sábado, 25 de septiembre de 2021

Aventuras de guerra: Cinco consejos para cuando los jugadores se encuentran al mando de ejércitos

No pocas veces nuestras campañas giran en torno, antes de o después, a la guerra. Ya sea a gran o a pequeña escala, las historias de guerra son un clásico en las aventuras de rol pero, a la hora de la verdad, siempre se suelen gestionar de forma algo... en mi opinión, deficiente. Lo más normal es que las historias se centran en las vivencias de los PJ como miembros de un bando, ayudándolo como buen grupo de aventureros, siendo básicamente una especie de comando super polivalente que lo mismo espía que dirige un asalto que intenta misiones de asesinato. Y es lógico que las aventuras centradas en un grupo de PJ super polivalente estén diseñadas así pero a mi, por lo menos, se me quedan cortas. Existen muchas más posibilidades a la hora de dirigir una aventura en la que la guerra esté presente (los PJ sobreviviendo a los horrores de la guerra, un tema que me parece bastante interesante y que no suele tratarse demasiado) pero en este caso vamos a ir por otro lado. Asumamos que, en este caso, los jugadores son los generales de su propio bando. Ah, y antes de nada, esta entrada no podría haber surgido sin una de mis muchas conversaciones con José Carlos Domínguez (Kha), al que al final voy a tener que considerar co-autor (o ideólogo) de este blog. 

Consejo 1: Pon a los jugadores al mando

Cuando antes dije que los jugadores sean los generales de su propio bando no me refería a que sus PJ lo fueran. Aunque en según que situaciones puede ser lógico, esperable o incluso la mejor opción, es posible que la campaña de guerra quede de una manera en la que esto no tuviera mucho sentido. Si los PJ han juntado fuerzas para proteger sus propios dominios es normal que ellos sean los líderes de su propio bando. Pero si los PJ se han metido en una campaña mucho más grande, como mucho serán líderes de una porción del ejército (si acaso son líderes en absoluto). En este caso lo que propongo es que los jugadores sean los líderes del ejército al completo, no sólo de sus personajes. Aunque suene extraño, esto les da un nivel de control y responsabilidad mucho mayor que si 'solo' gestionan a sus PJ y además hacen que se interesen y tengan que tomar decisiones activas por su bando. Muchos hemos visto como a poco que pones una figura de cierta autoridad en la toma de decisiones, muchos jugadores deciden delegar su responsabilidad y no tener que pensar en el tema ('no es lo que haría mi PJ'). Si pones a los jugadores a cargo de todo, les guste o no van a tener que tomar responsabilidades, y es algo que creo que queda mucho mejor. 

Al estar al mando, los jugadores tienen que gestionar toda la campaña de guerra. Tienen que organizar soldados, operativos de interés, logística y demás. Obviamente esto se puede hacer de forma ligera y casi narrativa: no hace falta contar exactamente la cantidad de suministros que necesitan las tropas en el frente y tener que cuadrar las mulas necesarias para llevarlos... Aunque a veces tengo sueños en los que juego una partida así. Pero sin embargo los jugadores deberían tener la oportunidad de gestionar el ejército a gran escala y notar la presión de lo que están haciendo. Y su tu juego de rol tiene un sistema de batallas o campañas divertido, ¡mejor que mejor! Así se le puede sacar partido a algo que, generalmente, no suele utilizarse demasiado. 

Consejo 2: Un gran elenco de PNJ (y PJ) para cada ocasión

Como líderes del ejército de su bando, los jugadores de repente se toparán con que tienen muchas tareas. Misiones de infiltración, suministros o batallas, así como otras cosas (diplomacia, investigación mágica, etc.) que mantendrán su atención todo el tiempo. Pero claro, el principal problema es el tiempo: aunque tengamos un grupo de PJ extremadamente polivalentes, no van a tener tiempo para hacerlo todo. Por eso mi consejo es presentar a los jugadores un gran elenco de PNJ (además de sus propios PJ) entre los que hayan generales, soldados, espías, diplomáticos y otros personajes que sean capaces de hacer una (o varias) de estas exigentes tareas. Esto funciona mejor con juegos como D&D viejo, donde es fácil hacer nuevos PJ (o PNJ) con rapidez, aunque con algo de trabajo se puede hacer para cualquier juego. En todo caso sería tarea de los jugadores el elegir a quien utilizan para cada ocasión. Quizás para un peligroso asedio manden a un apto general y a un par de espías, intentando romper el asedio mediante actos de infiltración y sabotaje, y dejen a sus mejores guerreros para las pequeñas campañas de escaramuzas que se dan en la campiña y que en ese momento monopolizan la guerra. Obviamente una de las decisiones más importantes serán los propios PJ de los jugadores: seguramente serán de los PJ más polivalentes de todo su bando (¡o deberían, al fin y al cabo es su partida!) pero también a los que más cariño le tienen. ¿Arriesgarán los jugadores las vidas de sus PJ o los intentarán mantener alejados de los horrores de la guerra? Ninguna de las dos respuestas es 'mala', pero es una capa más de responsabilidad para los jugadores, algo que yo considero bueno (ya que hace que la gente esté más metida en la campaña).

