Cuando decides dirigir una campaña todas las decisiones que tomas tienen consecuencias. Y si eres una persona como yo siempre preocupado por las ramificaciones de mis decisiones, te da por preguntarte cosas. Me explico.
Cuando juegas a D&D viejo, o intentar emular la experiencia siguiendo los preceptos de la OSR, hay una realidad importante y es que el mundo tiene que estar plagado de peligros y mazmorras. Los PJ van a necesitar ENORMES cantidades de oro para subir de nivel, lo cual te hace preguntarte, ¿por qué hay tanto oro en el mundo que no está realmente reclamado ya por las fuerzas civilizadas? Y si empiezas a tirar por ese hilo... Bueno, acabas con entradas como estas.
A lo que me refiero: en esta entrada voy a detallar los puntos clave que para mi son importantes en una ambientación diseñada para jugar a juegos de la OSR. De hecho, más concretamente, para jugar a la OSR en un estilo de exploración de hexágonos con un fuerte sabor fronterizo (pero claro, no voy a poner eso en el título porque sería algo ridículo). Pero la verdad es que estos 'puntos' los veo bastante útiles para todo tipo de aventuras de los juegos que siguen la OSR. Puede que según vaya detallando puntos haya cosas que os suenen y otras que os chirríen, pero al final no deja de ser mi gusto personal, ¡no son unas normas ni nada parecido!
Un mundo antiguo
Lo primero y esencial es que el mundo en el que moran los PJ debe ser antiguo. Me gusta que haya imperios olvidados, grandes magos del pasado, amenazas apenas recordadas e historias contadas generación tras generación. Esto no es solo 'sabor', si no también una razón por la que hay tantas malditas mazmorras por todos los lados: ruinas sobre ruinas sobre ruinas. Muchas de estas ruinas habrán sido saqueadas y su propósito cambiado, pero el origen es sin duda antiguo y eso da cierta idea de que si hay ruinas antiguas aquí, puede haber ruinas más antiguas (o más modernas) allá. Ahora, me gusta que la antigüedad esté dentro de unos límites lógicos: No hace falta que haya ruinas de 10.000 años (te miro a ti, Eberron), se puede usar la lógica.
Un mundo roto
Si el mundo es tan antiguo, es lógico pensar que la civilización se ha desarrollado bastante, lo suficiente para ver grandes imperios y reinos que hayan instaurado cosas como el idioma común, la comprensión básica de la magia y la religión, por poner un ejemplo. Al menos en la zona de la campaña. Pero claro, ¿y por que esos grandes imperios y reinos no están, sencillamente, gobernándolo todo? Pues porque cayeron. Y cayeron muy fuerte, y se volvieron a formar, y volvieron a caer... En un ciclo repetido con muchos cambios y muchas varianzas pero de forma más o menos recurrente. Y la última vez que cayó el último gran reino fue hace poco. Cuanto de poco, depende de tu idea, pero no pondría que más de un siglo (de hecho a mi me gusta la idea de que cayó hace 30 años, lo suficiente como para que la gente de cierta edad recuerde como era la vida antes, pero también demasiado poco para que haya surgido otro gran imperio). La caída de estos grandes reinos ha propiciado una época de mucha fragmentación e inestabilidad política, con gente reclamando el legado del imperio, gente separándose del mismo, otros formando nuevos reinos, invasores extranjeros, etc. ¡Un auténtico polvorín!
Un mundo dividido
La herencia de los grandes imperios se ve reflejada en pequeños 'puntos de luz' que aún resisten la marea de destrucción y de decadencia. Aquí y allá se pueden encontrar pequeños reinos, repúblicas u otras formas de gobierno que están empezando a reclamar las ruinas del pasado. Quizás algunos de estos reinos (por utilizar un término unificado) aguantaron el paso de las eras (como un reino élfico pequeño pero longevo) y otros pueden haber surgido hace poco (quizás un cartel de mercaderes ha lanzado una expedición para reclamar unas ruinas antiguas). Algunos reinos pueden ser 'grandes' (comparativamente) pero ninguno tiene el tamaño suficiente como para realmente dominar una parte importante del mundo conocido (ni siquiera de la región donde se juega). Esto permite que los reinos sean pequeños y dinámicos, pero siempre estén en riesgo de caer debido a su pequeño tamaño, su juventud o su fragilidad. ¡Y da mucho espacio para que salgan nuevos reinos!
Un mundo fronterizo
Los pequeños reinos que han ido surgiendo han podido reclamar (o quizás incluso fundar) algunos enclaves, quizás incluso de cierta importancia. Pero la civilización se reduce a estos pequeños enclaves, y a las regiones que las rodean. La mayor parte del mundo son regiones salvajes: ciudades y pueblos en ruinas, naturaleza reclamando su lugar, bandas de monstruos y nómadas... La vida de frontera es 'lo normal' salvo en los lugares donde la civilización es más estable, e incluso ahí los encuentros con monstruos no son de lo más extraño. Esto tiene un impacto significativo en la vida de las gentes civilizadas, que están acostumbrados a tener que luchar y defender cada palmo de tierra.
Un mundo peligroso
La civilización es capaz de mantener a raya los problemas más grandes (al menos, temporalmente). Pero la realidad es que los monstruos campan a sus anchas, partes enteras del mundo (posiblemente la mayor parte) son focos de peligros y problemas, así como de antiguas ruinas repletas de magia malvada, de profecías peligrosas y de extraños acontecimientos inexplicables. De las cenizas de la civilización surgen multitud de problemas y la escasez de manos hace que estos problemas suelan estar a las propias puertas de las gentes civilizadas. Aunque la gente es dura, el mundo lo es más.
Un mundo lleno de posibilidades
La mezcla de todos estos factores hace que el mundo sea un lugar extremadamente peligroso, pero también que sea un sitio donde los valientes, astutos y capaces (¡o suertudos!) son capaces de labrarse un futuro provechoso. Hay riquezas más allá de toda imaginación al alcance de aquellos que se atrevan a reclamarlas, ¡y fama imperecedera para aquellos que lo consigan! ¿Sueñas con fundar tu propio reino? ¿Con acabar con aquello que amenaza a la civilización? ¿Con reclamar conocimientos dados por olvidados? ¿Con poner tu nombre en los libros de historia? Si no tienes miedo a morir... ¡Puedes conseguirlo!
Y creo que esto sería todo. Puede sonar a poco pero creo que mantener estos puntos ayuda mucho a una campaña interesante y potente de la OSR.
¡Nos leemos!






Muy buenas ideas, desde luego. Realmente pueden parecer simples preferencias personales, pero creo que la mayoría son necesarias para el estilo de juego de la OSR. Recuerdo haber leído a un periodista español escribir que los aventureros solo pueden realmente medrar en lugares fronterizos, donde la ley y la civilización no los pueden aplastar. Lugares como la selva, el Salvaje Oeste o la Comunidad de Madrid xD. Salvo lo último, que es broma, creo que tiene mucho sentido: al fin y al cabo un grupo de cinco o seis mastuerzos armados hasta los dientes con magia y acero solo son aceptables cuando no hay caballeros, ni reyes ni leyes que nos protejan.
ResponderEliminarAl final esto me recuerda también a la estética de la ruina que preconizan muchos popes de la OSR, en la que no solo hay ruinas que explorar, sino que todo el entorno en el que se mueven los personajes está espiritualmente en ruinas. Sé que eso no es exactamente lo que incluye tu artículo, pero creo que sí entronca con la idea de un mundo muy antiguo donde hay ruinas sobre ruinas y la civilización se ha alzado y caído muchas veces.
Una entrada muy interesante, me ha gustado mucho :)
Eso pienso yo. Al final parece que no, pero si no dejas ese aire salvaje y 'en ruinas' muchas de las aventuras no tienen sentido. Y suele haber mucho crujido a este caso cuando se intenta hacer de otra forma. Por ejemplo, yo dirigí una aventura en un mundo algo más organizado y los PJ acabaron atacando una mazmorra con un grupo enorme de mercenarios que 'asediaron' el lugar y obligaron a salir a los monstruos para tener una batalla. Estuvo guay, pero claro... El tema es que pudieron conseguir decenas de mercenarios bastante rápido. No se, no acabé muy contento con esto.
Eliminar¡En fin, gracias por comentar!
Nuestro DM tiene un lema: el mundo es un lugar peligroso donde el heroísmo es la excepción, no la regla. Mientras que los ejércitos son escasos y la mayoría de la gente reza por llegar a fin de mes, nuestros PJs son auténticos fuera de serie. Por eso las mazmorras siguen ahí, esperando: porque mientras el resto del mundo apenas sobrevive a una gripe, nosotros tenemos los puntos de vida necesarios para desafiar lo desconocido. ¡Somos ese 1% que no muere al primer encuentro con un monstruo!
ResponderEliminarSí, un poco así. Irse de aventuras es terriblemente peligroso, extraño y difícil: ¡Pero para eso jugamos! Creo que es parte de la gracia, la verdad, y para que ese mundo tenga sentido hay que tener un contexto que le permita funcionar.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Magnífica guía para crear/usar ambientaciones donde desarrollar las aventuras OSR, me han dado que pensar los puntos y coincido en todos salvo en uno.
