búho familiar a inspeccionar el camino y no encontró ninguna emboscada, pero según el grupo siguió la senda (con Dienteroto cómo rehén) pudieron ver dos trampas que habían antes de accionarlas. En cuanto llegaron a la gruta se pusieron a discutir que hacer de forma bastante acalorada, todo un error. De la maleza cercana salieron dos flechas que hicieron sendos blancos, uno contra el brujo y otro contra el pícaro. El primero perdió la mitad de su vida, el segundo se quedó con un sólo PG.  

Auch.

No habíamos visto lo peligroso que era el sistema a estos niveles hasta este momento. De dos flechas tontas un PJ quedó muy tocado y otro casi muere. El grupo se dividió entre entrar a la cueva y acabar con los goblins, que murieron bastante rápido. En ese lugar hicieron un pequeño descanso donde vimos lo jodidamente útil que es la regla de los descansos cortos y los Dados de Golpe. El pícaro quedó algo mejor y el brujo se puso otra vez como nuevo ('sólo era un rasguño'), mientras que el enano y el mediano exploraban las cercanías de la cueva. El enano encontró un grupo de lobos encadenados a una piedra. Al ver lo violentos que eran les intentó alimentar con carne de goblin, y aunque los lobos comieron (algo reacios) seguían pareciendo peligrosos. Así que ni corto ni perezoso se las ingenió para cargarselos (sin saber que estaba teniendo una suerte de aupa ya que los lobos pueden llegar a cargarse las cadenas, pero una serie de tiradas nefastas del máster hicieron que esto no pasara) mientras el mediano registraba una pequeña fisura por la que sólo él cabía con seguridad. Llevaba hasta una habitación mucho más grande, pero al acercarse a gatas se topó de bruces con un enorme lobo que le gruñía. El bardo, que por pura casualidad sabía trasgoide, escuchó cómo una voz grave le gritaba a un tal 'Desgarrador' que no hiciera ruido mientras preguntaba que pasaba. Con una excelente imitación del idioma goblin, el mediano consiguió hacer creer que no pasaba nada y pudo retirarse antes de ser pasto de lobo. Una vez todos estaban descansados, prosiguieron la exploración de la cueva.
Mapa de la guarida goblin
Bordeando el riachuelo el grupo no estuvo muy fino y un guardia goblin les vio. No le dieron mayor importancia al asunto y antes de fijarse en si iba a pasar algo se pusieron a escalar una pequeña subida que había en la pared oeste. El brujo, con bastante rapidez, se dio cuenta de que una enorme riada venía hacia ellos. Todos pudieron evitarla con bastante gracia salvo el enano, que tuvo suerte y en el último momento se pudo agarrar a una parte de la pared rocosa. Dándose cuenta de que les habían pillado, se pusieron a escalar la especie de subida con más prisa. El enorme enano fue delante y la endeble estructura se derrumbó, por lo que tuvieron que escalar (el pícaro tiene bastante gracia en eso) y usar cuerdas para trepar. Finalmente consiguieron llegar a la enorme 'sala de comer' del oeste, donde con bastante sigilo el bardo descubrió que un grupo de goblins se dirigían a la pasarela mientras que el pícaro se infiltró y pudo ver, en la otra parte de la sala, a unos goblin junto a dos prisioneros, un enano y un humano, y un tercer cuerpo también colgado pero no en muy buen estado. Reaccioando con rapidez el pícaro se abalanzó y atravesó de parte a parte a uno de los goblins, mientras que el enano se dirigía allí gritando. El brujo también corrió hacia la pasarela mientras que le mediano se quedaba escondido en un recodo del camino, esperando al resto de los goblins. Preparaba su hechizo 'onda de truenos', que esperaba lanzar en cuanto más goblins estuvieran al alcance. Esperando hasta el último minuto sin ser visto (una buena tirada de Sigilo contra una mala tirada de Percepción de los goblins) pudo llegar a arrojarlo en el momento justo. En cuanto pillaba a los cuatro goblins. Básicamente este fue el resultado:


Con la música y todo. Le salió una tirada acojonante y todos los goblins acabaron espachurrados contra la pared, mientras el eco del enorme thu'um se escuchaba por toda la caverna. De hecho, aunque eso no lo sabrían hasta después, el ruido fue tan brutal que la pasarela de madera se cayó y la pared de la segunda presa también se desmenuzó. Y todo esto de un tío que mide apenas un metro. Mientras tanto el resto del grupo daba cuenta del último goblin y rescataba a los dos prisioneros. Muy heridos y fatigados necesitaban descansar, y era obvio que lo que hubiera en la cueva sabía de sus existencia, por lo que se prepararon para lo que les viniera. El brujo y el enano se quedaron en el saliente, esperando junto al pícaro. El mediano bardo siguió en su misma posición, esperando (con un arco corto robado) a que apareciera el primer goblin para dispararle entre las cejas. A los pocos minutos eso pasó, efectivamente, y uno de los últimos cinco goblins que quedaban acabó con una flecha bien colocada en su cabecita. Pero antes de darse cuenta, y fallando el grupo al completo la tirada de Percepción, dos enormes manos casi espachurran su cabeza. Este fue uno de los momentos más épicos de la partida, ya que hice tirar una salvación de Destreza contra el sigilo del monstruo atacante. El mediano la sacó justa, pero justa justa. Consiguió zafarse en el último segundo sólo para girarse y ver un enorme osgo que casi lo destroza. El resto de goblins se lanzaron al ataque contra el resto de los PJ mientras que el pícaro, bastante maltrecho, también se lanzó contra al osgo. Aquí empezó un combate bastante duro donde el osgo demostró lo peligroso que era. Aguantó hechizos, espadazos y flanqueos, mientras los PJ iban dando cuenta de los goblins. Finalmente, mientras el pícaro flanqueaba por la espalda al osgo, el mediano volvió a probar suerte con su grito de Heavy Metal, y vaya si dio resultado. El osgo acabó destrozado, pero al ser empujado por el impacto acabó aplastando al pícaro, que se salvó por el pelo de una gamba (volvió, efectivamente, a quedarse con 1 PG). Durante el resto de combate con los goblins (y el lobo mascota del osgo, Desgarrador) el mediano también acabó con 1 sólo PG e incluso el blindado mago enano sufrió bastante daño. Tras esto, y como se nos hacía tarde, hicimos un rápido recuento de botín y de PX y dimos por terminada la sesión.

Comentarios
  • Todos hemos salido muy contentos con esta partida. El sistema se ha demostrado rápido y muy sencillo, además de bastante toqueteable. Todo tiene la base muy sólida, pero a su vez permite bastante interpretación por el grupo de juego. Ni una discusión por las reglas ha habido, todo ha ido sobre ruedas.
  • La magia ha mejorado mucho. No sólo en lo que hace si no en como se gestiona. Ahora es cómodo y además mola mucho, lo que hace que llevar PJ con magia sea muy atractivo. El combate, pese a ser mas sencillo, no ha perdido su toque y no hemos echado en falta el antiguo sistema, al menos yo no. Ahora los malos son más duros y no es bueno subestimarlos, ya que de una buena tirada te pueden dejar para el arrastre. Eso es algo que pasaba antes, lo se, pero ahora se juega con números mas bajos y creo que los malos salen ganando aquí.
  • El sistema de habilidades, que a priori nos parecía que 'había perdido mucho', funciona genial. A la hora de jugar no hemos notado demasiado el cambio y ha funciona bien. 
  • Las clases molan mucho, cada una de ellas es bastante diferente a la otra. Todos los PJ han destacado en algo, y eso siempre se agradece
  • El sistema de ventaja y desventaja mola. Más aleatorio que antes, claro, pero muy sencillo y divertido. Hay cierto PJ que ha sobrevivido gracias a que por un truco del bardo un enemigo le ha atacado con desventaja... Que si no, para el hoyo. 
  • En definitiva me ha parecido una partida muy divertida, con un sistema sólido pero ligero que nos ha permitido mantener el juego rodando sin apenas detenernos.
  • Si aún no tenéis muy claro si queréis probar la nueva edición yo le daría un muerdo. Para resumirlo todo, me ha parecido muy, muy divertida. 
Bueno, esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 10 de noviembre de 2014

Desafío de los 3 días - Parte 1

Me gusta la idea del Desafío de los 30 Días. No deja de ser un montón de roleros cotilleando y eso me encanta. Pero últimamente tengo poco tiempo para dedicarle al vicio del blog (ya os contaré por qué) y no tenía tiempo para empezarlo en cuanto empezó. Además no quiero llenar el blog de 30 entradas enormes así que prefiero resumirlo todo en tres grandes bloques (sí, lo del título no es ninguna errata) y arreando. Así que vamos con las 10 primeras preguntas.


1. ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿Por qué?

Esta la tengo muy clara. Hay muchos roleros que conozco por la red, pero tengo un pequeño grupo con el que nunca he jugado algo serio y me gustaría jugar. Son Telmo Arnedo (de Peregrino en Cäea), Kha (de un Paladín en el Infierno), Y.O.P (de La Torre de Ébano) y Fian (de varios y múltiples blogs, aunque ahora los tiene algo muertos). Las razones son muchas y múltiples para según que cual, pero creo que todos tienen estilos muy diferentes que me gustaría probar. Eso ha sonado innecesariamente sexual...

2. ¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Porqué?

Mira que graciosa es mi mente, que ahora intento recordar mi mejor sesión y no me acuerdo de ninguna. En cambio, de sesiones malas si que tengo un carro... Supongo que una buena sesión fue en una campaña de Warhammer que hicimos el año pasado, donde mi halfling estudiante de medicina se lució por, con unas esferas de viento envenenado sustraidas a unos skavens, hizo una escabechina de cultistas malignos... Y sin querer casi mata a otros de los personajes del grupo, no una si no dos veces. Las risas que nos echamos aún resuenan, pero no creo que sea mi mejor sesión. No la recuerdo, la verdad.

3. ¿Prefieres hacer un spin-off o jugar una partida independiente?

Nunca he jugado una campaña lo suficientemente larga cómo para que se puedan jugar spin-off de ellas, así que realmente no sabría responder. Así que lo haré de forma teórica. Realmente me encantan las novelas spin-off de mundos ya creados, creo que ayudan mucho a dar la sensación de generalidad, así que los spin-off creo que me gustarían. Por otro lado, y excepto algunos supuestos, un spin-off seguirá teniendo el mismo tono que la partida anterior (un spin-off de D&D seguirá siendo D&D) y las partidas independientes te permiten probar otros juegos y ambientaciones... Así que pese a quedar indeterminista, creo que hay un momento y lugar para cada uno de los dos tipos de partidas.

4. ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?

Que se lo tome con calma. Que no intenta hacerlo todo 'como ponga en el guión'. Que se prepare para que los jugadores se salgan por la tangente y que, sobre todo, no se tome la partida demasiado en serio. Si empiezas una partida de miedo e investigación pero la gente está de risas, es difícil que se tomen en serio la aventura: no te la tomes tu tampoco. Lo realmente importante es pasárselo bien, así que no te preocupes: lo más posible es que los jugadores también busquen eso.

5. ¿Cómo crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?

Pues no tengo ni repajorela idea, pero os puedo contar cómo lo he hecho yo. No lo he puesto aún por el blog, pero ahora tengo, por primera vez en la vida, un grupo realmente estable. Y he conseguido formarlo con mucha paciencia y contactando con viejos roleros a los que conocí gracias a El Rol de Siempre Online. Todos me sacan bastantes años, pero hay mucho interés y las cosas van bien por eso. Ese es mi consejo: busca en la gente que realmente le apasiona. No es tan difícil de encontrar, en realidad. Si juegas con alguien que simplemente se lo pasa bien, no quiere decir nada. Si tienes discusiones sobre que sistema es mejor o porqué los niveles son peores que los avances por profesiones de Warhammer, entonces vas por buen camino. Y ese apasionado seguramente conoce a alguno más, ya sabes, Dios los cría...

6. Odias los juegos de rol porque...

Primera noticia de que los odio. Cómo mola enterarse.

7. ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Pues no lo se. Soy una persona que tiende a distraerse con facilidad, pero mientras juego me suelo interesa por las historias de todos los personajes, así cómo por lo que está pasando. Simplemente me centro en saber que tengo que hacer y demás para que las cosas vayan fluidas, y creáis que no eso requiere cierto esfuerzo que me impide irme por las ramas. Aunque de vez en cuando pasa y empiezo a desbarrar, pero me pasa en exámenes no me va a pasar echando dados...

8. ¿A qué juegos has jugado en el último mes?

Pues no a muchos, aunque cómo siempre he leído para parar un carro. Pero aunque no haya jugado a mucha variedad, si que he tenido una decente cantidad. Recuerdo que empecé, con Kha y con Tsukko, una partida de una versión de GPyM que hizo el primero, pero no llegó a más de una partida. A ver si la continuamos. Por otro lado con mi grupo nos centramos y estamos volviendo a jugar, en este caso a Star Wars Saga Edition. Y finalmente el sábado por la mañana hicimos los personajes para una partida de D&D 5ª que vamos a empezar a llevar. Y estoy encantado.

9. ¿Cual ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?

Sesiones malas recuerdo unas pocas, pero realmente me viene a la mente una de Aquelarre que jugué hace unos años. El problema creo que fue 10% de los jugadores y 90% mío. En la creación de PJ dos jugadores se petaron las habilidades de combate a niveles aberrantes, y dejaron el resto mas bien tirando a malo. Además, ¿recordáis lo que puse arriba, de tener que estar preparado para los PJ haciendo el burro por ahí? Pues pasó, a medias. Y yo no supe reaccionar, me ceñí en demasía al guión y básicamente maté la partida. Además me frustré mucho y se lo eché en cara a los propios jugadores, cuando la culpa fue mía. De hecho uno de ellos no ha vuelto a jugar conmigo, creo que en parte por culpa de esto (en parte, también, por culpa del League of Legends). Así que recuerdo esa sesión, sin duda, cómo la peor de ellas.