Consejo 3: Los tres niveles del conflicto

Esta es una idea 100% de Kha pero me ha parecido tan buena que la he cogido y apenas he adaptado un par de cosillas. Las guerras en juegos de fantasía se pueden dividir fácilmente en tres niveles o incluso 'turnos' para hacer más fácil su gestión. El primero sería los movimientos a pequeña escala: Infiltraciones, asesinatos, misiones diplomáticas escaramuzas de pequeña escala y demás. Esto podría llevar la primera parte de la sesión y se dedicaría a este tipo de movimientos a lo largo de todo el escenario de guerra. El segundo turno sería el de las batallas. La mayoría de las batallas de una guerra deberían ser escaramuzas venidas a más, pero lo suficientemente grandes como para considerarse distintas a las anteriores. Aquí hablamos de cientos de guerreros enfrentándose entre ellos, aunque sin el nivel de orden y táctica que requiere una batalla campal. Pero de vez en cuando aquí surgirían las grandes batallas, los asaltos a las murallas de los asedios y otras cosas que pueden llevar un tiempo considerable. Una vez resuelto estos conflictos se pasaría a la tercera fase, la de 'campaña' en la que se actualizaría toda la información del avance de la guerra, se vería el estado del frente, de los asedios y las acciones de los enemigos y los jugadores tendrían que reaccionar en base a esa información. Este también es un momento maravilloso para que el director de juego anote ideas para las siguientes sesiones. Sistematizar de esta forma la guerra puede servir para que los jugadores 'entiendan' como funciona en el juego y tomen mejores decisiones en el mismo, algo que siempre está bien, 

Consejo 4: No lo alargues demasiado

Las aventuras de guerra deberían ser agobiantes, tensas, peligrosas y devastadoras, como una guerra. Pero alargar esto demasiado puede derivar a que toda la campaña se convierta en una aventura de guerra, lo cual llevaría a que los jugadores se lo tomaran como 'lo normal' y rompería el ritmo y la tensión del mismo. Por esa misma razón recomiendo que las aventuras de guerra sean 'cortas'. No digo cortas en el espacio de tiempo de la partida (en la que pueden pasar incluso años) si no cortas en cuanto a sesiones de juego. Aquí soy incapaz de dar un número (cada grupo juega a su propio ritmo) pero mi consejo es no monopolizar la campaña: Que la guerra sea un evento importante y dramático, pero no dejes que se convierta en la 'base' de tus partidas. Salvo si es lo que quieres, claro, que entonces adelante. 

Consejo 5: Los PJ siguen siendo los protagonistas

Una cosa que no debemos olvidar es que, incluso en esta situación tan dramática y 'a gran escala', los PJ son los protagonistas de la historia. En algunos juegos es menos dramático que estos mueran y sean reemplazados, en otros es prácticamente inadmisible, pero sea como sea en todos ellos los PJ son la principal forma en la que los jugadores interaccionan con el mundo. Aunque los jugadores se vean inmersos en la gestión de todo el ejército, deja que los PJ 'roben el protagonismo'. Puedes hacer que en la batalla en la que participa el PJ guerrero haya enemigos que pidan duelos individuales, que en la misión diplomática a la que va el PJ clérigo junto al PJ pícaro hayan más problemas que de costumbre (como un asesinato), ese tipo de cosas. No hagas que TODO gire en torno a los PJ, pero desde luego darles sus momentos de protagonismo no está de más y hace que los jugadores estén más involucrados en toda la campaña. Un consejo importante en este caso es que como los PJ seguramente se dividan (por aquello de la falta de tiempo) nunca dejes de otorgarles compañeros PNJ controlados por el resto de jugadores si sabes que sus escenas van a ser muy largas, ¡tampoco quieres que cada sesión se convierta en una historia individual en la que el resto de jugadores están sin hacer nada!

Y con esto estaría todo. Creo que son cinco consejos que pueden darle vidilla a vuestras campañas de guerra, de mano de alguien que ahora mismo está dirigiendo una sin seguir ninguno de ellos debido a cómo está escrita la aventura y a que no tiene ganas de cambiarla. Sea como sea espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

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