ResponderEliminarMe gusta la idea de que la civilización no haya caído hace milenios, pero quizás 30 años en un mundo de fantasía lo veo poco. Me explico, si me baso en la vida de un humano, apostaría más por unos 60 años. Las personas que tengan información de primera mano son muy mayores y fueron muy jóvenes o incluso niños cuando vivieron los hechos.
Pero si vamos a otras especies más longevas como enanos o elfos, esos 60 años sería un periodo muy corto. Ellos mismos pudieron saber o incluso vivir en esa civilización y tener mucha más información que los humanos. El tiempo transcurrido quizás debería ser mayor, pero entonces se perdería el gancho con los humanos.
Habría que darle una vuelta más para ajustar qué sabe quién o qué relación tenían con esa civilización, pero está claro que la idea me parece mucho más sensata que esos 10.000 años de base en algunas ambientaciones.
Una cosa que no he comentado (y que ahora que pienso, debería) es que en la OSR yo concibo el mundo como humanocéntrico. Las otras razas ya están en decadencia (aunque podría variar el nivel de la misma) y generalmente se han visto forzados a generar sus pequeños resquicios de civilización alrededor de los humanos (osea: ya sea evitándolos o conviviendo con ellos de forma incómoda). Así que aunque 'el Gran Imperio/Reino/etc' haya caído hace poco, los enanos y elfos recuerdan su larga decadencia, pero claro, ellos también estaban en decadencia. Quizás ahora algunos pueden parecer ser un bastión de estabilidad en estos tiempos convulsos (esa fortaleza enana lleva ahí generaciones, los elfos moran en ese bosque desde antes de la fundación del imperio...), pero no deja de ser un tema complicado.
EliminarLa verdad es que me has dado de pensar en el tema. Quizás hasta modifico la entrada para meterlo. ¡Gracias por comentar!
La conclusión a la que yo siempre llego es que los mundos de fantasía enmarcados dentro de la lógica del dungeon crawling, es verdad que son "tierras de frontera", pero en su forma "ideal" (lo que describes tu aquí) deberían entenderse como mundos post-apocalípticos. O al menos, funcionan mejor cuando *no* asumes los presupuestos de Tolkien, si no los de The Walking Dead o Fallout. Para mí al menos, se siente así en el caso de muchos OSR de tipo "grimdark" (...bueno, Mörk Borg sería pre-apocalíptico, en un sentido estricto...).
ResponderEliminarEste que haces, por otro lado, es un ejercicio en que en algún momento uno mismo le ha de poner freno, porque las respuestas no siempre son útiles. Por ejemplo: ¿qué pretenden hacer los PJ con todos esos tesoros?, ¿reclutar mercenarios para amasar más tesoros?, ¿fundar su propio imperio, destinado a caer también...?, ¿gastárselo todo en p**as y en c***ína?
Esta última quizás es la que tiene más sentido, y la que para mí prueba que D&D al final está más emparentado con la espada y brujería, y con la novela picaresca, que con Tolkien.
Muy buen artículo. Siempre estoy a favor de reflexionar sobre la función de la ficción en los juegos, no sólo de los reglamentos.
Bueno, curiosamente Tolkien presenta en El Señor de los Anillos un mundo bastante en ruinas. Gondor es el único verdadero resquicio de civilización humana que queda, con reinos bárbaros (Rohan, Valle, el Valle del Anduin...) en el norte que si bien son buenos, ya son otra cosa y su futuro no está nada asegurado. Eriador es una tierra básicamente vacía donde solo moran montaraces, mercaderes y viajeros valientes... Los enanos tienen un nuevo hogar, pero su hogar principal lleva años caído (y la idea de recuperarlo fue no muy bien) y los elfos ya apenas mantienen tierras aquí, quedando solo pequeños enclaves. Creas que no, la estética de la ruina está bastante presente en ESDLA, si bien no es tan explícita.
EliminarAhora bien, D&D no busca imitar eso (ni tampoco busca imitar la espada y brujería per se), D&D busca ser D&D. Es una cosa rara, pero tu cuando coges las primeras ediciones de D&D no puedes llegar a imitar ninguna historia tal y como se juega, porque las historias no van de que cuatro aventureros y tres mercenarios se pasan 8 días en el campo para que luego entren en una ruina donde una momia mata a tres y los otros huyen. Crea su propio género de 'narrativa' -por llamarlo de alguna manera, aunque no me gusta usar ese término-.
Ahora bien, sobre lo segundo que dices de que hay que ponerle freno, es que lo que yo digo es al contrario: hacer una base para que el flujo del juego tenga sentido. Ahora bien, qué querrán hacer los PJ con su dinero... ya es cosa suya. Al final lo principal de la OSR (y creo que es el cambio más gordo con respecto a otras formas de jugar) es que lo principal es jugar, por tonto que suene.
Perdón por la chapa de respuesta jaja. ¡Mil gracias por comentar!