10. Dinos un menú para antes de una partida.

En mi vida me había planteado esto. Creo que lo mejor sería un menú ligero (lo que cada cual considere ligero) que permita comer todas las mierdecillas que al final acabamos llevando a las partidas. Realmente lo de comer me da un poco igual, pero si nadie conduce creo que el menú tendría que tener cierta cantidad de cerveza, que suelta la lengua. Ahora me doy cuenta que es un consejo de mierda, pero llegados a este punto dudo que os sorprenda que no soy un tipo del que te debas fiar mucho a la hora de aconsejar... 

Y con esto acabamos diez preguntas. En unos días, otras diez. 

¡Nos leemos!

miércoles, 5 de noviembre de 2014

La odisea de la casa Arcturus - Una idea para campaña para Savage Worlds

Esta idea me vino a la cabeza a principios de verano, pero nunca pude ponerla en funcionamiento. Y eso me frustra mucho, la verdad. Así que se queda relegada, cómo otras tantas ideas, a una entrada del blog. A ver si algún día puedo jugarla... Cuando esté muerto, o algo. Es básicamente una aplicación de mi entrada El Viaje en Barco a la mesa, con todo lo ambiguo que era ese concepto de campaña.
Ellar-VII es cómo esto, pero con más naves espaciales.
La campaña empieza en un mundo balneario conocido cómo Ellar-VII. En este mundo el Emperador de las Estrellas, primer y último señor de toda la Galaxia, se está tomando el merecido descansando de... de aquello que hagan los emperadores de millones de mundos. En este mundo paradisíaco el emperador Allagan Arcturus LXII está descansando junto con su familia, sus consejeros más leales y un enorme cantidad de siervos. Los PJ forman parte de esta enorme comitiva: pueden ser altos nobles, siervos o lo que sea, pero sea cómo sea son gente bastante cercana a la familia imperial. Durante un tiempo todo funciona perfectamente, pero (tirando de cliché) el emperador es asesinado de forma brutal, así cómo buena parte de su familia y consejeros. De un día para otro el Imperio se derrumba... A no ser que los PJ hagan algo. Y es que la hija del emperador, Prytan Arcturus XXI, ha sobrevivido al ataque. Esta joven es la única esperanza para que el Imperio se mantenga unido. Los PJ han acabado, quien sabe cómo, huyendo junto con la princesa imperial en una nave, el Gorrión. Ahora deben volver a la Capital Imperial para poder poner todo en orden.
FTL es una de las grandes inspiraciones para esta campaña
En cuanto salen del espacio de Ellar-VII descubren que las rutas de salto están totalmente destrozadas. El Alto Mariscal Hergon ha dado un golpe de estado y tomado el poder del Imperio aduciendo que el emperador había sido asesinado y que él ocupaba su puesto en calidad de regente. Muchas partes del Imperio le siguen (ignorantes, o no, de sus verdaderos planes) y otras partes se mantienen leales al 'Verdadero Emperador', esperando respuestas de la casa Arcturus. Otras, en cambio, han decidido escindirse en medio del caos. Para los PJ es evidente que esto es todo una farsa y deben llegar y poner las cosas en orden. Esto será un largo viaje buscando rutas de salto que puedan usar, viajando entre planetas de toda índole. Se darán situaciones curiosas, cómo infiltraciones en sistemas controlados por el Alto Mariscal, alianzas con razas alienígenas independientes del Imperio y tensos pactos con secesionistas que saben que ayudar de tapadillo a la princesa puede llevar a hacer tratos beneficiosos si toma el trono.
Fading Suns, otra inspiración
En definitiva una campaña episódica donde se podrían vivir todo tipo de aventuras mientras los PJ se van acercando a la Capital Imperial.

Esta campaña Space Opera está pensada para el sistema Savage Worlds, tirando de Sci-Fi Companion y demás material. Tenemos batallas de naves, persecuciones, grandes guerras y pequeños combates, así como personajes guays pero que pueden morir. Además, este tipo de campaña sería una perfecta plot point campaign. 

Y ya está. Otra idea lanzada al aire, más bien frustración que otra cosa. Es lo más manido del mundo, pero por otro lado aún no he leído alguna partida así (al menos para Savage Worlds). 

Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!