sábado, 19 de marzo de 2022

Publicamos el Arsenal Salvaje (con reseña)

Bueno, pues la semana pasada (que fue un caos, por muchas razones distintas) en Outremer Ediciones acabamos por publicar el Arsenal Salvaje. Este es el primero de una serie de cuadernos dedicados a expandir la actual edición de Savage Worlds a un camino más cercano a la fantasía medieval o histórica, aunque yendo por otra vertiente distinta a Pathfinder Salvaje (de hecho creo que ambos son bastante compatibles por esta misma razón). Podéis encontrarlo en nuestra página web, así como en nuestros apartados digitales en Lektu o en DriveThruRPG. El precio es de 2€ por el pdf.  

La portada del genial Jagoba Lekuona

El Arsenal Salvaje es una obra a la que le tengo mucho cariño debido a que es la consumación de años de trabajo (no consecutivos, obvio). De hecho si sois seguidores de mi trabajo en este blog veréis algunas cosas que os suenen, igual que en el resto de Cuadernos Salvajes. Esto se debe a que tras años y años de crear cosillas y de ponerlas a prueba al final me decidí a publicarlas, porque sinceramente creo que pueden ser útiles y divertidas. Hay más Cuadernos Salvajes en camino (Batallas, Bestiario, Magia y Dominios son los que están planeados, por ahora) y todo es material que he probado y que considero interesante para los seguidores de Savage Worlds.

Pero bueno, me dejo de zarandajas y os comento, ¿qué es el Arsenal Salvaje exactamente? Pues una cosa muy sencilla, pero a su vez bastante elaborada. Cualquier seguidor de Savage Worlds se habrá dado cuenta de que en el manual hay treinta tipos de pistolas y rifles, pero luego se llegan a las armas 'medievales' (ya me entendeis, espadas, arcos, etc) y las categorías son mucho menos definidas. Por eso Arsenal Salvaje presenta otra opción: más de cien armas, catorce tipos de armadura (en contra de los cuatro del original), 5 reglas de ambientación centradas en el equipo y 21 ventajas relacionadas con el mismo.

Cada arma viene con una descripción física (y, si fuera necesario, de reglas), así como ejemplos históricos de la misma. Por poner un ejemplo, os pongo aquí la descripción de la espada pesada sacada directamente del archivo pdf.

Por si alguien se pregunta, la espada pesada hace Fue+d6 y tiene PA 1.

Todo el arsenal ha sido creado con la idea de que sea lo más compatible posible con el manual básico. No necesitas nada más y además puede ser útil en muchos tipos distintos de partida (desde históricas y fantásticas hasta pulp: si de repente tus valientes exploradores se encuentran con una tribu de horribles lagartos humanoides en mitad de la jungla y estos van armados con armas primitivas, ¡vas a poder darle alguna sorpresa a los jugadores gracias a lo que te encuentras aquí!). También se encuentran distintos tipos de armas a distancia, desde piedras hasta granadas, pasando por arcos, ballestas, jabalinas o armas de fuego (diferenciando las de mecha de las de llave). Vamos, una gran variedad de armas para todo tipo de gustos. 

Con las armaduras pasa algo similar. Igual que en el manual básico se han hecho 'a partes', pero una de las reglas de ambientación asimila la posibilidad de llevar las armaduras de una forma más similar a otros juegos de rol, sin preocuparse por las localizaciones. Con las armaduras encontramos desde las primeras armaduras hechas con pieles de animales o fibras vegetales trenzadas a las armaduras reticuladas de acero templado más elaboradas del siglo XVII, con todas las variedades intermedias que os podáis imaginar (bueno, quizás todas no, pero si bastantes). Los escudos se dividen en cuatro (tampoco quería ser demasiado granular) pero en mi defensa he diferenciado el escudo grande (el famoso 'escudo de torre') del pavés, ya que aunque se parecen son dos objetos muy distintos con una funcionalidad totalmente diferente. Manías mías.

Las reglas de ambientación juegan con la Fuerza mínima, el tamaño y añade unas pequeñas reglas para la calidad de las armas, algo que siempre queda bien si quieres meter más detalle, pero no quieres meter reglas para armas mágicas (algo que de hecho está totalmente ausente de este manual y cuyas reglas saldrán en el manual de Magia Salvaje). 

Finalmente las ventajas son, como se puede suponer, totalmente centradas en el equipo. Usar mejor armaduras, usar mejor escudos, tener la capacidad de improvisar armas sencillas... Todo eso se cuenta. Pero el grueso de las ventajas se la llevan las ventajas de 'experto en armas'. Cada una de estas ventajas te hace experto en un campo determinado. Por poner los dos ejemplos prototípicos (de hecho los que comenzaron todas las ventajas de armas, hace ya bastantes años) serían experto en hojas largas (antaño experto en espadas, pero al final la coherencia me obligó a cambiar el nombre) y experto en hachas y hoces. 


Como se puede ver estas ventajas son muy similares pero distintas y dotan de cierta diferenciación a los distintos tipos de arma. Un experto en hojas largas debería primar alcanzar un valor de Pelear muy alto para sacarle todo el partido a su ventaja, mientras que un experto en hachas puede primar otras cosas (como más Fuerza, algo que ya viene expresado por los requisitos de la ventaja) ya que con hacerlo 'lo bastante bien' su ventaja ya es útil. Hay una ventaja para cada uno de los grupos de armas aparecidos en el arsenal y luego una que permite a los más expertos llevar su dominio un paso más allá.

En fin, esto sería todo. Es obvio que no soy una persona imparcial (soy el autor y vendedor de esto) pero estoy muy orgulloso de este pequeño arsenal. Y espero que a vosotros os llame la atención.

¡Nos leemos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario